'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

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miniwelt
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Joined: Fri Jul 21, 2006 12:30 pm

Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by miniwelt »

dentom wrote:Ich denke "Fokus-Schuss" ist missverständlich... glaube nicht, dass da mit Fokus geschossen wird, sondern vielmehr ist Fokus hier als etwas vornehmer klingendes Wort für gebündelter, gezielter Schuss verwendet worden. So wie man sich auf einen Gegner genau konzentriert, wenn man seine Aufmerksamkeit auf ihn "fokussiert".
Schwanke auch ständig zwischen den beiden ...Möglichkeiten, hehe
Aber irgendwie steht ja unter 'Kredite' nun auch

Reichweite
Fokus
Stamina (bereits implenetiert)

das spricht eigentlich doch dafür... oder nicht?

/Edit: ups *g* ..hab nicht bemerkt, das Chan es selbst noch geschrieben hatte -.-

Aber bleibt ja immer noch die Frage, da man ja Fokus (hoffentlich auch weiterhin) nicht heilen kann... wie das so klappen wird :)
Richtig gefährlich solange Fokus da ist, danach wie gewohnt? (immer noch gefährlich aber weniger) :)
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gingelf
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Joined: Fri Dec 17, 2004 11:36 am

Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by gingelf »

Hi

Für Anfänger ist es schwer sich in den Fernkampf einzuarbeiten. Ob`s leichter sein soll? Vieleicht sollten die ach so unfehlbahren Programmierer einfach nen Schmok in die Hauptstädte setzen, der Interesierten die ersten Grundlagen des Fernkampfes erklärt. Denn jeder Ranger hasst die Frage "was für Munition ist den für was`n Mob gut?". "Alle Heiligen" ich sage ja nicht "nehmt sie an die Hand und führt sie durch´s Spiel" sondern forderte einfach ein wenig mehr Trasparentz. Ich mach´s einfach an der Frage fest wie lange ihr braucht um nem Neuling die Grundlagen von Range zu erklären? 30 Min oder länger? Weit interesanter ist jedoch ob euch der Noob nach 30 Min überhaupt noch zuhört oder bereits sein Vorhaben, Fernkampf zu erlernen, aufgegeben hat. Übrigens ist es nicht nett mich so anzugreifen cartago denn meine Meinung zählt genauso viel wie die eines jeden andern. Vieleicht waren meine Aussagen missverständlich aber dann kann man nachfragen. Ich sage einfach das dem Fernkampfwaffensystem ein wenig Transparentz nicht schaden würde und fordere keineswegs eine Vereinfachung desselbigen.

Leute wie mich giebt`s nicht acridiel. Mich gieb`s nur einmahl.
Ich möchte anmerken das physikalischer Realismus in einem SF/Fantasie Spiel ne feine sache ist auch wenn er in diesem speziellen Fall "für die Katz" ist. Den Menschen möcht ich sehn der mit 3000 Schuss Gewehrmunition durch die Gegend läuft und nicht zusammenbricht. Wie viel wird so eine Patrone für ein handelsübliches Gewehr wiegen? 30-50 Gramm? Wie viel wiegt eine Granate wie sie Heckler&Koch für die BW herstellt? 400-600 Gramm? Und warum eine MG patrone so viel mehr wiegen sollte als eine normale Patrone will mir auch nicht in den Sinn. Deshalb finde ich es schwer zu bestimmen wo Realismus im Spiel beginnen sollte und wo er aufhören sollte. Aber hauptsache man kann auf andern drauftrampeln und der lächerlichkeit preisgeben.

bis die Tage in ihrem Universum
keoerin
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by keoerin »

Hmm,

ich hab in Range ja auch die eine oder andere Erfahrung und freue mich ehrlich gesagt auf die Änderungen. Wenn sie das Balancing nicht über den Haufen werfen, sondern das der Ranger endlich an ihren Platz rücken ( Launcher/Autolauncher-schützen haben ja schon ihren Platz, aber Gewehr und Pistole sind bisher recht unsinnig ).

