[ Synthèse ] SoR et son économie

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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

Les problemes que j'ai retenu:

- aucun besoins de commercer avec les PJs (en particulier les MP) [inutilité des dappers pour le foreur: aucune/peu de sortie d'argent; un foreur n'a aucun interet à vendre ses MP aux crafteurs plutot que de les crafter lui meme, il gagne juste un peu moins de dappers qui ne lui servent a rien et qu'il peut facilement regagner en quelques coups de pioche, du coup le foreur-crafteur (puisqu'il n'y a plus de crafteur dans ces conditions) n'a de meme aucun besoins de vendre à des joueurs; ajouter le fait qu'un foreur gagne + d'xp, + de MP, et + de sous, au fur et a mesure de sa progression, et n'a pas de choix à faire entre rentabilité, qualité, et xp]

Ceux choisissant tout de meme de le faire se retrouvent confronté a des problemes qui leur complique plus la vie qu'a ceux qui se moquent de jouer leur [role] :

- XP de craft déconnectée de l'economie (daubes raportant autant que matos de luxe, pb des boucles d'oreilles/diademes, ... ) [plus facile de progresser en craftant de la merde invendable, puisque les MP sont plus faciles a obtenir, que de crafter du gros matos qui ne raportera pas plus]

- production d'items necessaires pour lvler un crafteur supérieure aux besoins des clients. [incitation là encore au craft de merde: de toute maniere on sait qu'on ne vendra pas, inutile de se casser le cul a faire un bon item]


Idees de solution:

Relancer l'interet de vendre aux joueurs

> d'une part faire diminuer sensiblement les prix de rachat par les PNJ lorsqu'il y a bcp d'offre d'un meme type d'objet/de MP, et remonter lorsqu'il y en a tres peu (principe similaire deja proposé).

> d'autre part, trouver des sorties d'argents de telle sorte qu'un foreur ait besoins de dappers pour XP.
Exemple: une pioche a Q plafonnant la Q extraite, + en + chere lorsqu'on monte en Q, s'usant tres vite lorsqu'on fore a son maximum (cad la ou on gagne bcp d'XP :p ), s'usant peu lorsqu'on fore en dessous (peu de gain d'XP); si on fixe le cout d'un tel objet de telle sorte qu'on ne rentre pas dans ses frais en forant au maximum (XP) et ne revendant qu'aux PNJ (en gros si pour XP forage en ne jouant qu'avec les pnj, on perd de l'argent au lieu d'en gagner comme actuellement), alors le foreur aura tout interet a revendre aux joueurs: il aura besoins de dapers pour XP au mieux (et la plupart des gens veut toujours XP mieux si c'est possible), et les PNJ seuls ne suffisent pas.
Sauf qu'une pioche à prix tres elevé, ca parait ridicule, mais l'exemple était là pour le principe, il y a plein de moyens pour ecouler les dappers des foreurs (quelqu'un avait une fois parlé de produits necessaires pour extraire le sup/exce)

Relancer l'interet de vendre des MP au lieu de les crafter

> le fait de valoriser le craft de qualité, en terme de retour d'XP, sur le craft "industriel", aiderait deja peut etre pas mal (le foreur aurait plus de mal a equilibrer la progression de son craft et forage, puisque s'il pex le second, il montera peu le premier, s'il cherche la qualité, il aura plus de mal a pexer le second (?))

> autre chose, qu'on ne verra jamais, mais qui (peut etre?) irait dans ce sens: branches d'xp selon le type de MP (l'equivalent des specialisations actuelles).
Si je monte ma branche de forage desert, en forant tantot des fagots, tantot des huiles, etc... je peux monter en forant tout ce qu''il faut a la fabrication des armures toute seule indiferement. Et donc crafter les armures en question derriere. Si je me retrouve a monter une branche pour un seul des constituants, je serais contraint si je veux en plus crafter: soit d'acheter les autres MP a d'autres foreurs, soit de monter plusieurs types de forage (laborieux donc). Rien n'empeche un foreur pro de vendre directement ses MP (rien de plus qu'actuellement en tout cas, au contraire).

