[Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

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warba
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by warba »

khoufou1 wrote:
Par contre, concernant le tir, et puisque l'on parle officiellement de rééquilibrage, il serait utile également de:

- booster les dommages infligés par les tireurs,


Je trouve que ce n'est pas nécessaire ; un pistolet fait quasiment les même dégats que 2 dagues, et devrait avoir la même utilité : tirer dans la tête des magos pour casser leurs sorts. Le fusil fait largement plus de dégats, et permet de soloter à 3k (à condition de bien choisir sa victime).

khoufou1 wrote:- diminuer la consommation de stamina pour la stanza tir+x


Là je suis d'accord

khoufou1 wrote:- diminuer le poids/encombrement des munitions de lance grenade.


Là je ne suis pas d'accord non plus : le lance-grenade (au même titre que la mitrailleuse) est une arme exclusivement défensive, il sert à repousser une attaque d'avant-poste, ou une invasion kittin, il ne doit pas être vu comme un law anti-char porté par un rambo atysien. Donc le fait de devoir avoir un mektoub à proximité est normal. APrès c'est sûr que c'est pénible pour pexer, mais vu l'avantage que doit conférer une telle arme à haut lvl dans un conflit, il faut l'avoir mérité :)

khoufou1 wrote:- augmenter légerement la portée maximale d'une arme.


Là je suis d'accord aussi ; surtout les fusils, qui tirent à une distance ridicule. (mais vu que je tire au pistolet, si on pouvait s'occuper d'eux aussi... :D )

Warbahzul
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hasturfr
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by hasturfr »

Ce qui me chagrine, c'est que j'ai l'impression que les quelques tanks qui se plaignaient de se faire tuer par des mages, à force de se plaindre, ont fini par se faire entendre.
Alors que moi, je n'ai jamais eu l'impression que c'était si déséquilibré que ça ...

Je trouve malgré tout pas mal des propositions de ré-équilbrage plutôt sympatiques. On verra bien, peut-être que je me trompe, mais comme je l'ai dit je ne partageais pas l'idée que les tanks étaient si défavorisés que ça. Je crois même que ce qui défrisait certains c'était de perdre de temps en temps.
Les résistances magiques c'est super, que les healers soignent un peu moins, l'idée est recevable mais faut voir sur le terrain ce que ça donne. Que les mages consomment plus et mettent plus de temps à lancer un double missile, disons que j'ai peur que ça fasse un trop gros nerf d'un coup.
Mais encore une fois, à voir sur le terrain.

L'effet bombe mutliplié par deux c'est super sur la papier, mais inutilisable avec les sorts double vu l'augmentation de la consommation, à tester aussi en sommes :)


Allez, terminons sur un petit troll, on pourrait voir apparaître des logs humouristiques pour consoler les mages dépossédés :


Vous lancez un sort offensif sur Tank001 ...
Veuillez patienter, le sort va partir ...
Tank001 a résisté à votre sort.
Tank001 a résisté à votre sort.
Il vous reste 2/3 de vie et de sève.
Tank001 semble chercher d'où vient l'agression.
Vous lancez un sort offensif sur Tank001 ...
Veuillez patienter, le sort va partir ...
Tank001 vous cible, et s'approche d'ailleurs.
Tank001 a résisté à votre sort.
Vous infligez 300(600) points de dégâts.
Il vous reste 1/3 de vie et de seve.
Vous lancez un sort offensif sur Tank001 ...
Veuillez patienter, le sort va partir ...
Tank001 vous inflige 1000(1002) points de dégâts.
Votre incantation est rompue (ainsi que votre tête)
Vous n'avez plus assez de vie pour lancer ce sort.
Vous n'avez plus assez de vie pour lancer ce sort.
Vous n'avez plus assez de vie pour lancer ce sort.
Vous saignez comme un goret.
Tank001 vous infilge 1000(1002) points de dégâts.
Vous êtes mort.
Tank001 est mort de rire.


:p
Stur
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khoufou1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by khoufou1 »

Résumé de ce qui se dit sur le forum anglais (où d'ailleurs tout le monde reste: 1-super calme 2-constructif). Je ne met surtout que des reflexions que je n'ai pas encore vues ici, et pour que les anglophobes aient une idée de ce qui se dit ailleurs.