Den zusätzlichen Schaden über Magieschaden zu bekommen, finde ich schick.
Die Affliction-Effekte werden Pistole und Gewehr sicher recht stark machen.
Zum Glück sind es nicht die gebräuchlichsten Affliction-Effekte, aber dennoch sinnvolle. Ich hoffe allerdings nicht, dass man über Rangeweapons Links aufbauen kann, sondern, dass der Effekt kurz auftritt, wie wenn man mit dem Spell trifft, ohne einen Link zustande zu bekommen.

Gingelf, was die Schwierigkeit bei Range angeht, ist das bisher nicht komplizierter, als mit Melee gewesen. Da muss man ebenfalls schauen, mit welcher Waffe man welchen Schadenstyp macht und damit welche Mobs am besten verhaut.
Mich hat Range lange Zeit abgeschreckt, weil es viel zu einfach ist.
Das Waffencraften ist nicht besonders anspruchsvoll, das Munitionscraften ist geradezu lächerlich einfach.
Noch einfacher geht das wohl nur, wenn man Munition komplett abschafft. ^^

Auch das Gewicht der einzelnen Schüsse finde ich gut, so wird ein Launcher-, oder Autolauncherschütze nicht zu mächtig.
Zum trainieren gibt es ja die Übungsmunition, welche leichter sein soll und (laut englischem Forum) man auch selber herstellen können soll.

Die Schadenserhöhung mit den Magie-Effekten lässt es außerdem zu, dass man Zwecks Balancing den Magieschaden variieren kann, ohne den Grundschaden anzufassen. Da Dort ebenfalls Schmuck helfen soll, werden auch diese Effekte wohl nicht zu mächtig (Außer zuviel Schaden wird durch den Magie-Effekt erzeugt).

PS: Yagamoto, wenn du schon Schützen der Waffentypen abkürzt, dann mach bitte nicht aus diesen Speisende (Luncher). Der Raketenwerfer heißt Launcher, mit der Abkürzung "Launcher" kann ich mich auch als Launcherschütze abfinden, aber mach bitte nicht aus jedem dieser Schützen einen Fressack. :>
Keoerin K’Reth,
Mitglied der United Homins, Geschichtenerzähler zu Pyr und Yrkanis und Acolyte des Ma-Duk.
yagamoto
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Joined: Wed Nov 10, 2004 2:50 pm

Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by yagamoto »

Ich habe heute den ganzen Tag an nichts anderes gedacht als an das Range System ... teilweise bin ich schockartig stehen geblieben und hab Gedankenversunken vor mich hingestarrt als mir das eine oder andere klar wurde. Wenn man bedenkt das ich Handwerker bin sah das ab und zu echt komisch aus ^^°

Ich bin heute locker 100 Taktiken mit Rangern durchgegangen und komme immer wieder zum selben Schluss - Das System greift!!!!

Aber immernoch bin ich dafür das afflic und zusatzschaden niemand braucht!
Die geschriebenen Gedanken von Astrell Yagamoto
antanox2
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by antanox2 »

kurze anmerkung, derjenige der das datum über dem dokument bemängelt hat. es ist wohl das überbleibsel aus der ankündigung der änderungen. der rest wurde wohl nur angehängt.

zum thema: obwohl ich am anfang sehr skeptisch war was die änderungen angeht, wird mir doch so langsam klar wie sich das ganze verhalten könnte und ich bin sehr gespannt auf die ats phase des ganzen. wo dann hoffentlich das nötige balancing gefunden werden kann.

edit: achso und ich habe keine ahnung wieso ihr die ganze zeit von gewicht redet. das gewicht der raketen ist überhaupt kein problem nur der bulk( grösse) von mir aus macht die dinger so "klein" das man davon locker 100 stück ins inventar packen kann, hauptsache man kann sich nicht mehr bewegen bis man wieder auf "normal" menge von 11-15 schuss runter ist. betrifft grad den launcher könnte aber auch für den autolauncher gelten, der ja quasi das MG für ryzom ist. hier wären trage mengen von 300 bis 400 schuss bei überladung denkbar wobei man sich dann wieder erst bei ca 50 bewegen kann.