Valoriser la recherche de qualité du craft (et donc le craft d'items vendables et utiles aux joueurs)

> XP gagnée en fonction des stats et non de la Q et de l'adjectif. Quelqu'un qui fabrique du haut de gamme vend plus cher, et moins souvent (en theorie, dans un monde ou le dapper vaudrait quelque chose..), mais il ne gagne pas plus d'xp que celui qui crafte du bas de gamme et vend moins cher, un peu plus souvent; les deux devraient progresser a la meme vitesse (voire + rapide pour celui qui fait l'effort de travailler ses recettes? Apres tout, ne critique-t-on pas le fait que dans SoR, on puisse tout monter à la force du klik dans jamais chercher a devenir un "bon joueur"?).

> Usure des items en relation avec le nombre de MPs utilisées pour les crafter:
si on choisit de rémunérer en XP autant les gants que les jambi, car on sait qu'on envendra pas plus, les gens se rueront sur ces moyens d'xp plus facilement. À l'inverse, la situation actuelle est aberrant d'un point de vue economique, puisqu'on doit fabriquer plus de boucles d'oreilles que de diademes, alors qu'on n'en vendra a priori pas plus. Seul moyen que je vois pour concilier XP et entrées d'argent: usure plus rapide des boucles d'oreilles, donc rachat plus frequent que des diademes.

> Diminuer le nombre de crafts necessaires par lvl (ou augmenter l'usure des crafts), quitte a augmenter le nombre de MP necessaires pour chaque. Si on arrive à un stade ou l'offre depasse la demande, qu'il faille 2 fois moins de MP pour fabriquer l'objet et qu'il soit deux fois moins cher ne change rien: on ne vendra pas. S'il faut 2 fois plus de MP, et qu'on gagne 2 fois plus d'XP en un craft, c'est un seul item à écouler au lieu de 2, et peut etre un item crafté de moins qui serait parti à la poubelle.


my two cents, comme dirait l'autre. C'est surement pas complet, y a surement de belles conneries la dedans aussi, voila juste des idées.
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l'idée du bonus d'XP à la vente de l'item est sympa, mais là ou ca me pose problème: c'est la mort du main a main, et l'obligation de passer par ces pnj (oui je leur en veut je les aime pas, decidement :p je trouve bcp plus interessant en tant que commercant, d'avoir le contact direct avec les clients, j'y peux rien)

J'aime bien le coup de la perte de l'XP si on detruit le craft, ca semble tout de meme un peu radical (c'est obliger tout artisant à être commercant.. obliger, pas inciter..)
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

Suite de l'analyse en orange en page 1 (avec du retard desolé :/) et fin si vous n'avez rien à ajouter.

Ensuite je vous proposerai une solution "au global".
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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

bon alors y'a plusieurs trucs avec quoi je suis pas d'accord :p
en revanche, note que tout ce que je n'ai pas cité pour contredire je le plussoie, donc ca fait un paquet ;)
au passage un grand bravo pour ce que tu nous a pondu, ca a du prendre un sacré paquet de temps :cool:



1.a.1.a.3.a.2.b.2.g

Non seulement le foreur et/ou l'artisan ne s'équipe que pour le "bonus" vie/concentration procuré mais en plus celà les prive d'une certaine manière à rêver et à prendre plaisir à s'équiper. La seule motivation c'est "Cool plus de bonus !" parceque on peux enfin porter la Ql du dessus.


faux
les artisants portent leur tenue de forage treeeeeeeees souvent, ils la voient treeeeeeeeees souvent, ils veulent donc qu'elle soit BELLE. les stats leur est indifférent, mais l'apparence leur importe beaucoup.
et ryzom a justement déconnecté stats et apparence ; si avoir une armure lourde verte pose de gros problèmes vu qu'elle aura des stats pourri, le foreur peut se permettre de priviligier la couleur aux stats justement.


