[ Synthèse ] SoR et son économie

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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jeoff
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[ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

Bonjour à toutes et à tous,

Ne voulant pas refaire un sujet sur un point particulier de l'économie, je me suis fixé l'ambitieux objectif de compiler toutes les sources trouvées sur le sujet et d'essayer de vous offrir une vue globale mais néanmoins précise du "problème".

N'ayant pas encore analysé la totalité de la lecture récoltée (vous avez raconté beaucoup de choses et ... beaucoup de conneries :p ), ce topic va se construire petit à petit, avec votre aide si vous le voulez bien.

Mes références pour mon premier bilan :

Arrêter de vendre ses crafts au PNJ
Artisanat étranger et illogisme
Détermination des prix chez les zorais
Coup de gueule féroce
Grève aux prix des crafteurs
Grrr ! Je hais les stockeurs

La suite :

Donner de l'interêt à la confection
[Suggestion] Amélioration du loot
[Forage] Proposition d'amélioration
[ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Un bon coup de nerf sur le craft
Spéculation a outrance
Revente de mes crafts !! coup de gueule !!
Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
pour les DEVs ils veulent du claire!
On Jewelry, and Market Dynamics
Modèle économique atysien
Les riches sont riches..... Et les pauvres
la fin du métier de prospecteur
l'Economie d'Atys
Jamais contents
Don't feed the resellers

Afin de mieux "visualiser" le sujet, j'ai établi une hiérarchie des "problèmes". Cela permet de mesurer plus facilement les causes et les conséquences. Je vous conseille de l'imprimer pour la compréhension du topic.Vous pouvez également imprimer la totalité du topic.


Je ne prétends pas détenir la vérité et je vous invite vivement à contester ce que j'avance pourvu que ce soit argumenté. Dans un premier temps, nous nous contenterons d'analyser ce qui ne va pas, ce qu'il faut laisser tel quel. Ensuite seulement nous étudierons les solutions.

Grâce à vos remarques, j'espère mettre à jour le topic toutes les semaines et pouvoir rapidement trouver un moyen d'améliorer l'économie de notre jeu préféré. Jeu dont l'économie ressemble plutôt à une énorme planche à billet, assortie d'une machine à cloner les items pourris, ces derniers temps.

Merci aux trolls de prendre la sortie AVANT de poster leurs bêtises, ne serait-ce que par respect pour ceux qui arriveront jusqu'à votre topic car la route va être longue (surtout si vous êtes scotchés sur un écran à 60 Hz :p ).

On est parti !


Selon moi, le problème est simple à la base mais les rustines n'ont fait que l'amplifier de manière insidieuse au fur et à mesure du temps. Les séquelles se retrouvent très loin dans le gameplay.

Commençons par la base.

1.a

Dans un MMORPG, il y a deux manières de "diriger" les joueurs. Soit par l'Xp, soit en les "amusant".
Si le joueur ne joue que pour l'Xp, il cherche à ce que son avatar accomplisse un objectif. Si le joueur ne joue que pour s'amuser, il cherche en tant que joueur à se divertir, se détendre. Le premier est prêt à se plier aux contraintes les plus tordues pour y arriver, le second abandonne rapidement dès que le jeu devient contrainte. Bon l'explication et un peu à "ras des pâquerettes" mais là où je veux en venir c'est que un gameplay qui accroche c'est un gameplay qui propose de l'Xp et de l'amusement sans jamais devoir faire un choix, un jeu où il y en a pour tout le monde !

Sauf que l'économie de SoR ne rentre pas dans cette logique au sens large. Les gens qui veulent Xp le peuvent, mais le système veux que l'Xp soit chiante à souhait. Les joueurs qui veulent s'amuser n'y trouvent pas leur compte, notamment les occasionnels. En fait, tout le monde s'accorde sur le fait que le gameplay du jeu doit coller avec une certaine cohérence RP.
Mais entre théorie et pratique ... certains mécanismes se retrouvent "incohérents" HRP parlant pour coller RP parlant. L'origine étant certainement le fait que SoR se veut un jeu plus RP que de coutume.

