- aucun besoins de commercer avec les PJs (en particulier les MP) [inutilité des dappers pour le foreur: aucune/peu de sortie d'argent; un foreur n'a aucun interet à vendre ses MP aux crafteurs plutot que de les crafter lui meme, il gagne juste un peu moins de dappers qui ne lui servent a rien et qu'il peut facilement regagner en quelques coups de pioche, du coup le foreur-crafteur (puisqu'il n'y a plus de crafteur dans ces conditions) n'a de meme aucun besoins de vendre à des joueurs; ajouter le fait qu'un foreur gagne + d'xp, + de MP, et + de sous, au fur et a mesure de sa progression, et n'a pas de choix à faire entre rentabilité, qualité, et xp]
Ceux choisissant tout de meme de le faire se retrouvent confronté a des problemes qui leur complique plus la vie qu'a ceux qui se moquent de jouer leur [role] :
- XP de craft déconnectée de l'economie (daubes raportant autant que matos de luxe, pb des boucles d'oreilles/diademes, ... ) [plus facile de progresser en craftant de la merde invendable, puisque les MP sont plus faciles a obtenir, que de crafter du gros matos qui ne raportera pas plus]
- production d'items necessaires pour lvler un crafteur supérieure aux besoins des clients. [incitation là encore au craft de merde: de toute maniere on sait qu'on ne vendra pas, inutile de se casser le cul a faire un bon item]
Idees de solution:
Relancer l'interet de vendre aux joueurs
> d'une part faire diminuer sensiblement les prix de rachat par les PNJ lorsqu'il y a bcp d'offre d'un meme type d'objet/de MP, et remonter lorsqu'il y en a tres peu (principe similaire deja proposé).
> d'autre part, trouver des sorties d'argents de telle sorte qu'un foreur ait besoins de dappers pour XP.
Exemple: une pioche a Q plafonnant la Q extraite, + en + chere lorsqu'on monte en Q, s'usant tres vite lorsqu'on fore a son maximum (cad la ou on gagne bcp d'XP
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Sauf qu'une pioche à prix tres elevé, ca parait ridicule, mais l'exemple était là pour le principe, il y a plein de moyens pour ecouler les dappers des foreurs (quelqu'un avait une fois parlé de produits necessaires pour extraire le sup/exce)
Relancer l'interet de vendre des MP au lieu de les crafter
> le fait de valoriser le craft de qualité, en terme de retour d'XP, sur le craft "industriel", aiderait deja peut etre pas mal (le foreur aurait plus de mal a equilibrer la progression de son craft et forage, puisque s'il pex le second, il montera peu le premier, s'il cherche la qualité, il aura plus de mal a pexer le second (?))
> autre chose, qu'on ne verra jamais, mais qui (peut etre?) irait dans ce sens: branches d'xp selon le type de MP (l'equivalent des specialisations actuelles).
Si je monte ma branche de forage desert, en forant tantot des fagots, tantot des huiles, etc... je peux monter en forant tout ce qu''il faut a la fabrication des armures toute seule indiferement. Et donc crafter les armures en question derriere. Si je me retrouve a monter une branche pour un seul des constituants, je serais contraint si je veux en plus crafter: soit d'acheter les autres MP a d'autres foreurs, soit de monter plusieurs types de forage (laborieux donc). Rien n'empeche un foreur pro de vendre directement ses MP (rien de plus qu'actuellement en tout cas, au contraire).
Valoriser la recherche de qualité du craft (et donc le craft d'items vendables et utiles aux joueurs)
> XP gagnée en fonction des stats et non de la Q et de l'adjectif. Quelqu'un qui fabrique du haut de gamme vend plus cher, et moins souvent (en theorie, dans un monde ou le dapper vaudrait quelque chose..), mais il ne gagne pas plus d'xp que celui qui crafte du bas de gamme et vend moins cher, un peu plus souvent; les deux devraient progresser a la meme vitesse (voire + rapide pour celui qui fait l'effort de travailler ses recettes? Apres tout, ne critique-t-on pas le fait que dans SoR, on puisse tout monter à la force du klik dans jamais chercher a devenir un "bon joueur"?).
> Usure des items en relation avec le nombre de MPs utilisées pour les crafter:
si on choisit de rémunérer en XP autant les gants que les jambi, car on sait qu'on envendra pas plus, les gens se rueront sur ces moyens d'xp plus facilement. À l'inverse, la situation actuelle est aberrant d'un point de vue economique, puisqu'on doit fabriquer plus de boucles d'oreilles que de diademes, alors qu'on n'en vendra a priori pas plus. Seul moyen que je vois pour concilier XP et entrées d'argent: usure plus rapide des boucles d'oreilles, donc rachat plus frequent que des diademes.
> Diminuer le nombre de crafts necessaires par lvl (ou augmenter l'usure des crafts), quitte a augmenter le nombre de MP necessaires pour chaque. Si on arrive à un stade ou l'offre depasse la demande, qu'il faille 2 fois moins de MP pour fabriquer l'objet et qu'il soit deux fois moins cher ne change rien: on ne vendra pas. S'il faut 2 fois plus de MP, et qu'on gagne 2 fois plus d'XP en un craft, c'est un seul item à écouler au lieu de 2, et peut etre un item crafté de moins qui serait parti à la poubelle.
my two cents, comme dirait l'autre. C'est surement pas complet, y a surement de belles conneries la dedans aussi, voila juste des idées.
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l'idée du bonus d'XP à la vente de l'item est sympa, mais là ou ca me pose problème: c'est la mort du main a main, et l'obligation de passer par ces pnj (oui je leur en veut je les aime pas, decidement
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J'aime bien le coup de la perte de l'XP si on detruit le craft, ca semble tout de meme un peu radical (c'est obliger tout artisant à être commercant.. obliger, pas inciter..)