1.a.1.a.3.b.1

Si on a beaucoup parlé du foreur jusqu'à présent c'est pour une raison simple, c'est lui qui possède le rendement le plus élevé en terme de MPs prélevées sur l'écosystème par heure. Le chasseur n'est considéré que comme une classe d'appoint en terme de MPs.


il est quand meme bien utile
je fore ce qui ne se trouve pas sur les mobs aggro, j'achète donc 50% de mes MPs a des combattants, sans eux je devrais forer 2 fois plus... -_-'



1.a.1.a.3.b.1.a
Ce qui est encore plus injuste, c'est le fait que les MPs de nommés soient nécessaires à la création d'armement d'exception. Mais comme confectionner de l'exceptionnel ne rapporte pas assez d'Xp aux artisans, ils préfèrent se tourner exclusivement vers les foreurs ou vers eux-même pour obtenir de la quantité à bas prix. En oubliant que leurs premiers clients sont les chasseurs ...


heu...
faux, puisque la seule récompense de l'artisant (haut level, celui qui n'a pas besoin d'argent) est la renommée qu'il construit, renommée qui se fait selon les stats de ses objets, il lui faut donc des matières de bonne facture.


1.a.1.a.4Le palier fixé pour l'artisannat est de 300XP/MP. Ainsi un objet qui coûte 20 MP peut procurer au max 6000 XP. Je serais curieux de connaître le nombre d'artisans qui gagnent plus ou moins le max sur leur craft en utilisant leur plus grosse branche. Il y a donc de l' XP que l'on ne gagne "jamais" pour ainsi dire ... Enfin si ... on peux la gagner en exploitant la marge de 5% ...

gné ?
la je comprends pas ce que tu raconte, deja avec les 33 mps d'une arme 2m skin3 je suis loin de 6k d'xp...
faire gaffe aussi le % bas fais qu'il est souvent mieux de pas crafter trop bas % en pex car on aura tellement de ratés bas, et donc de gains d'xp bas, que c'est pâs toujours si bien

1.a.1.c

Revenons sur un autre point noir, la logique de production pour monter en Xp. A l'heure actuelle, les artisans voient leur métier comme le simple fait de poser des matières sur un panneau et de cliquer sur OK. Plus on clic, plus on monte en Xp. Hors le métier d'artisan est fait pour répondre à une demande et non pour inonder le marché de matériel inutile.

mais comme tu l'as rappellé avant il n'y a pas assez de demande donc c'est "normal"


1.a.1.d
Comment ?
Tout simplement en virant le système stupide (à mon sens) d'Xp basé sur le nombre de MPs et en instaurant plutôt un système basé sur un nombre d'objets relatif. Pour faire une parure il faut 2 boucles, 1 collier, 2 anneaux, 1 diadème, 2 bracelets, 2 chevillères.
Donc si je ne fais que des parures complètes, mes branches doivent avancer à peu prêt à la même vitesse puisque le marché ne consommera pas plus de colliers que de diadèmes!

Idem entre les différentes spécialités du craft. Si une armure lourde doit être porté 2 fois plus longtemps qu'une épée, elle apporte autant d'xp que 2 épées et ce dans toutes les branches d'armure lourde.


en théorie c'est ptet beau, mais y'a un gros problème dans ta solution : le système actuel est juste compte tenu du temps passer a récupérer les Mps necessaires ; ton système rendrait des métiers bien plus interressant a pex que d'autres, vu que l'xp serait plus importante pour un nombre de mps (et donc de temps passé a forer) identique


1.a.1.iA quoi peut donc servir le matériel PNJ [QL x] ? Même le plus pourri des items de PJ [Ql x - 50] rivalise.
Le matériel PNJ ne sert à rien à part bouffer une case de visibilité chez les marchands. Ca ne peut même pas servir de dépannage de l'extrême comme c'est censé être le but à 4H du mat serveur vide ...



durant ma période de découverte du système ces items pnj m'ont, été bien utiles, non pas a les acheter, mais parce qu'ils me disaient la ql de la ville.
e revanche apres oui ca sert a rien...