edit2: bei dieser sache mit dem überladen, fällt dann natürlich das nicht mehr bewegen können quasi weg aber es sollten auch die packer leicht überladen werden können damit man diesen nachteil nicht damit ausgleichen kann.
yagamoto
Posts: 718
Joined: Wed Nov 10, 2004 2:50 pm

Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by yagamoto »

Damit hab ich auch schon gespielt. Die normalen 12 Schuss die man bisher mit sich tragen kann, kann man auf 16-20 Schuss ausweiten, nimmt aber Geschw. Einbussen in Kauf, bzw man kann sich nicht mehr bewegen. Man erwartet also Regungslos den Tot. ^^
Die geschriebenen Gedanken von Astrell Yagamoto
corval
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by corval »

An dieser Stelle wollte ich eigentlich anfangen meine Meinung und Kritik in Bezug auf die Änderungen kund zu tun, musste beim Formulieren dieser aber feststellen, daß je länger ich darüber nachdachte sie sich in ihr Gegenteil verkehrte.
Nichts desdo trotz sind meines Erachtens einige Anpassungen am System notwendig. Ich werde wohl noch einmal eine Nacht drüber schlafen müssen,um diese zu Papier zu bringen.

Grundsätzlich sehe ich die Sache vom programiertechnischen Aufwand als sehr heikel an. Die Änderungen betreffen Anpassungen angefangen bei den Werten der Mats über ein aufwendiges Sytem der Schadensberechnung bis hin zu massiven Änderungen am Skilltree. Und dabei sind die Aspekte noch nicht einmal berücksichtigt, die eigentlich zusätzlich notwendig sind um das Gleichgewicht zwischen den "Klassen" zu bewahren.
Nevrax hantiert hier nicht mehr in der Größenordnung einer Brechstange, das hier wird eher eine Abrißbirne.
Also bitte liebe Devs, seid bitte sorgfältig in der Umsetzung der Änderungen.
(Zumindest sorgfältiger als bei der Beschreibung und Übersetzung der Änderungen, es fehlen im Vergleich zum Englischen zwei ganze Sätze und
die Sache mit dem Fokus-Schuß ist sehr ungenau beschrieben. Chargeurs "Ladegeräte" für Schußwaffen nennt man üblicherweise Magazin,
und diese werden mit Cartridges "Patronen" beladen ;) )
Last edited by corval on Fri Mar 30, 2007 8:37 pm, edited 1 time in total.
Corvalerius

Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
- "Gunmage"
- Meistercrafter aller Gegenstände
yagamoto
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by yagamoto »

Zum Glück übernimmt das jetzt alles Gameforge und die haben (ihrer meinung nach) genug erfahrung um mit diesem Problem fertig zu werden ;)

Und du hast recht xD Je länger man darüber nachdenkt, desto besser ist es.
Die geschriebenen Gedanken von Astrell Yagamoto
corval
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Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by corval »

yagamoto wrote: Und du hast recht xD Je länger man darüber nachdenkt, desto besser ist es.
Dessen bin ich mir mittlerweile nicht mehr so sicher. Selbst nach einer weiteren Nacht, bin ich mir immer noch nicht sicher was ich von der Art und vor allem dem Umfang der Änderungen halten soll.

Fassen wir mal die Änderungen zusammen:
- Gewicht
- Physikalischer Schaden (durchbohren, zerschneiden, zertrümmern)
- Länderschaden (Feuer, Gift, Schockwelle, Blitz)
- Reichweite
- Magieangriffe verlangsamen
- Nahkampfangriffe verlangsamen
- Fernangriffe verlangsamen
- Schlaf
- Bewegungsverlangsamung
- Säure
- Wahnsinn
- Verwurzeln
- Verrotten
- Effekt aktivieren Stanza
- Fokus-Schuss:
- Akkurater Angriff
- Feuerrate
- Reichweitencredit
- Fokuscredit
- Staminacredit
- Magazinfenster
- Bewegungsabbruch