Mais développons un peu plus.


1.a.1

Le pivot de notre économie, c'est l'artisanat. Sans artisanat, pas d'achat de MPs, pas de vente d'équipement, pas de commerce entre les classes. Si il n'y a pas de commerce autant retourner sur 3 jeux solo avec expansion foreur, chasseur ou magicien remplies de PNJs. Quand l'artisanat va mal, tout va mal.


1.a.1.a

Le soucis du système actuel réside dans l'Xp. Elle est de mon point de vue très mal attribuée.
En effet, pour remplir votre barre, il vous faut réaliser un nombre approximatif de X objets.
Plus votre niveau est élevé, plus il vous faudra réaliser d'objets pour passer le niveau suivant.
On en arrive à une aberration.


1.a.1.a.1

Comme les artisans créent toujours plus d'items, il faut que la demande pour ces items existe mais ce n'est pas le cas !
La demande est très inférieure à la production.


1.a.1.a.2

Parallèlement à cette demande insuffisante, le fait que plus on augmente de niveau, plus on consomme de MPs. Ce qui nécessite de trouver un circuit d'approvisionnement toujours plus important !


1.a.1.a.3

De ce fait, il est très difficile de pratiquer le métier d'artisan pur car il faut avoir des contacts stables et un MMORPG ne le permet pas. Aucun contrat ne vous lie avec un autre joueur comme vous le faites IRL avec vos fournisseurs.


1.a.1.a.3.a

Pourtant des alternatives ont été proposées afin de palier à l'incohérence du système, les joueurs ont eu droit à des MPs génériques jusque le lvl100 en quantité illimitée. A l'époque, cela avait boosté la ql des productions et il est désormais commun de monter un lvl 90 en à peine deux jours de jeu pourvu que la guilde paye. Mais au-dessus de la ql 100 ont retrouve désormais le même problème de raréfaction des MPs. Problème que le système actuel ne peux qu'amplifier.


1.a.1.a.3.a.1

En fait des matières sont mises sur le marché mais soit à des prix prohibitifs soit carrément stockés donc pour l'acheteur moyen qui veut progresser, le prix n'est pas justifié et donc l'intérêt est nul.


1.a.1.a.3.a.2.a

Les MPs qui ne sont pas mises sur le marché sont échangées au sein d'une guilde ou de connaissances ... Ecartant une partie des matières premières du marché. C'est un fait que je ne fait que relever, je n'y vois rien de mal ;) .


1.a.1.a.3.a.2.b

Les MPs restantes ne sont pas mises sur le marché car les personnes qui les possèdent s'en servent pour produire de manière autarcique. Elles utilisent donc les MPs issues de leur chasse/récolte pour confectionner de l'équipement.


1.a.1.a.3.a.2.b.1

On nous présentait SoR comme un jeu dans lequel le seul frein au multiclassage serai le temps passé à jouer. C'est faux ! Dans le contexte actuel, c'est à dire avec une pénurie de MPs, un artisan produit aussi vite si il assure lui même son approvisionnement en MPs que si il attend un hypothétique livreur de MPs. De plus, en procédant de la sorte, en prenant le cas typique de l'artisan/foreur, il va gagner de l'Xp sur ses trous, il va gagner de l'Xp sur son artisanat, il va gagner un revenu minimum en plaçant son objet en dépôt même si il n'est jamais vendu.
Donc au final l'artisan spécialisé va passer autant de temps pour sortir X objets que l'artisan multiclassé forage.
Mais au lieu de faire des trous, il va attendre.
Intérêt de se spécialiser < Intérêt de se multiclasser.


1.a.1.a.3.a.2.b.1.b

Du coup les joueurs se multiclassent tant qu'à faire, c'est pas plus long en terme de temps passé devant l'écran. Ils n'ont aucune raison de "culpabiliser", l'économie est mal pensée à la base et encore plus mise à mal avec les différents patchs successifs.


