yagamoto wrote:
Und du hast recht xD Je länger man darüber nachdenkt, desto besser ist es.
Dessen bin ich mir mittlerweile nicht mehr so sicher. Selbst nach einer weiteren Nacht, bin ich mir immer noch nicht sicher was ich von der Art und vor allem dem Umfang der Änderungen halten soll.
Fassen wir mal die Änderungen zusammen:
- Gewicht
- Physikalischer Schaden (durchbohren, zerschneiden, zertrümmern)
- Länderschaden (Feuer, Gift, Schockwelle, Blitz)
- Reichweite
- Magieangriffe verlangsamen
- Nahkampfangriffe verlangsamen
- Fernangriffe verlangsamen
- Schlaf
- Bewegungsverlangsamung
- Säure
- Wahnsinn
- Verwurzeln
- Verrotten
- Effekt aktivieren Stanza
- Fokus-Schuss:
- Akkurater Angriff
- Feuerrate
- Reichweitencredit
- Fokuscredit
- Staminacredit
- Magazinfenster
- Bewegungsabbruch
All diese Dinge sollen angepasst, oder hinzugeügt werden. Dies hat aber massive Auswirkungen auf nahezu alle Aspekte des Spiels. Allein der Aufwand ist kaum zu überschauen.
- Anpassung der Werte der Mats und des Loots, von 6 Materialtypen
- Somit Anpassung sämtlicher möglichen Craftingrezepte
- Erweiterung des Kampfskilltrees mit neuen Aktionen und Credits
- Erweiterung des Craftingskillstrees mit neuen Eigenschaften
- Ggf. Anpassung der Dodge/Parry Modifikatoren
- Einfügen des Magazinfensters
- Balancing des gesammten Systems (Mir graut es jetzt schon)
- Einfügen von Hilfetexten (Das ganze muß ja auch verständlich erklärt werden)
Was aber bisher unerwähnt blieb.
- Was ist mit dem HP Credit?
- Was ist mit dem "Zielen auf" Stanzas?
- Den völlig nutzlosen Armilo Munitionstools (Muni mit Fokusboost, der noch nicht mal angerechnet wird -.-)
- Wird es neu Animationen geben, bezogen auf die Wirkung der Zaubereffekte?
Hinzu kommen die Auswirkungen auf das Gameplay.
Derzeit ist Range eine Disziplin die viel Hingabe seitens des Spielers erfordert.
Man muß Buddler und Crafter sein, wenn man Kämpfen möchte. Dies ist nicht unbedingt ein Nachteil, so sind doch viele Bereiche des Skillsystems in einer "Klasse" vereint, was dem Konzept des offenen Skillsystems entgegen kommt. Aber es summiert sich dennoch zu einem Haufen Arbeit diesen Weg zu gehen.
Nun soll das ganze noch erweitert werden. Ein Rangecrafter muß derzeit mind. 2490 SP aufbringen, will er eine Fernwaffe (die erste) eines Landes mit einem Boost herstellen können. Realistisch betrachtet ist das mehr als er mit diesem einen Craftingast aufbringen kann. Nun könnte er z.B. als Gewehr-Ranger geneigt sein auch das Bogengewehr zu verwenden, zack nochmal 240 SP oder ein anderes Land und Zack noch mal 1730 SP (ohne Muni 865 SP). Soweit ich das sehe, wird von jemandem der sich Meistercrafter nennt aber schon fast erwartet, das er alle Länder beherrscht. Und nun soll dieser Aufwand durch mind. 4 Stanzas erweitert werden, vermutlich gestaffelt nach Effektivität ergeben sich so grob über den Daumen noch mal 1000-1500 SP.
Wer soll das noch bezahlen? Sein wir doch mal ehrlich, was reizt uns denn am Craftsystem, die Möglichkeit sich innerhalb der Vielfalt (eines Items) zu spezialisieren oder das gesammte System zu beherrschen?
Auch kann man den Rangecrafter nur bedingt mit anderen Craftern vergleichen denn er hat keinen wirklichen Absatzmarkt, bestenfalls mal die ein oder andere 250er Waffe, wer kauft denn Munition , geschweigedenn, welcher Crafter will für einen andern Homin Munition craften bis dieser 250 ist. Einen reinen Municrafter wird es aufgrund der Kosten/Nutzen Rechnung niemals geben.
Zugegeben mir alter Grinderschlampe ist das egal, wenn das System sich nicht rechnet, ich hab derzeit fast 6000SP auf der hohen Kante aber was ist mit den Neulingen im Gewerbe?
Daher hatte ich im Zuge der Fernkampfänderungen auf eine Entschlackung des Ferncraftsystems gehoft. Bitte gebt uns die Municraftfähigkeit zusammen mit den Waffencraftfähigkeiten. Und wenn wir schon mal dabei sind, macht Munition zum Common-Item, also unabhängig von den Ländern.
Wie soll das Craftsystem in Zukunft eigentlich diesbezüglich aussehen, Blitzmunition nur mit Zoraimats->Zoraimuni und ggf. auch dann nur in Zorai Waffen?
Eine solche Zwangsspezialisierung wiederspricht doch dem ganzen Levelkonzept! Nebenbei wie soll ich die Art der "Verzauberung" an der Munition eigentlich erkennen können? Anklicken und Nachlesen? Wird das Magazin automatisch mit Munition des selben Typs nachgeladen. Wie groß ist das Magazin? Verdammt, da wird sich Monate lang Zeit genommen um diese Massiven Änderungen zu ersinnen und wir bekommen nicht mal ein paar grobe Details.