All diese Dinge sollen angepasst, oder hinzugeügt werden. Dies hat aber massive Auswirkungen auf nahezu alle Aspekte des Spiels. Allein der Aufwand ist kaum zu überschauen.
- Anpassung der Werte der Mats und des Loots, von 6 Materialtypen
- Somit Anpassung sämtlicher möglichen Craftingrezepte
- Erweiterung des Kampfskilltrees mit neuen Aktionen und Credits
- Erweiterung des Craftingskillstrees mit neuen Eigenschaften
- Ggf. Anpassung der Dodge/Parry Modifikatoren
- Einfügen des Magazinfensters
- Balancing des gesammten Systems (Mir graut es jetzt schon)
- Einfügen von Hilfetexten (Das ganze muß ja auch verständlich erklärt werden)

Was aber bisher unerwähnt blieb.
- Was ist mit dem HP Credit?
- Was ist mit dem "Zielen auf" Stanzas?
- Den völlig nutzlosen Armilo Munitionstools (Muni mit Fokusboost, der noch nicht mal angerechnet wird -.-)
- Wird es neu Animationen geben, bezogen auf die Wirkung der Zaubereffekte?

Hinzu kommen die Auswirkungen auf das Gameplay.
Derzeit ist Range eine Disziplin die viel Hingabe seitens des Spielers erfordert.
Man muß Buddler und Crafter sein, wenn man Kämpfen möchte. Dies ist nicht unbedingt ein Nachteil, so sind doch viele Bereiche des Skillsystems in einer "Klasse" vereint, was dem Konzept des offenen Skillsystems entgegen kommt. Aber es summiert sich dennoch zu einem Haufen Arbeit diesen Weg zu gehen.
Nun soll das ganze noch erweitert werden. Ein Rangecrafter muß derzeit mind. 2490 SP aufbringen, will er eine Fernwaffe (die erste) eines Landes mit einem Boost herstellen können. Realistisch betrachtet ist das mehr als er mit diesem einen Craftingast aufbringen kann. Nun könnte er z.B. als Gewehr-Ranger geneigt sein auch das Bogengewehr zu verwenden, zack nochmal 240 SP oder ein anderes Land und Zack noch mal 1730 SP (ohne Muni 865 SP). Soweit ich das sehe, wird von jemandem der sich Meistercrafter nennt aber schon fast erwartet, das er alle Länder beherrscht. Und nun soll dieser Aufwand durch mind. 4 Stanzas erweitert werden, vermutlich gestaffelt nach Effektivität ergeben sich so grob über den Daumen noch mal 1000-1500 SP.
Wer soll das noch bezahlen? Sein wir doch mal ehrlich, was reizt uns denn am Craftsystem, die Möglichkeit sich innerhalb der Vielfalt (eines Items) zu spezialisieren oder das gesammte System zu beherrschen?
Auch kann man den Rangecrafter nur bedingt mit anderen Craftern vergleichen denn er hat keinen wirklichen Absatzmarkt, bestenfalls mal die ein oder andere 250er Waffe, wer kauft denn Munition , geschweigedenn, welcher Crafter will für einen andern Homin Munition craften bis dieser 250 ist. Einen reinen Municrafter wird es aufgrund der Kosten/Nutzen Rechnung niemals geben.
Zugegeben mir alter Grinderschlampe ist das egal, wenn das System sich nicht rechnet, ich hab derzeit fast 6000SP auf der hohen Kante aber was ist mit den Neulingen im Gewerbe?
Daher hatte ich im Zuge der Fernkampfänderungen auf eine Entschlackung des Ferncraftsystems gehoft. Bitte gebt uns die Municraftfähigkeit zusammen mit den Waffencraftfähigkeiten. Und wenn wir schon mal dabei sind, macht Munition zum Common-Item, also unabhängig von den Ländern.

Wie soll das Craftsystem in Zukunft eigentlich diesbezüglich aussehen, Blitzmunition nur mit Zoraimats->Zoraimuni und ggf. auch dann nur in Zorai Waffen?
Eine solche Zwangsspezialisierung wiederspricht doch dem ganzen Levelkonzept! Nebenbei wie soll ich die Art der "Verzauberung" an der Munition eigentlich erkennen können? Anklicken und Nachlesen? Wird das Magazin automatisch mit Munition des selben Typs nachgeladen. Wie groß ist das Magazin? Verdammt, da wird sich Monate lang Zeit genommen um diese Massiven Änderungen zu ersinnen und wir bekommen nicht mal ein paar grobe Details.