1.a.1.a.3.a.2.b.1.a

Ce système est d'autant plus favorisé que le calcul de l'Xp pour l'artisan et le calcul du revenu minimum fixé par le PNJ sont peu sensibles aux statistiques de l'objet mais sont fortement influencés par sa ql. C'est d'autant plus navrant qu'un bon artisan est un artisan qui réalise de bonnes créations. Dans le schéma actuel, on privilégie une production à échelle industrielle sans se soucier de la qualité. Cela signifie qu'un foreur qui n'y connaît strictement rien en artisanat est capable de lever aussi vite qu'un connaisseur. Cela a de quoi être rageant vu que l'Xp est censée attribuer des points de mérite à la vue des actions accomplies, pour une fois qu'une classe permet d'appliquer ce principe ... on passe à côté !


1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.1

Du coup, comme on est presque autant récompensé à produire de la mer** que de l'exceptionnel, autant faire plein de mer** , ça coûte rien à produire, ça fait monter l'Xp, ça fait monter les dappers et on peut en faire plein !


1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.2

En fait, l'Xp est tellement mal attribuée et tellement déconnectée du marché qu'elle demande de crafter des objets invendables en quantités astronomiques. Parfois pour la gloire un artisan va faire une enchère avec du suprême, en facade il s'efforce de proposer de la bonne qualité mais dès que la nuit tombe il s'enferme dans sa cave et il enchaîne les gilets roses. Il veut les enchaîner toujours plus vite. Il ne répond plus à une demande, il alimente le marché à tout va avec des produits de valeur marchande nulle. Du coût le cercle vertueux du commerce est court-circuité. On ne cherche plus à produire mieux mais toujours plus.


1.a.1.a.3.a.2.b.2

Le multiclassage foreur/artisan est également facilité par le fait que le coût de la vie pour un foreur comme pour un artisan est quasi nul. On peut donc galérer pour trouver de l'équipement à son niveau mais comparé à un guerrier, on galérera beaucoup beaucoup moins souvent.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.a

Tout simplement parce que l'usure est très lente dans ces classes et que le prix du matériel est faible (peu de MPs nécessaires). Les frais d'entretien de ces classes sont donc très faibles.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.b

Ces classes bénéficient d'avantages pour faciliter leur métier. Elles peuvent stocker gratuitement leur matériel chez le PNJ.
Le service en lui-même n'est pas gênant mais sa gratuité l'est ...


1.a.1.a.3.a.2.b.2.c

Elles peuvent également bénéficier gratuitement d'un système de rapatriement des MPs (colporteur). Donc non seulement le coût de la vie est faible mais en plus on fait des ponts d'or à ces classes. Comme quoi plus on est riche, moins on paye ...


1.a.1.a.3.a.2.b.2.d

Donc si vous êtes normalement constitué, quand on vous offre déjà plein de choses, il est inutile pour vous de vendre le fruit de votre labeur pour vivre. En gros, les foreurs n'ont aucun intérêt à vendre leurs MPs puisque la vie ne leur coûte rien. Pour les artisans, c'est pareil, ils produisent de la mer** en série collector illimitée puis les amènent au PNJ et ça suffit à assurer leur avenir. Les artisans purs ne sont pas considérés comme "normaux" dans ce système car en se limitant à la revente PNJ ils sont déficitaires alors que le multiclassé foreur/artisan est toujours bénéficiaire ... pour le même temps de jeu au final.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.e

Lorsque les sorties d'argent d'une ou plusieurs classes sont bouchées, les marchandises ne circulent plus. En l'occurrence, le marché des MPs se raréfie, celui des objets aussi et l'inflation se pointe. Tout le monde sort sa brouette pour payer son vendeur. C'est ce qui se passe en ce moment pour se payer des MPs. Bientôt ça viendra sur les items si ce n'est pas déjà le cas.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.e

Les classes d'artisannat et de forage sont très peu dépendantes de la qualité de leur matériel. J'entends par là les statistiques de l'objet et non la Ql. Des statistiques des items portés ne dépend pas le résultat de leur actions. Par exemple le fait d'avoir des bijoux avec 100 ou 200 hp ne changera strictement rien à la réussite d'un forage ou d'une confection, pas plus que la protection du bijoux. Au contraire, un chasseur avec une arme et une armure va peiner ou pas pour s'imposer lors d'un combat selon que l'équipement soit adapté ou pas.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.g

Non seulement le foreur et/ou l'artisan ne s'équipe que pour le "bonus" vie/concentration procuré mais en plus celà les prive d'une certaine manière à rêver et à prendre plaisir à s'équiper. La seule motivation c'est "Cool plus de bonus !" parceque on peux enfin porter la Ql du dessus.