1.e
Les branches de forage/artisanat n'ont aucune manière de dépenser au moins une grande partie de leur revenus. Celà est dû à l'usure faible et à l'interêt quasi nul que procure le renouvellement du matériel à Ql+10.


pas vraiment d'accord, mais ca dépend de la facon de jouer des gens ;
il m'est arrivé a plusieurs reprises de depenser TOUTE ma fortune en achetant des MPs aux marchands, et ce peu importe le prix ou elles étaient
de meme vu qu'il y a multiclassage un crafteur/foreur a de grandes chances d'etre aussi combattant, il aura donc des couts, meme s'ils seront bien reduit du fait qu'il peut parfois forer les mps necessaire, voir parfois, faire tout ce qu'il a besoin.
(personnelement je ne fais aucun des objets que j'ai besoin en compétence prinicpale ; ni pique, ni lourde, ni legere, ni ampli)

Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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instre
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by instre »

Cool, vla la suite de ce gros travail de synthese.
J'y vais de mes commentaires aussi :
1.a.1.a.3.b.1
Si on a beaucoup parlé du foreur jusqu'à présent c'est pour une raison simple, c'est lui qui possède le rendement le plus élevé en terme de MPs prélevées sur l'écosystème par heure. Le chasseur n'est considéré que comme une classe d'appoint en terme de MPs.
Pour info, si tu regardes les stats des MPs de plus pres tu verras que les MPS animales sont un bon complement aux MPs de forage. Realiser de bons objets ca demande parfois de mixer des MPs de forage avec des MPs animales.
Par contre, je dirais que le pb ici vient du manque de MPs animales de choix par rapport a l'abondance de celles de forage qui font que les artisans en restent aux MPs de forage. J'aimerais bien voir un systeme de chef de meute ou de troupeau qui looterait en qualite de choix.
1.a.1.a.3.b.1.a
heu...
faux, puisque la seule récompense de l'artisant (haut level, celui qui n'a pas besoin d'argent) est la renommée qu'il construit, renommée qui se fait selon les stats de ses objets, il lui faut donc des matières de bonne facture.


C'est vrai mais cette renommee n'est malheureusement pas visible in-game et cette recherche de renommee ne touche donc que les haut lvl. C'est d'autant plus dommage qu'ajouter un systeme de renommee artisanat irait bien avec l'idee develloppee ici : Formation d'un conseil des marchands.
Il y aurait alors une sorte d'annuaire des artisans d'Atys in-game avec un systeme de renommee-savoir faire en matiere d'artisanat qui serait tel que les artisans les plus "meritants" en matiere de craft apparaitraient en tete dans l'annuaire et auraient le droit a quelques avantages comme la possibilite de repondre a des appels d'offres de PNJ haut places (intendant, chef des gardes) leur rapportant pas mal de dappers ou des objets speciaux comme par ex un diademe 100 avec 75 de boost vie.
1.a.1.a.3.d
L'artisannat qui aurait pû être une carrière "sociale" pour ceux qui le désiraient ne l'est plus du tout car 90% du temps est passé sur les spots de forage. Au mieux le contact est maintenu par tell ou via le PNJ vendeur pour déposer/récupérer des objets.

1.a.1.h
Certaines branches d'artisannat sont abandonnées comme les boucliers, les armes à une main ... mais d'autres sont carrèment mortes nées.
Les batons de combat, les masses/haches à une main ... La raison principale étant que ces branches n'ont aucunes spécificités intéressantes voires sont carrèment bugées. Pourtant il suffit de peu (stanza bien senties dans l'arbre de progression, style de combat particulier) pour redonner de l'interêt à ces branches.
Le pb de l'economie d'Atys, a mon sens, est la deconnection entre la production et la demande, demande des joueurs et des PNJ. Je pars du fait qu'une civilisation, Zorai par ex., a certains besoins pour fonctionner comme il faut. Ces besoins peuvent etre exprimer en "X objets de qualite Y par an".
D'ou l'idee que j'avais exposee d'avoir un systeme de gains d'xp et de dappers lies a cette demande. Cela rendrait des branches d'artisanat peu usitees bien plus interessantes, puisqu'elles offriraient alors un max d'xp et de dappers. Cela permettrait de rendre aussi le craft plus "social", je pense, en revalorisant un aspect essentiel de l'economie qui consiste a rechercher les villes ou son artisanat sera le plus apprecie, et donc ou l'on fera le plus de benefices, en xp et en dappers. De plus, cette recherche se fera certainement avec l'utilisation de TPs, ce qui aura pour consequence d'augmenter les sorties d'argent des artisans.
Le seul pb que je vois avec cette solution, hormis l'aspect dev, vient du fait que les premiers arrives seront les mieux servis, a savoir que les artisans se connectant assez tot repondront a une demande qui sera alors haute alors que ceux qui se connecteront plus tard aurant affaire a une faible demande. Mais je pense que l'on peut passer outre ce pb en ayant un calcul de demande effectuer sur les 15 derniers jours (1 annee ig) et valable pour l'ensemble de la journee.