Doch genug vom Crafting kommen wir zum Kampf.
Wie sieht das Kampfsystem bisher aus, worin unterscheidet sich der Ranger von allen anderen "Klassen"? Er kann laufen während er kämpft! Gut ein Melee kann dies bedingt auch, nur geht dieser üblicherweise auf seinen Gegner zu. Ein Ranger hingegen ist per Definition gezwungen Abstand zwischen sich und seinem Gegner zu halten. Für diesen elementaren Vorteil, den er über jede ander "Klasse" besitzt, zahlt er mit der Notwendigkeit seine Munition craften und transportieren zu müssen.
Nun sollen die zwei "Artillerie"-Waffen, Launcher und Autolancher, um diese Fähigkeit beschnitten werden. Somit bliebe also nur übrig den Schaden massiv zu erhöhen. Dies kann meines Erachtens nur zu zwei Resultaten führen,
entweder der Schaden wird viel zu hoch oder zu niedrig um diesen Verlust ausgleichen zu können. Was wäre hier Wertemäßig fair? Die Anhebung auf Ele-Niveau von ca. 3000 Dmg? Wohl kaum! Damit wären wir von der Bewegung und dem Schaden her gleich aber wie gleichen wir den Aufwand der Munitionsbeschaffung aus? Erhöhung der Reichweite auf 100Meter? Oder Erhöhung des Schadens auf 4000 dmg? Damit wäre der Ranger derart über. Er ist jetzt schon der Albtraum eines jeden Magiers, das aber würde ihn zum "one Shot- one kill" befähigen und das für das halbe Team.

Nebenbei bemerkt, wie soll der Artillerist überhaupt noch leveln? Derzeit ist er bestens beraten, wenn er solo loszieht - Lone Some Ranger jagd wieder langsame Pflanzenfresser im 6er Pack um die AOE auszunutzen. Im Team kann er die AOE aber gar nicht ausnutzen, ganz im Gegenteil, er muß ständich
aufpassen, das er kein Add zieht (welcher Ele levelt mit Bomben!?) und der Schaden wird auf einem Mob verschwendet. Hinzu kommt das Munitionsproblem, ein Artillerist im Team wird auf Munitionssparen bedacht sein. Ein Treffer pro Mob. Okay, dafür soll es nun billige NPC Munition geben. Aber wenn die vom Schaden her weiterhin so lächerlig ist nützt uns selbst das geringere Gewicht nichts. Denn der Ranger muß sowieso Craften um sich das Geld für die Munition zu verdienen ( es sei denn die Muni wird so billig, das sie quasi nichts kostet), also kann er sich seine Munition, mit besseren Werten!, doch gleich selbst machen, selbst wenn diese schwerer ist. Weiterhin bleibt das Problem mit dem Flächenschaden bestehen. Wie also lösen wir dieses Problem? Grundsätzlich muß ich sagen, das ich der Idee des "stationären" Artilleristen nicht gänzlich abgeneigt bin, bringt dies doch die Möglichkeit den Launcher und AL- Schützen mit seiner Nemesis dem Elementarmagier in ein direkt vergleichbares Verhältnis zu setzen. Viel hängt hier halt vom Schaden/Reichweite- Verhältnis ab. Grundsätzlich sollte der Artillerist mehr offensivpotential besitzen als der Elemnentarmagier aber bezogen auf den Flächenschaden. Die Bomben eines Magiers sind, dank eines Heilers, Massenware, sollten also tendentiell schächer sein als der AOE eines Artilleristen. Denn diesem nützt ein Heiler nichts bei der Munitionsbeschaffung und selbst mit 3 Packtieren ist er früher oder später am Ende seiner Kapazität.
Bliebe noch das Problem mit dem Leveln aber auch hier sehe ich eine Möglichkeit. Was wäre wenn man bei NPC Munition die AOE entferrnt, quasi den Spengkopf der Rakete weglässt? Das würde es dem Artilleristen ermöglichen gut in einem Team zu leveln (Vorausgesetzt der Schaden wäre bei ca. 80% der Spielermuni) und gleichzeitig sogar noch erklären warum die NPC Munition leichter ist als die von Spielern erstellte. Nur für den AL müsste man sich noch ne Erklärung ausdenken, z.B. das eine Treibladung statt 10 Projektile mit wenig Schaden beschleunigt, nur ein Projektil mit viel Schaden beschleunigt (Quasi nur ein Lauf des AL benutzt wird, wie bei einem Gehehr).
Wir mögen in einer Fantasy/SiFi Umgebung spielen, nichts desdo trotz muß diese Welt logisch kohärent sein, wenn sie überzeugen will. (Ich hab vor Jahren mal ein Buch gelesen in dem der Held kaputte Schuhe hatte, bis er an einem Schuhbaum vorbeilief uns sich einfach neue pflückte.....Das ist nicht fantastisch, das ist billig und unglaubwürdig). Nebenbei bekäme die NPC Munition somit eine Eigenschaft die sie zu etwas besonderem machen würde.
Einfach nur geringeres Gewicht bei gleichzeitig weniger Schaden macht sie für mich definitiv nicht attraktiv.