1.a.1.a.3.b

A côté de ça il y a nos braves chasseurs (guerriers + mages) , c'est pour eux que le jeu me semble économiquement invivable; à noter que cette situation tend à s'améliorer depuis quelques semaines/mois (prix en baisse sur plusieurs segments du marché) . Je ferrais abstraction du tir qui coûte encore cher. Nos guerriers doivent farmer comme des gorrets pour s'enrichir à petit lvl et boucler leurs fins de mois.Le problème tend à se gommer à plus haut levels car même si on loot autant, on loot de la qualité plus elevée et donc on revend plus cher. Il y a selon moi un certain "palier" qui fait que l'on passe de la "galère" à un train de vie "tranquille". Ce palier varie plus ou moins selon l'équipement que vous portez couramment (suprême ou choix :D )


1.a.1.a.3.b.1

Si on a beaucoup parlé du foreur jusqu'à présent c'est pour une raison simple, c'est lui qui possède le rendement le plus élevé en terme de MPs prélevées sur l'écosystème par heure. Le chasseur n'est considéré que comme une classe d'appoint en terme de MPs.


1.a.1.a.3.b.1.a

En fait un chasseur doit faire un choix, soit il groupe et enchaîne les mobs à Xp, en revanche il partage les loots soit il solote et fait peu d'xp mais garde tout les loots. Le chasseur n'est pas considéré à sa juste valeur car il rapporte peu de MPs. Il ne peut donc pas alimenter les usines des artisans mais seulement participer un peu ...
Ce qui est encore plus injuste, c'est le fait que les MPs de nommés soient nécessaires à la création d'armement d'exception. Mais comme confectionner de l'exceptionnel ne rapporte pas assez d'Xp aux artisans, ils préfèrent se tourner exclusivement vers les foreurs ou vers eux-même pour obtenir de la quantité à bas prix. En oubliant que leurs premiers clients sont les chasseurs ...


1.a.1.a.3.b.2

On a vu qu'en terme de quantité, l'apprivisionnement des chasseurs représente un faible % de l'approvisionnement total en MPs. En terme de qualité, les loots sur les mobs "communs" ne sont pas très intéressants du fait qu'ils sont de qualité "fine" au maximum. On remarque également que certains types de MPs sont largement plus lootés que d'autres. C'est le cas des lames/fixations par exemple car on les trouve essentiellement sur les carnivores/kitins; pour la bonne et simple raison que les carnivores/kitins sont les mobs qui lootent le plus.


1.a.1.a.3.c.1

Le foreur gagne plus d'Xp en solo qu'en groupe, il gagne également plus de MPs en solo qu'en groupe (pas de partage). Donc à quoi bon grouper dans ces conditions si le gameplay ne s'y prête pas ? Le foreur est isolé des autres foreurs ... Il existe cependant un moyen de faire plus d'XP en groupe qu'en solo mais celà nécessite de forer des spots de qualité > à choix et d'avoir une composition particulière pour l'équipe (delta entre les lvls).


1.a.1.a.3.d

L'artisannat qui aurait pû être une carrière "sociale" pour ceux qui le désiraient ne l'est plus du tout car 90% du temps est passé sur les spots de forage. Au mieux le contact est maintenu par tell ou via le PNJ vendeur pour déposer/récupérer des objets.


1.a.1.a.4

Le palier fixé pour l'artisannat est de 300XP/MP. Ainsi un objet qui coûte 20 MP peut procurer au max 6000 XP. Je serais curieux de connaître le nombre d'artisans qui gagnent plus ou moins le max sur leur craft en utilisant leur plus grosse branche. Il y a donc de l' XP que l'on ne gagne "jamais" pour ainsi dire ... Enfin si ... on peux la gagner en exploitant la marge de 5% ...