"Actuellement un simple missile pour être lancé, sans crédit de temps, demande 2.8 secondes, alors qu'un double missile en demande 3. Ajouter de 1.5 à 2 secondes au temps de lancement du double-missile donnera un total de 4.5 à 5 secondes, donc toujours moins que les 5.6 secondes nécessaires pour lancer 2 simple-missiles. Si l'on assume 4.5 secondes, cela implique qu'un double-missile, comparé à un simple, coutera 20% de crédit en plus pour obtenir 19% de temps de lancement en moins, ce qui est très couteux.
[...]
Ma proposition est donc de laisser les 20% de coûts additionnels mais de réduire le temps d'incantation à 1 seconde, afin de conserver l'idée de faire de gros dommages mais à un coût elévé, au lieu, actuellement, de faire de gros dommages au même coût qu'un simple missile."

Concernant la baisse de puissance du heal, certains font remarquer que:

"ENFIN les guerriers et élémentalistes vont devoir composer avec leur stanzas de feinte, esquive, parade, crédit de temps, simple missile, etc. Donc d'utiliser autre chose que leur coup le plus puissant en attaque par défaut. Cela va donc déstresser un peu le healeur car tous les autres vont devoir réfléchir un peu à leurs actions."

Ce qui est somme toute une bonne chose, cela va augmenter la stragégie en *chasse*.

Pour finir: une jolie feuille excel détaillant les dommages possibles, par touche et par seconde, dispo ici:

http://szivacs.elte.hu/scratch/holi/ryzom/ryzom-datasheet.6.xls
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hasturfr
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by hasturfr »

Sinon pour le tir je mets un +1 au post de Warbahzul :

- Les dégâts sont pas mal comme-ça, certes petits mais avec une bonne arme et les stanzas "tir + x" ça compense
- Le lance grenade n'est pas fait pour jouer à Rocket Arena
- La stam est consommée un peu trop vite avec "tir + x"
- et surtout la distance de tir est trop réduite. Les tireurs sont là pour harceler les mages, ils devraient donc pouvoir tirer à une distance légèrement supérieure à la distance d'un lancé de sort.
Stur
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paaaf
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by paaaf »

khoufou1 wrote:Résumé de ce qui se dit sur le forum anglais (où d'ailleurs tout le monde reste: 1-super calme 2-constructif). Je ne met surtout que des reflexions que je n'ai pas encore vues ici, et pour que les anglophobes aient une idée de ce qui se dit ailleurs.

"Actuellement un simple missile pour être lancé, sans crédit de temps, demande 2.8 secondes, alors qu'un double missile en demande 3. Ajouter de 1.5 à 2 secondes au temps de lancement du double-missile donnera un total de 4.5 à 5 secondes, donc toujours moins que les 5.6 secondes nécessaires pour lancer 2 simple-missiles. Si l'on assume 4.5 secondes, cela implique qu'un double-missile, comparé à un simple, coutera 20% de crédit en plus pour obtenir 19% de temps de lancement en moins, ce qui est très couteux.
[...]

En fait je ne l'ai pas compris comme ça moi.
Tous les mages off savent que l'incantation d'un double missile actuellement n'est pas de 3s (oula). Elle est plutot de 1,5s-2s environ grâce aux bonus des amplis. Donc en effet j'imagine que la modification va être de changer la durée du simple de 2,8 à 3s et le double de 3 à 4s.

Concernant le tir, vous n'aurez aucune réponse des GM je pense parcequ'au simple avis de l'homin que je suis ça fait partie de "l'évolution" technologique des homins. Un jour les homins découvriront des armes plus puissantes (merci ô Jena). Mais chut j'ai rien dit, c'est juste Miana qui a dit l'autre jour que Jena arrivait nous délivrer de Maduk avec des armes haute technologie :D .
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khoufou1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by khoufou1 »

warba wrote:Là je ne suis pas d'accord non plus : le lance-grenade (au même titre que la mitrailleuse) est une arme exclusivement défensive, il sert à repousser une attaque d'avant-poste, ou une invasion kittin, il ne doit pas être vu comme un law anti-char porté par un rambo atysien. Donc le fait de devoir avoir un mektoub à proximité est normal. APrès c'est sûr que c'est pénible pour pexer, mais vu l'avantage que doit conférer une telle arme à haut lvl dans un conflit, il faut l'avoir mérité :)


Je me suis mal exprimé, je ne parlais pas pour la pex, ni pour transformer Ryzom en Quake3, mais juste diminuer légerement le poids afin de pouvoir en porter plus que 2, ce qui permet de réduire le temps de "recharge" avec son toubs dans le coin (et non, je n'aime pas l'idée de me balader avec mes mps pour crafter mes munitions sur place). Mettons diminuer par 2 le poids, afin d'en porter 4, par exemple.