So, genug erst mal soweit, über die anderen Waffen werde ich mich später äußern.
Corvalerius

Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
- "Gunmage"
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antanox2
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum

Post by antanox2 »

ja genau das ist es was mir dabei auch sorgen bereitet.

man muss nun alle 4 länder buddeln und craften können muss man die nötigen variationen an muntion herstellen können. das bedeutet also 4 mal munitionsbau lernen was selbst mit 3 skilltress nicht möglich ist will man gleichzeitig auch genug waffenbaupläne haben wenn dann noch die waffen der 4 länder dazukommen hörts ganz auf.

alternativ könnte man natürlich roots buddeln was aber nicht wirklich das ware zur munitionsbeschaffung ist.

das man sich bei launcher und autolauncher nicht mehr bewegen kann ist meiner meinung nach auch recht kritisch, da wie mein vorposter schon erwähnte gewisse balancing probleme dadurch auftreten.
man kann nur ein guter ranger sein wenn man sich gut bewegen kann. sonst kriegt einen jeder melee oder mage.
worin ich kein problem sehe ist den ranger beim fokus shot durch den zwang stehen zu bleiben wesentlich verwundbarer zu machen, schliesslich sollte dadurch auch eine ordentlich schadenserhöhung drinn sein.

meiner meinung nach sollten die siege weapons nur minimal angepasst werden der rest daran stimmt so wie es jetzt ist. die waffen haben ihren festen platz in der unterstützung bei op kämpfen und sind dort auch nicht imba bis auf den gewaltigen aufwand den ein ranger mit der munition hat.

das was verändert werden muss sind die pistole und das gewehr und darin sieht das konzept bis auf die oben genannten dinge schon recht gut aus, ohne zahlen lässt sich da aber nicht viel zu sagen.


was mir an effekten besser gefallen würde als der magie kram wäre eine übernahme der melee effekte auf die munitions arten. also stun für smashing, bleed für slasching und durchbohren für piercing. das würde gerade im gewehr und pistolen bereich einiges bewirken.

bei den siege weapons ist da sicher mehr balancing nötig wie zB die abschaltung des fläscheneffekts bei piercing munition falls das zusatzstanza für piercing (ignore armor) benutzt wird.
das würde die rakete zum richtigen panzerbrechenden holladungsgeschoss machen, welche in der realität auch ihren schaden auf einen sehr kleinen punkt konzentrieren.

falls slashing benutzt wird wäre das dann wohl sowas wie eine splittergranate dabei sollte der schaden evtl etwas kleiner sein da er ja flächenmässig blutungen verursacht.

selbiges gilt für smashing ammo die dann eine art flächen stun auslösen kann.

zur trainings munition. es sollte einfach nur kein flächeneffekt mit solcher muni geben + verringerten schaden und grösse so das man mehr tragen kann.

das craften könnte vereinfacht werden in dem man munitionsbau und waffenbau in einem packet für 25sp beim trainer anbietet, 2in1 sozusagen.
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