1.a.1.b

Un des points noir de l'économie est certainement la manière de récompenser l'artisan. On récompense à la quantité et non par rapport aux stats finales de l'objet. Ce qui tire vers le bas les productions et on se retrouve chez le PNJ dans un flot de matos à jeter directement à la poubelle. Cela autorise également les choses du genre, "je suis sur mon spot de forage je confectionne directement avec les MPs extraites, peu importe la recette, et je jette l'item obtenu pour pas perdre de temps à rallier le prochain PNJ car de toute façon je n'ai pas besoin de dappers, ma vie ne coûte rien".


1.a.1.c

Revenons sur un autre point noir, la logique de production pour monter en Xp. A l'heure actuelle, les artisans voient leur métier comme le simple fait de poser des matières sur un panneau et de cliquer sur OK. Plus on clic, plus on monte en Xp. Hors le métier d'artisan est fait pour répondre à une demande et non pour inonder le marché de matériel inutile.


1.a.1.d

La force de SoR est le système de spécialisation tout en autorisant le multiclassage. Mais le soucis c'est que chez les artisans, la spécialisation oblige au multiclassage, chose qui n'était pas prévue au départ. Laissez moi détailler. Sur le papier, à un moment, les artisans d'armure afin de monter plus vite leur Ql doivent se répartir les rôles. Toi tu fais les diadèmes, moi le collier, etc ... Sauf qu'avec un système d'Xp basé sur le nombre de MPs, à votre avis qui va se taper les boucles ? Personne donc du coup tout le monde monte toutes les branches du kit. Soit en même temps, soit en exploitant la marge de 5%.
Plutôt que de dire, "là on a merdé, les joueurs on pas fait comme on le voyait" il aurait peut être fallu réfléchir à une solution plus élégante afin de ne pas pénaliser les confectionneurs de boucle dès le départ.

Comment ?
Tout simplement en virant le système stupide (à mon sens) d'Xp basé sur le nombre de MPs et en instaurant plutôt un système basé sur un nombre d'objets relatif. Pour faire une parure il faut 2 boucles, 1 collier, 2 anneaux, 1 diadème, 2 bracelets, 2 chevillères.
Donc si je ne fais que des parures complètes, mes branches doivent avancer à peu prêt à la même vitesse puisque le marché ne consommera pas plus de colliers que de diadèmes!

Idem entre les différentes spécialités du craft. Si une armure lourde doit être porté 2 fois plus longtemps qu'une épée, elle apporte autant d'xp que 2 épées et ce dans toutes les branches d'armure lourde.

Ce qui fait qu'un artisan qui vend et les épées et les armures lourdes progressera à la même vitesse dans toutes ses branches. La spécialisation des artisans actuelle est un échec !


1.a.1.e

Ce point rejoint le point 1.a.1.b dans le sens où l'Xp ne récompense pas l'intelligence de l'artisan alors que c'est certainement une des classes qui en demande le plus ! En ce moment, on gagne plus à cliquer qu'à réfléchir ! A quand les cheats codes ? Les bots légaux ?


1.a.1.f

Le nombre de MPs mises en circulation est directement lié au coût (en MP) d'un objet.
Du coût en MP d'un objet dépend l'XP qu'il rapporte.
Le coût en MP d'un objet est determiné de manière à coller RP parlant avec le coût des autres objets.
De manière générale, les derniers patchs ont poussés le nombre de MP nécéssaires à la création ainsi que le nombre de MP en circulation à la hausse.
D'autant plus à la hausse que la Ql (foreur) et le plan (artisan) utilisé augmente par ailleurs.


1.a.1.g

Des prérequis vont enfin être appliqués à tous les objets afin d'empêcher les situations de monopole. (1 an de bataille quand même ...)