Du reste, cette idee me semble aussi applicable au forage. Actuellement, certains types de MPs se trouvent etre assez rares chez les marchands alors que d'autres sont presents en grand nombre. Cela vient du fait que certains types de MPs sont plus utilises que d'autres dans l'artisanat. Le resultat est que certaines MPs mise a la vente chez les PNJs ne trouvent jamais preneurs chez les artisans qui ont deja ce qu'ils leurs faut dans le genre alors meme que certains de ces artisans recherchent d'autres types de MPs pour pouvoir crafter.
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anemhedd
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by anemhedd »

Il y a un autre souci concernant les matieres trouver chez le marchand : la quantité délivrée par les Mobz :

un carnivore de niveau important (160 a 250) est tres généreux sur les loots (5 a 10 loots en moyenne) et donc une chasse aux carnivores permettra de regrouper un grand nombre de matieres. Il en est de même avec les Kitins (Kipee, Kincher et autres).

Mais les herbivores/plantes eux, sont beaucoup moins généreux, et les maitieres spécifiques aux hebivores/plantes sont beaucoup plus rares chez le marchand.

On se retrouve donc confronté au probleme suivant :

Pour un artisan d'épée (par exemple) :
Il pourra trouver tres facilement des fleches et des lames en grande quantité a des prix tres abordables.
Il ne trouvera quasiment jamais de prises/ contre poids si ce n'est les fibres ou boucles stockées par les autres joueurs.

Je me suis retrouvé confronté a ce probleme. Souvent apres une séance de chasse j'ai réuni un certain nombre de MP pour armes. Je travaille principalement mon artisanat de pique pour les armes. j'ai donc une grande quantité de fleche, et de pointe. J'ai chassé aussi des herbivores pour réunir un grand nombre de prise. Mais voila, je n'en ai jamais assez. Je fais donc le tour des marchands pour trouver des prises de mon niveau de craft et je ne trouve absolument rien en dessous de 100k/pieces. du coup, je me retrouve pioche en main pour pouvoir faire de la place dans mes mektoubs appartement... Pourtant je voudrais bien me passer de forer.
Zenchiddah, Zoraï au service de la maison des Jardins d'Atys
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wismie
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by wismie »

Bravo pour cette belle analyse, qui a le mérite de soulever tous les problèmes globalement. Pour ma part, je verrais deux moyens qui permettraient de relancer un peu l'économie, et ceux-ci ne me semblent pas compliqués à mettre en place. Ca ne résoudrait pas tout, mais cela pourrait faciliter un peu les échanges :

- Limitation du nombre d'objets qui peuvent être vendus directement au PNJ. On peut toujours crafter à la chaîne si on veut monter son artisanat, mais le PNJ n'acceptera pas d'acheter plus de X objets à la fois, disons par exemple dans la même journée. Donc l'artisan ne récupère plus de dappers sur ces produits fabriqués passé ce seuil, bien qu'il ait toujours l'xp. Il peut décider de les "donner" (=détruire) ou de les conserver à sa guise. C'est une "perte" que l'artisan doit prendre sur lui. Cela impacte aussi l'artisan-foreur, qui passe du temps à forer et sait qu'il risque de perdre le gain en dapper sur ses mps, donc qui va peut-être vouloir en vendre une partie pour compenser ses pertes --> plus de mps pour les autres artisans, et moins la nécessité d'être foreur pour un artisan.

