Feedback und Fragen

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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utgard
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Re: Feedback und Fragen

Post by utgard »

rhalgaln wrote:Das warum ist ganz einfach: Es wäre blöd wenns einfach wäre: Der Experimentierspass würde aus dem Spiel fallen und es gäbe die 0815 gegenstände wie in anderen Spielen.
Ich glaube wir reden ein wenig aneinander vorbei.
Mir geht es nicht ums "einfach". Es kann ruhig komplex sein mit vielen Abhangigkeiten u.s.w..
ABER!
Es muß (für mich und auch ein paar andere) transparent sein. Mit anderen Worten ich möchte mir vorher schon überlegen können wie ich die Teile zusammenmischen könnte, um meinem Wunschergebnis nahe zu kommen.
Ich finde es total bescheuert einfach nur per try and error 1000 Möglichkeiten durchzugehen.
Das Runensystem bei Diablo kann man natürlich nicht in der Komplexität vergleichen, aber da hat mich auch genervt, daß man theoretisch die Kombinationen selber herausfinden muß. Zum Glück gucken irgendwelche Leute die sich damit auskennen dann in die entsprechenden Dateien und kurze Zeit später kann man Gott sei Dank im Internet alles nachlesen.
Selbst wenn ich nur 1 Runenwort rausfinden will, sind das 3*33=99 Möglichkeiten pro 3fach gesockelten Gegenstand. Also ich hatte weder genug Langeweile, noch genügend Runen um das alles auszutesten.

In allerletzer Konsequenz heißt das Offenlegung aller Formeln und Rezepte, damit man die Spielmechanik nachvollziehen kann (kritische Trefferwahrscheinlichkeit, Abwehr und Rüstung, .....)

Aber jeder hat eben seine eigenen Vorlieben und Spielweise. Ich möchte wissen wie es funktioniert und nicht im Nebel rumstochern.
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exbersi
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Re: Feedback und Fragen

Post by exbersi »

Du hast doch bei jedem Mat unten ne Balkenanzeige daran erkennt man wofür es gut ist und wofür nicht ... mehr brauchts doch nicht :)

MfG Trili
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oneof1
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Re: Feedback und Fragen

Post by oneof1 »

utgard wrote:Ich finde es ja gut das es komplexer ist.
Übersichtlicher wäre es aus meiner Sichtweise, wenn bei der Rohstoffinfo schon stehen würde, was der Rohstoff bei einem bestimmten Rezept genau bewirkt (z.B. Schutz +1 bei Rüstung, Gewicht -1 bei Waffen). Bei den Rezepten müsste schon stehen, daß man damit z.B. Stiefel mit Schutz 1-10 und Geschicklichkeit 2-4 herstellen könnte.
Bei der Vorschau kann man nur einen nicht näher erläuterten Bruch sehen (z.B. 10/200), aber nicht was die Zutat genau bewirkt.

Die Baupläne z.B. für die Schuhe sagen welche Materialart (Faser, Harz, Öl, Sap und die von den Tieren) man braucht um Gegenstan herstellen zu können. Von jeder Materialart gibt es verschiedene Unterarten (Anete Faser, Shu Faser, Dzao Faser, ...; von den Tieren: Arma Fell, Makadam Fell, ...) und Qualitätsstufen (Basic, Fine, Choice, Excelent, Supreme), die alle unterschiedliche Werte haben. Diese Werte werten durch Balken in der Materialinfo (Rechtsklick auf das Material) prozentual angezeigt. Jede Kombination dieser dieser Materialien ergibt unterschiedliche Rezepte und Werte. Bei Rüstungen kommt noch hinzu, dass sie eine andere Farbe bekommen wenn man eine andere Materialart benutzt.

Die starren Werte, wie du sie erwähnst würden nicht klappen, da 100% bei Q10 ungleich 100% bei Q250.
Bsp: Q10 = 20 (100%)
Q250 = 400 (100%)
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rhalgaln
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Re: Feedback und Fragen

Post by rhalgaln »

eben - wenns dich nervt lass wen anders craften. Crafting ist das spannendste Feld in Ryzom mit der flachsten Lernkurve. Daran hat man am längsten Spass.

Ich kann sehr genau vorher aussuchen welche Materialien ich haben will. ich kann aber auch neue Materialien auf ihre Verträglichkeiten austesten und zu neuen Rezepten kommen.