1.a.1.h

Certaines branches d'artisannat sont abandonnées comme les boucliers, les armes à une main ... mais d'autres sont carrèment mortes nées.
Les batons de combat, les masses/haches à une main ... La raison principale étant que ces branches n'ont aucunes spécificités intéressantes voires sont carrèment bugées. Pourtant il suffit de peu (stanza bien senties dans l'arbre de progression, style de combat particulier) pour redonner de l'interêt à ces branches.



1.a.1.i

A quoi peut donc servir le matériel PNJ [QL x] ? Même le plus pourri des items de PJ [Ql x - 50] rivalise.
Le matériel PNJ ne sert à rien à part bouffer une case de visibilité chez les marchands. Ca ne peut même pas servir de dépannage de l'extrême comme c'est censé être le but à 4H du mat serveur vide ...


1.a.1.j

Quel est l'interêt d'avoir 6 branches pour les lourdes, 5 pour les mediums ... sachant que le marché de la pièces détachées est inexistant actuellement ? Une seule pourrait suffire non ? Surtout que le chasseur ne doit pas monter 5 ou 6 branches pour porter Ql+10 ...


1.a.2

Quelque part, je pense que Nevrax a pris le parti de faire "traîner" en longueur la progression jusqu'au lvl 250 et qu'après celà, plus rien n'est prévu à part le désabonnement. Surtout de par les décisions prises patch après patch. "On ne raccourci pas l'XP pour passer un niveau, on alimente le marché avec plus de MP".
"Le craft étranger nécessite de calculer au préalable ses SPs sinon on se bouffe un gros rateau avec notre premier craft Q10". "L'artisan doit toujours être à la traîne niveau équipement pour traîner avec lui les autres classes 'combattantes' ". Rien n'a été fait pour faciliter la progression du joueur car rustine après rustine le jeu s'est complexifié à l'extrême; délaissant les solutions les plus simples au profit de mécanismes plus ou moins douteux (j'ai toujours l'autoregen focus en travers de la gorge).



1.b

Au final, depuis la release, ce sont toujours les foreurs qui stockent la majeure partie des dappers. Il n'y a toujours rien pour faire circuler cette masse monétaire ou la réduire.


1.c

Après les problèmes de stockage, on a également eu droit aux problèmes de revente par un tiers (spéculation). Loin de moi l'idée de dire que c'était mieux avant car le PNJ permet de différer les horaires d'achats/ventes sans être connecté. Mais afin de faire le tour de l'économie, il est de mon devoir de mentionner celà.


1.d (H.S. ne pas tenir compte de ce point; c'est une solution pas une analyse; je m'en sert de post it pour plus tard pour garder une trace de l'idée de "contrat")

Il est dommage de posséder un écosystème dynamique, de créer un jeu qui se veut RP et de ne pas offrir de missions/quêtes à côtés. Au même titre, pourquoi ne pas proposer via nos chers PNJs un système de métier; une mission permanente (un contrat) qui nous propose un quota d'actions à réaliser en l'échange d'un salaire. Chaque contrat serait sujet à prérequis. On peux imaginer dans l'interface de ticket un moyen de "proposer ses services" et si des contrats similaires à vos capacités n'existent pas déjà, la requête est transmise à Nevrax pour créer un "contrat" qui rentre dans votre profil. Les contrats seraient du type "dégager 20 fois par mois la route entre Davae et Yrkanis de tout carnivore" ... L'écosystème serait ajusté l'année suivante en fonction du nombre de homins terminant le contrat.



1.e

Les branches de forage/artisanat n'ont aucune manière de dépenser au moins une grande partie de leur revenus. Celà est dû à l'usure faible et à l'interêt quasi nul que procure le renouvellement du matériel à Ql+10.


1.f

Certes SoR n'est pas un MMO qui attire les foules mais ce n'est pas une raison pour que le PNJ prenne le dessus sur les échanges entre joueurs.
Il y a à mon avis des moyens beaucoup plus efficaces d'utiliser le PNJ sans pour autant segmenter les contacts entre les classes.