- Conserver la revente aux joueurs, mais ne pas limiter dans le temps le dépôt d'objets. Je vois ça un peu comme une "boutique" virtuelle. Imaginons que je fabrique un ampli excellent ou sup avec de bonnes stats, et bien je ne le met généralement pas en vente au PNJ, car s'il ne trouve pas acquéreur à un prix décent, il sera automatiquement revendu par le PNJ. Personnellement, ce cas de figure me chagrine. Un bel objet devrait pouvoir être vendu dans 1, 2 semaines ou trois mois si nécessaire. Je devrais pouvoir laisser cet objet en vente, mais par contre je reste limitée par mes 128 objets maximum. Donc pour rajouter des objets en vente, il faudra que soit 1) je vende suffisamment (ce qui signifie que mes objets répondent à une demande en termes de qualité ou de prix) 2) que j'enlève les objets invendus pour en rajouter de meilleure qualité/à prix plus bas (etc.) Bref, l'artisan a le contrôle sur sa "vitrine" en tous temps. Pour favoriser l'utilité des dappers, on pourrait même imaginer que l'artisan puisse acheter des surfaces de ventes (p. ex. 128 objets de plus) pour des montants conséquents.

Idéalement, il faudrait pouvoir distinguer là la vente des objets fabriqués des mps, l'un étant limité dans le nombre (X objets max), tandis que pour favoriser le marché, les MPs brutes devraient pouvoir être revendues sans contraintes, notamment aux autres joueurs.

Il y a bcp d'autres choses que j'aimerai voir, et des "enchères" IG du style de ce que l'on peut sur ce forum serait une chose excellente (ou juste des petites annonces...).
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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

en fait ce qu'il faut ce sont des quetes.

ca avait deja été dit, mais je ne me rappelle plus trop ou...

au lieu de devoir faire 300 epees de base pr pex, qu'il faille faire une epee de telle ql avec telle stats a tel niveau au moins, puis une avec ci et une avec ca.
de meme pour le forage, et la chasse aussi tant qu'a faire...
suffirait de reformler les missions des pnjs pour en faire d'autres, avec des taches plus précises qui donneraient de l'xp.

et deja, comme je l'avais proposé ya longtemps, modifier l'xp entre base/supreme ; deja qu'elel soit prise en compte en craft, et ce a une forte dose, et qu'en forage elle soit bien intensifiée, car ca doit faire dans les 200xp de diff actuellement...

je sais bien que je parle dans le vide vu que ca a deja été proposé a plusieurs repises y'a des mois de cela mais enfin...
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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

bravo pour ce boulot :)


Une chose me derange dans certaines reponses et dans le post d'origine ("Les branches de forage/artisanat n'ont aucune manière de dépenser au moins une grande partie de leur revenus."):

J'aimerais beaucoup que l'on separe bien l'artisant du foreur. Les artisans, avec le cout des MP, ont largement de quoi dépenser (c'est meme la classe qui a le plus de frais du jeu), ce sont les foreurs qui n'ont presque aucun couts.
La grande difficulté de la mise au poit d'un systeme viable, c'est de rééquilibrer les echanges, c'est de trouver des changements tels, que les effets sur les foreurs ne seront pas forcement ceux qui toucheront les crafteurs (puisque ces deux branches n'ont a priori pas les memes problemes à résoudre).


je reve de rendre au craft son coté social, comme le suggere instre, mais le soucis de ce systeme est a mes yeux qu'il necessite de passer par des pnj: ca n'ameliore pas vraiment le coté social, d'interagir obligatoirement avec la machine, sans pouvoir jouer uniquement avec les joueurs :/
Maewei wrote:en théorie c'est ptet beau, mais y'a un gros problème dans ta solution : le système actuel est juste compte tenu du temps passer a récupérer les Mps necessaires ; ton système rendrait des métiers bien plus interressant a pex que d'autres, vu que l'xp serait plus importante pour un nombre de mps (et donc de temps passé a forer) identique
d'ou l'idée de ne pas omodifier l'xp gagnée, mais de faire dependre la durabilité des objets directement du nombre de MP utilisés (pour un %age de durabilité en précraft identique).


edit: plutot que d'accentuer la difference d'xp entre item supreme et de base, faire dependre l'xp de la somme des stats precrafts, c'est encore le plus juste (quand on voit des crafts exce moins interessants que des crafts de choix...).
Enfin les quetes, pourquoi pas, mais encore une fois, c'est interagir avec des PNJ, non avec les joueurs; dans le genre "activité sociale", on a vu mieux.. :/
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paaaf
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by paaaf »

Bravo pour l'analyse :D
J'ai pas tout lu mais je suis d'accord sur plusieurs points.
Je veux juste ajouter que pour moi l'élément déclencheur de tout ce desequilibre est l'enrichissement infini des homins. Si les dappers avaient une vrai valeur, un artisan va chercher a vendre ses creations et par conséquent à faire les meilleures possibles. De même un foreur cherchera à vendre ses mps chèrement forés en excellent/suprême pour pouvoir subvenir à ses besoins (repas du soir, équipement haute technologie, animeaux de bats...).

