nepherk wrote:
- Differencier la distance de base des sorts selon la branche.
Longue pour neutra/deb.
Normale pour le soin.
Courte pour l'off.
Trés bonne idée je trouve
Sinon, mon idée, les mago off jouant le role de "l'artillerie lourde" je trouve qu'ils devraient avoir les avantages tout comme les inconvénients cad : ok ils ont la puissance, mais en contrepartie ils devraient être fragiles (à la base ils le sont mais bon, multiclassage...
) et aussi lents.
Pourquoi ne pas mettre une pénalité en facteur de vitesse de déplacement sur les gants ? genre un -20% ça les renforcerais ds leur role d'artillerie, puissants mais vulnérables et donc il faudrait jouer plus tactique, les défendres etc, et ils ne pourraient plus faire la course avec mélée pdt que le mélée est 5m derrière a se prendre des enchants... et puis vu la taille des mouffles ça parait logique que ce soit dur de courrir avec
r0man0 wrote:Mais lol on fait pas un équilibre à coup de nerf, un nerf, c'est ce qu'il y avait dans ces modifs qui paraissaient si bien, voila le résultat, vous criez encore plus au déséquilibre qu'avant.
Les mages off sont au dessus de tout, les autres classes en devienent inutiles en pvp, oui c'est un fait, alors on va qd même pas tout upper pour arriver au niveau des off non ? (oui oui je sais les mélées sont utiles en pvp, comme une hache est utile pour couper un arbre... aprés face aux tronçonnneuse cette utilité est toute relative
)