Voilà je pense être arrivé à la fin de mon tour de l'économie.
Je vous laisse libre de commenter et d’apporter votre contribution aussi insignifiante soit-elle ;)
;)
Last edited by jeoff on Mon Aug 08, 2005 4:39 pm, edited 1 time in total.
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mvgwars2
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by mvgwars2 »

Je te dit Bravo pour le poste mais le point est non stop discuté et les devs ont autorisé le stockage :/ donc le post va etre clos (j'espere pas)

Si kelkun pourrai lire cha pour changer enfin tout cha.......mais bon
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portor
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by portor »

ca me semble être une bonne analyse jusqu'à présent !!

* Lilith *
rprongue
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Joined: Sun Jan 23, 2005 5:38 pm

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by rprongue »

juste un remarque concernant l'xp des foreurs en groupe....


cherchez bien...

mais il y a un moyen de faire plus 8k d'xp a trois (je vous dirai pas comment .... )
indice:
cela necessite juste un foreur sur les 3 qui soit 50lvl de + que les deux autres...et qu'il soit un tout petit peu philanthrope



donc faites le calcul 8k/3 c'est plus que le max de ce que prend un foreur seul ...
ona un record autour de 8400 par trou a 3 foreurs....

y'a un truc ;)
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wolkam
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by wolkam »

je pense que tu peux continuer avec tes propositions, a mon avis la création d'un objet en supreme devrait bien évidement rapporter beaucoup plus que la creation d'un objet de base.
La fois ou je me suis le plus amusé en craftant, c'est en cherchant pendant plusieurs jour la meilleure "recette" pour creer une arme avec de super stat, c'est vraiment la que l'artisanant est interressant.
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warba
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by warba »

Il y a pour moi juste un petit souci à la fin de ta (bonne) analyse : admettons que l'xp s'obtienne par objet, et donc qu'une boucle d'oreille rapporte autant d'xp qu'un diadème. Cela voudra dire que 2 MPs rapporteront autant d'xp que 4 MPs, on voit donc bien que les premières branches montées ne seraient plus les diadèmes, mais les boucles d'oreille (ce serait beaucoup moins cher, car nécessitant beaucoup moins de MPs pour la même xp).

Warbazhul
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framilli
Posts: 44
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by framilli »

Alors, deux trois remarques :

* 1.a.1.a.2 : certe, mais les foreurs produisent toujours plus, ce qui fait que ca doit contre balancer le fait qu'un artisan ai plusieurs branches a monter. Par ailleurs ceci induit qu'il est plus facile de faire une armure excellente q200 q'une q50 car les foreurs mettent moins de temps a recolter les mp necessaires ... dommage pour les debutant !

* 1.a.1.d : Je pense que cette solution n'est pas bonne. Car a ce moment la un crafteur de bijou aura besoin de beaucoup moins de mp pour monter un niveau. Il sera donc tres avantagé par rapport a celui qui fait des diademes. La solution me semble etre de favoriser la qualité : Plus la Ql est elevé plus on a d'XP. Seul probléme, les chasseur ne trouvant que du basic et du fin, cela tuerai completement leur marché ... Et si on les laisse inonder notre marché (ben ouais je suis foreur ;-) ), il va y avoir trop de mp de qualité correcte ... On tourne en rond quoi !

[edit: zut j'ecris trop lentement je me suis fait grillé par Warbazhul]

Tous ca pour dire que ryzom a un systeme d'XP tres ... industrieux (on repete inlassablement la meme tache) et que ca C'EST Ryzom. Si on le change c'est plus le meme jeux ;-) . Je dois bien admettre ne pas savoir comment dynamiser le marché ...