Doch genug vom Crafting kommen wir zum Kampf.
Wie sieht das Kampfsystem bisher aus, worin unterscheidet sich der Ranger von allen anderen "Klassen"? Er kann laufen während er kämpft! Gut ein Melee kann dies bedingt auch, nur geht dieser üblicherweise auf seinen Gegner zu. Ein Ranger hingegen ist per Definition gezwungen Abstand zwischen sich und seinem Gegner zu halten. Für diesen elementaren Vorteil, den er über jede ander "Klasse" besitzt, zahlt er mit der Notwendigkeit seine Munition craften und transportieren zu müssen.
Nun sollen die zwei "Artillerie"-Waffen, Launcher und Autolancher, um diese Fähigkeit beschnitten werden. Somit bliebe also nur übrig den Schaden massiv zu erhöhen. Dies kann meines Erachtens nur zu zwei Resultaten führen,
entweder der Schaden wird viel zu hoch oder zu niedrig um diesen Verlust ausgleichen zu können. Was wäre hier Wertemäßig fair? Die Anhebung auf Ele-Niveau von ca. 3000 Dmg? Wohl kaum! Damit wären wir von der Bewegung und dem Schaden her gleich aber wie gleichen wir den Aufwand der Munitionsbeschaffung aus? Erhöhung der Reichweite auf 100Meter? Oder Erhöhung des Schadens auf 4000 dmg? Damit wäre der Ranger derart über. Er ist jetzt schon der Albtraum eines jeden Magiers, das aber würde ihn zum "one Shot- one kill" befähigen und das für das halbe Team.
Nebenbei bemerkt, wie soll der Artillerist überhaupt noch leveln? Derzeit ist er bestens beraten, wenn er solo loszieht - Lone Some Ranger jagd wieder langsame Pflanzenfresser im 6er Pack um die AOE auszunutzen. Im Team kann er die AOE aber gar nicht ausnutzen, ganz im Gegenteil, er muß ständich
aufpassen, das er kein Add zieht (welcher Ele levelt mit Bomben!?) und der Schaden wird auf einem Mob verschwendet. Hinzu kommt das Munitionsproblem, ein Artillerist im Team wird auf Munitionssparen bedacht sein. Ein Treffer pro Mob. Okay, dafür soll es nun billige NPC Munition geben. Aber wenn die vom Schaden her weiterhin so lächerlig ist nützt uns selbst das geringere Gewicht nichts. Denn der Ranger muß sowieso Craften um sich das Geld für die Munition zu verdienen ( es sei denn die Muni wird so billig, das sie quasi nichts kostet), also kann er sich seine Munition, mit besseren Werten!, doch gleich selbst machen, selbst wenn diese schwerer ist. Weiterhin bleibt das Problem mit dem Flächenschaden bestehen. Wie also lösen wir dieses Problem? Grundsätzlich muß ich sagen, das ich der Idee des "stationären" Artilleristen nicht gänzlich abgeneigt bin, bringt dies doch die Möglichkeit den Launcher und AL- Schützen mit seiner Nemesis dem Elementarmagier in ein direkt vergleichbares Verhältnis zu setzen. Viel hängt hier halt vom Schaden/Reichweite- Verhältnis ab. Grundsätzlich sollte der Artillerist mehr offensivpotential besitzen als der Elemnentarmagier aber bezogen auf den Flächenschaden. Die Bomben eines Magiers sind, dank eines Heilers, Massenware, sollten also tendentiell schächer sein als der AOE eines Artilleristen. Denn diesem nützt ein Heiler nichts bei der Munitionsbeschaffung und selbst mit 3 Packtieren ist er früher oder später am Ende seiner Kapazität.
Bliebe noch das Problem mit dem Leveln aber auch hier sehe ich eine Möglichkeit. Was wäre wenn man bei NPC Munition die AOE entferrnt, quasi den Spengkopf der Rakete weglässt? Das würde es dem Artilleristen ermöglichen gut in einem Team zu leveln (Vorausgesetzt der Schaden wäre bei ca. 80% der Spielermuni) und gleichzeitig sogar noch erklären warum die NPC Munition leichter ist als die von Spielern erstellte. Nur für den AL müsste man sich noch ne Erklärung ausdenken, z.B. das eine Treibladung statt 10 Projektile mit wenig Schaden beschleunigt, nur ein Projektil mit viel Schaden beschleunigt (Quasi nur ein Lauf des AL benutzt wird, wie bei einem Gehehr).
Wir mögen in einer Fantasy/SiFi Umgebung spielen, nichts desdo trotz muß diese Welt logisch kohärent sein, wenn sie überzeugen will. (Ich hab vor Jahren mal ein Buch gelesen in dem der Held kaputte Schuhe hatte, bis er an einem Schuhbaum vorbeilief uns sich einfach neue pflückte.....Das ist nicht fantastisch, das ist billig und unglaubwürdig). Nebenbei bekäme die NPC Munition somit eine Eigenschaft die sie zu etwas besonderem machen würde.
Einfach nur geringeres Gewicht bei gleichzeitig weniger Schaden macht sie für mich definitiv nicht attraktiv.
So, genug erst mal soweit, über die anderen Waffen werde ich mich später äußern.