Concernant la portée, elle est actuellement au maximum à 40m pour le fusil/fusil-arbalete, je pense qu'elle devrait être supérieure à la distance maximum d'incantation des mages (mettons entre 60 et 100m pour rester cohérent avec le compas à 125m et la distance maximale où l'on peut selectionner un mob).
D'ailleurs la garde de Lixie arrive à toucher à plus de 200m :)
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bobocop
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by bobocop »

Le débat s'est enrichi, tant mieux :)

un gros +1 à Chtiloup, Athina et Bloudi ;)

Mon expérience du jeu m'amène aux mêmes reflexions et aux mêmes conclusions.

Athina, tu n'es pas seule à vouloir voir le "tir" évoluer ;) en approchant du lvl 200, cette branche devient trés intéressante, dommage qu'elle soit mise de coté par les dév...
Last edited by bobocop on Mon Jul 25, 2005 11:44 pm, edited 1 time in total.
Dorbringer
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athina
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by athina »

khoufou1 wrote:Concernant le tir, je pense que le point 6 réponds en partie à cela.
Actuellement, lorsque l'on tire, il peut se passer 4 choses:

- cible ratée: aucun xp, normal
- la cible esquive: aucun xp, normal
- on touche la cible mais on ne fait aucun dommage: aucun xp, PAS normal
- on touche la cible et on lui inflige des dommages: normal

Le point 6 va régler je pense le cas où l'on touche la cible mais sans lui infliger de dommages, ce qui est une excellente chose.

En partant de cela, si la même règle est appliquée aux guerriers, alors tout va bien. Cela ne désertifiera pas les zones de "bas" level, car un joueur de bas lvl doit nécessairement faire équipe avec de gros lvls pour gagner de l'xp en zone 200+, sinon, étant donné qu'ils touchent mais n'infligent aucun dommage, une équipe de bas lvl seuls ne peut tuer un mob.

Il faut donc selon moi rajouter le même type de coup "sans dommage" au guerrier assurer la cohérence des actions.

Par contre, concernant le tir, et puisque l'on parle officiellement de rééquilibrage, il serait utile également de:

- booster les dommages infligés par les tireurs,
- diminuer la consommation de stamina pour la stanza tir+x
- diminuer le poids/encombrement des munitions de lance grenade.
- augmenter légerement la portée maximale d'une arme.

SVP Nevrax: n'oubliez pas le tir!

Voir enfin des tirs de barrage contre les tours de Lixie.. hummm miam miam :)
Ces modifications, à part le temps pour les tests, ne réprésentent vraiment pas beaucoup de boulot.

Dernier point peut-être concernant les stanzas de ciblage: il serait intéressant d'augmenter les dégats dés que l'on touche effectivement la partie visée. Si j'emploie un ciblage tête quadrupède contre un ocyx, il serait logique d'augmenter les dégats si effectivement je fait un headshot :)

Concernant le reste des points, puisque on nous demande notre avis, un gros +1. Ca va raler, mais de toute manière, quoiqu'il se passe ca ralera. Les point évoqués me laissent à penser que Nevrax tente un équilibrage tout en minimisant les ralages :)


Non mais tu n'es pas bien toi? Ca va pas dans ta petite tête 0_o. Je ne sais pas si tu as vu mais quand tu touches ta cible et que malgré tout tu n'inflige pas de dégats c'est un bug d'affichage juste avant tu as le message xxxx a parer / esquiver votre attaque simplement comme les message se font comme pour la magie tu as un décalage. C'est donc que ta cible n'est pas adaptée à ta chasse (en gros envrion 50 lvl de plus que toi en tir). Ensuite, il est pour moi hors de question d'augmenter les dégats causer par un tireur autrement qu'en implémentant complètement les armes et les munitions. Déjà comme ça de base c'est énorme alors avec le bonus qui sera apporté par le craft pas besoin d'en rajouter plus. Eventuellement la seule chose à laquelle il y aurait à toucher se serait un équilibre des dégats internes au tir entre le pistolet et le fusil. Ensuite en ce qui concerne le lance grenade, il est également hors de question pour moi de diminuer le poid de ces munitions. En ql 200 et de tête , je peux allez chercher le chiffre précis pour ceux à qui ça fait plaisir, une mun fait environ 1400 de dégats, un grenadier, ou plutot artilleur, pour utiliser le terme exact, peut en porter 13 sur lui, je vous laisse faire le compte de son potentiel de destruction. Ensuite pour ce qui est du coup en stamina de la cadence de tir, il est également pour moi hors de question de la baissé, au lieu de cela les tireur aprennés à utiliser un équipement adéquat (les bonus stam ça existe et oui...). Et pour la portée maximale de tir augmentée, encore une fois je dit non et 3 fois non, l'implémentation des crafts règlera le problème, déjà comme ça avec le décalage du à la course tu obtient une portée effective de 42-43 m au fusil contre ta cible, sachant que de tête un missile avec contrepartie distance (quasi obligatoire à haut lvl) à une portée de 42m pas besoin d'en rajouter. En gros et à l'heure actuelle, la seule chose qui a une toute petite chance contre un tireur c'est un magicien off et avec les modfications proposées, et bien il n'en aura plus aucune. Donc pour le tir, implémentez simplement le craft et ce sera déjà très bien, ça règlera par la même la majorité des problèmes liée au tir.
Par delà les lacs et avec le vent, ma destinée...
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athina
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by athina »