Deux points que tu peut peut-etre inclure dans la reflection :
- On trouve toutes les matieres dans toutes les qualité sur toutes les regions. ==> Aucun interet de faire de l'import/export
- Les matieres > fin d'une region sont inexploitable pour l'artisanat d'un autre peuple ==> Aucun interet de faire de l'import/export (bis)
(oui oui je sais y a les primes ...)
Mwha, Brothers of Coriolis
Foreur d'Atys
Venelle des mineurs - Pyr
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NepherKaan
Posts: 99
Joined: Thu Sep 16, 2004 7:09 pm

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by NepherKaan »

Concernant l'aspect industriel du craft, j'avais envoyé un ticket IG qui correspondait un peu pres a cela :

Que les marchands nous donnent des missions de craft avec des caracteristiques tres pointues (vitesse min et degat min pour une arme, qualité, fin, excellent ou supreme etc...). Et que ce craft soit recompensé par une xp 100/1000 fois supérieure à la production de masse et ca pour 1 piece, par pour 300. Et impossible de chainer ces missions car elles sont uniques dans le temps ( 1 ou 2 fois par mois), mais que des missions comme celle ci existent en nb et en diversité. Le prix de vente suivant bien evidement la qualité de la production ( avec un bonus en prix si le resultat depasse les attentes).

Apres, d'ici a ce que la commande soit faite par un joueur plutot que par un pnj (interdit de se faire des commandes ou de prendre des commandes de sa guilde typiquement pour eviter les abus... mais l'idée est la).

Rien n'interdit ensuite de faire la meme chose pour les foreurs ( j'ai besoin de 200mp telle QL et type vendues à un tres bon prix, mais revendue par le pnj avec une marge = 0 ).

Enfin, c'etait une paire d'idées, perdues dans les nimbes Nevraxiennes probablement....

Jeoff, belle récapitulation :)
Nepher K'aan
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

J'ai bien compris votre inquiétude avec l'histoire des boucles et même si je ne voulais pas parler de solutions tout de suite, je vais le faire à demi-mots.

Si on craft plus de diadèmes que de boucles c'est à cause de l'Xp.
Si on craft toujours plus de diadèmes, c'est à cause de l'Xp.

On a un commerce qui tourne autour de l'Xp.

Ma proposition concernant l'Xp des boucles et des diadèmes de manière proportionelle à la demande ne vaut que si le commerce s'articule autour de l'offre et de la demande. Donc fatalement ma proposition vous semble farfelue à première vue car je m'enfonce dans le gameplay pour mieux vous prouver que ce système est ridicule et sans fin si le moteur du commerce c'est l'Xp.

Si on veux un commerce potable il faut un système qui tourne autour de la demande et de l'offre. Donc quand je parle de vue globale, c'est notament pour remettre en question l'interêt du principe Xp=moteur de l'économie AVANT de chercher à répartir cette Xp selon tel ou tel critère. Et pas l'inverse.

Chose à laquelle peu de personnes semblent récéptives car se focalisant sur tel ou tel point particulier.

Je ne cherche pas à poser une rustine de plus, je souhaite clairement révolutionner le commerce actuel avec des modifications plus profondes que l'équilibre des branches et l'introduction de MPs de PNJ illimitées qui sont autant de fausses solutions.
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by NepherKaan »

oki,

donc si je comprends bien, la finalité est de savoir comment arriver à un equilibre sur les marchés, l'xp n'etant qu'une resultante de cet equilibre.

Avant meme de remettre en question les branches de craft et leur facon de fonctionner, je pense qu'il faut d'abord se pencher sur le probleme du multiclassage qui est l'une des bases du probleme.

Comment veux tu equilibrer entre des personnes les échanges, si ces memes echanges peuvent etre gérés par soi meme ?

Ensuite, il faut les moyens pour se faire rencontrer l'offre et la demande. Un marché permanent, ou les demandeurs posent les conditions de craft et ou les vendeurs alignent un prix pour une telle oeuvre... Ensuite au demandeur de faire son choix. On appelle ca des appels d'offres je crois ? Tout le monde connaissant le prix finalement payé par l'acheteur... histoire que chacun puisse situer les cours moyens.

Derriere, l'experience tirée de ses crafts est à calculer, rapport aux stats exigées minorée par le prix d'achat (tu fais un sacrifice monetaire, pour un ptit bonus xp), mais la, c'est un autre sujet de fine tuning...

A ta difference, je pense qu'avec quelques modifications le systeme actuel pourrait aussi bien convenir aux experts artisans, qu'aux artisans robots xp (que nous sommes quasiment tous forcés d'etre aujourd'hui...)
Nepher K'aan
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