Arg je commence à rêver.
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Artisan d'armures lourdes
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

billie21 wrote:
J'aimerais beaucoup que l'on separe bien l'artisant du foreur. Les artisans, avec le cout des MP, ont largement de quoi dépenser (c'est meme la classe qui a le plus de frais du jeu), ce sont les foreurs qui n'ont presque aucun couts.

En l'état actuel, tu as totalement raison. Le craft de pex est un pur gouffre à dappers. En revanche, dans le système que je tendrais à instaurer; le pex ne serai plus aussi bien recompensé et le gouffre à dappers deviendrais un fond de roulement. Du coup, dans l'hypôthèse où l'artisan atteind un jour une CAF (capacité d'autofinancement) positive. On verra alors que ses coûts réels sont proches de 0. Mais bon j'extrapole beaucoup par rapport à la situation actuelle il est vrai :) .
La grande difficulté de la mise au poit d'un systeme viable, c'est de rééquilibrer les echanges, c'est de trouver des changements tels, que les effets sur les foreurs ne seront pas forcement ceux qui toucheront les crafteurs (puisque ces deux branches n'ont a priori pas les memes problemes à résoudre).

Je vais peut être dire une grosse bétise mais je répond à chaud sans prendre de recul :p .
Un des problèmes actuels c'est que le foreur; qui est aussi "fournisseur" par la même occasion, est en position de force pour négocier. Si on "touche" à sa profession, il répercute immédiattement celà sur ses prix afin de maintenir son train de vie. Et les premiers touchés sont les artisans ...
Il faudrait donc à mon avis les mettre en concurrence, avec les chasseurs par ex ...
Le palier fixé pour l'artisannat est de 300XP/MP. Ainsi un objet qui coûte 20 MP peut procurer au max 6000 XP. Je serais curieux de connaître le nombre d'artisans qui gagnent plus ou moins le max sur leur craft en utilisant leur plus grosse branche. Il y a donc de l' XP que l'on ne gagne "jamais" pour ainsi dire ... Enfin si ... on peux la gagner en exploitant la marge de 5% ...


Ce que j'ai voulu dire est "simple".

Un objet composé de 20 MP rapporte au max 6000 Xp. Un objet composé de 10 MP rapporte au max 3000 Xp ... etc ...

Le max d'XP est de 300XP par MP composant l'objet.
Donc calcul simple, objet avec 17 MP --> 17*300 = 5100 XP max pour la confection d'une paire de bottes lourdes (si je dit pas de bétises c'est 17 MP la paire)

Maintenant combien d'artisans gagnent 5100 d'XP en craftant des bottes lourdes ? Levez la main svp ?

Perso j'en connais aucun. En craft "régulier" on est plutôt proche de 50% de ce max XP. J'entends par craft "régulier" le fait de monter sa plus haute branche.

Maintenant souvenez vous d'un topic qui parlait de crafter ses branches faibles avec les stanza de ses branches hautes. Par exemple monter ses bottes lvl 100 grâce à sa branche de gilets lvl 200 et donc la Ql 210 en lieu et place de la Ql 110. Il obtient 5% de taux de réussite. Mais quand il va réussir ses bottes Q210 il va gagner bien plus qu'un craft "standard" jusqu'à plaffoner la limite de 300XP par MP.

Là où je veux en venir c'est que un guerrier peux faire max XP sur un mob, un magicien aussi. Mais un artisan atteind rarement 50% de XP max. Donc pour moi c'est de l'XP "perdue". Pire, le seul moyen de la récupérer est de pexer une petite branche à 5%; j'appele ça inciter à l'xploit.
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