bobocop wrote:Le débat s'est enrichi, tant mieux :)

un gros +1 à Subutai, Athina et Bloudi ;)

Mon expérience du jeu m'amène aux mêmes reflexions et aux mêmes conclusions.

Athina, tu n'es pas seule à vouloir voir le "tir" évoluer ;) en approchant du lvl 200, cette branche devient trés intéressante, dommage qu'elle soit mise de coté par les dév...


Je ne veux pas tant qu'elle évolue mais qu'elle soit plutot complètement implémentée, c'est tout. Maintenant il ne faut pas attendre le lvl 200 pour la trouver intéressante, c'est comme pour tout, personnelement j'ai fait toute mon apprentissage de tireuse du lvl 63 au 250 (avant le 63 je suis montée uniquement en solo et en passant du pistolet au fusil et retour :) )sans rencontrer aucun autre problème que la nécessité de devoir tout faire toute seule (craft et forgae pour l'équipement adéquat). Sinon j'ai jamais vraiment eu de soucis en chasse :D
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by adriel »

Bon... ben quitte a faire partie des mechants qui n'y connaissent quedalle, je vais quand meme donner mon avis :D

Mais avant tout, je tiens a preciser que je ne trouve pas le pvp actuel desequilibre, et que donc je n'etais pas pour un reequilibrage basique a la "on rajoute de la puissance au tank".
Neanmoins, je suis tres favorable a certaines de ces mesures, et moins a d'autres, car si le systeme actuel ne me parait pas desequilibre, il ne m'en semble pas imperfectible pour autant.
Ces propositions ont au moins le merite d'adresser les deux points suivants que j'ai vraiment beaucoup de mal a supporter aujourd'hui:
- facteur de division de degats en pvp (avec pour impact l'inutilite des armures hl)
- une puissance de heal vie vs stam/seve que je trouve "surrealiste"

Mais pour reprendre les choses dans l'ordre, pour enlever la division des degats en pvp il faut faut egalement rendre les guerriers plus resistants (sinon, c'est du vite vu ;) ).
Pourquoi pas diminuer l'efficacite des doubles missiles. Mais a la fois plus long et plus couteux, ca me parait abuse. Un delai d'incantation supplementaire de 1.5s ferait 0.750s en plus avec des gants 100% vitesse (je sais, tout le monde n'a pas ca...). Cette simple augmentation (voire moins) sans le surcout vie/seve me parait nettement suffisante, voire meme pas obligatoire (reglages a faire aux tests en fait...)
Pour ce qui est de l'efficacite du heal, si les tanks resistent mieux et que les off consomment moins (moins souvent, en fait, niark :D ), je trouve logique qu'il soit revu a la baisse. Mais surtout, que la puissance de soin heal/stam/seve soit uniformisee (ou alors qu'une contrepartie stam soit plus puissante qu'une contrepartie vie). De plus, l'augmentation des effets de zone devrait pouvoir "lisser" ce reajustement (encore du boulot pour les testeurs, quoi).

Donc sur le principe, oui pour 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 11, 12, aux valeurs pres.
Pour le 10, bof (ca peut donner un levier d'ajustement supplementaire pendant l'equilibrage, mais vraiment pas necessaire)

Pour le 7, ok aussi (pas besoin de m'attarder)

Et pour le 6, non.
Si il y a un truc a faire, c'est eviter de perdre quand on meurt le gain d'xp que l'on a durement acquis, mais c'est tout...

Voila, desole pour la petite tartine ;)

++
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