Sovile kann ich verraten: bei nur Supreme Material kommt in der Regel kein wirklich toller gegenstand heraus. Er liegt weit über dem Durchschnitt, ist aber nicht optimal.

melee ist einfach: Mob aussuchen und draufhauen.
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babylon5
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Re: Feedback und Fragen

Post by babylon5 »

Im Gegensatz zu den Runenwörtern, bei denen jeder mögliche Effekt - oder auch keiner - entstehen kann, siehst du hier an den Mats schon vorher wozu sie geeignet sind.
Jedes Material ist prinzipiell erstmal für 2 Verwendungsmöglichkeiten geeignet (z.B. Shell als Spitze oder als Schneide). Es gibt 10 Gruppen an Verwendungsmöglichkeiten und jedes craftbare Mat das du findest oder buddelst gehört einer dieser Gruppen an. (bis auf eine Ausnahme, aber die mal aussen vor...). Es gibt darüberhinaus noch die Missionsmats, für ... naja du wirst es dir Denken können.
Jedes craftbare Material kann für jede Verwendungsmöglichkeit einige aus 22 möglichen Eigenschaften beeinflussen (zB: Schaden, Geschwindigkeit, ...).
Wie gut der Bonus ist siehst du im Infofenster zu dem Mat, wobei hier natürlich auch der Hacken kommt: Verschiedene Mats können sich gegenseitig in einzelnen Boni stärken oder schwächen. Wie hoch dieser Einfluss wird, ist aber absehbar an der Vorschau im Craftfenster 'bevor' ich die Mats verarbeite.
Die qualitätsstufen (fein bis erhaben) beeinflussen linear die Höhe des Bonus, die Materialsorte welche Boni überhaupt vergeben werden (feines Big Shell wird immer die selbe sorte Bonus geben wie excellentes Big Shell, nur eben weniger).
Das Level der Rohstoffe dagegen, beeinflusst 'nur' das mögliche maximale Level des herzustellenden Gegenstandes. Bei Waffen z.B. bedeutet dies natürlich auch den möglichen Maximalen Schaden (Max-Dmg lev 10 ist weniger als Max-Dmg lev 50, obwohl das selbe Rezept zutragen kommt).
Für die meisten Rezepte wirst du also schon anhand der matinfos feststellen können, wie geeignet sie sind. Das komplexere mischen von Mats in einem Rezept - ich nenns mal tweaken ^^ - ist halt da um auch das letzte mögliche herauszukitzeln, muss aber nicht zwingend sein, um gute und brauchbare Gegenstände (mit vorhersehbaren Boni) anzufertigen.

mfG
Talia

PS: Ein 2er-Runenwort hat 33 hoch 2 mögliche Kombinationen (=1089 Kombis, also 2178 Runen zum durchtesten). Ein 3er-Runenwort hat da schon 33 hoch 3 mögliche Kombinationen, bräuchtest also 33^3*3 Runen insgesamt zum durchprobieren... ;-)
Talia
Trykerin
Wir lieben die Seen.
Und nein, wir sind nicht alle 'Kellner' ;)
utgard
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Re: Feedback und Fragen

Post by utgard »

babylon5 wrote: PS: Ein 2er-Runenwort hat 33 hoch 2 mögliche Kombinationen (=1089 Kombis, also 2178 Runen zum durchtesten). Ein 3er-Runenwort hat da schon 33 hoch 3 mögliche Kombinationen, bräuchtest also 33^3*3 Runen insgesamt zum durchprobieren... ;-)
Ups, da war ich wohl mit meinen Gedanken woanders. Natürlich hast Du Recht.

Vielleicht scheint es auch nur auf den ersten Blick unübersichtlich und es gibt wirklich keine bessere Gestaltungsmöglichkeit des Systems. In ein paar Tagen werd ich wahrscheinlich mehr wissen.

Ich freue mich auf jeden Fall über soviel Antworten zu meinen Fragen bzw. zu meiner Kritik.

Da hab ich natürlich gleich noch einen Fragenkomplex:

Wie läuft ein Kampf ab ?

genauer: Wie wird ausgerechnet das ich treffe und wieviel Schaden ich beim Gegener verursache ?
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acridiel
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Re: Feedback und Fragen

Post by acridiel »

sotbo wrote:Aber wir brauchen Matis da die bald alleine im Krieg gegen die anderen 3 stehen :p
Und wir werden der fels in der brandung sein. Die angreifenden Horden werden darniederliegen und in Ihrem Blute ersaufen!
Eh? Wus?

Ok Sotbo, sei Du der Fels in der Brandung. Ich surf dann mit den Trykern über dich weg. Ok ? :D *g*

Baxk to Topic:

Sorry, aber warum interessiert dich der technische Teil so sehr?
Warum willst Du wissen wie das ausgerechnet wird?
Wie meinst du "ausrechnen"?
Oder verstehe ich Deine Frage falsch?

Wenn´s um "Stärke der Mobs" und Trefferchancen geht, dann is es recht einfach.
Die Mobs sind farbcodiert, von Blau über gelb, über grün usw hoch bis Violett, dann gibt es 1,2,3 oder schwarze Sterne, wobei schwarze Sterne die HÄRTESTEN Mobs ihrer Art beziffern.
Ein Schwert z.B. hat Werte für Geschwindigkeit (also Treffer pro Minute) und Accurazität und eigen HP. Jeh nachdem welche Q es ist und welche Rohstoffe zum Bau verwendet wurden.
Treffen tust du hauptsächlich mit den Actionen, die Du Dir aus den Stanzas, wie z.B. "höherer Schaden", oder "Präzessionsangriff" zusammensetzt.
Diese erhöhen die Trefferchancen und den Schaden.
Ich hofe ich hab das einigermassen verständlich rübergebracht. :D
Bin nich so gut, in diesen Dingen.

Aber, mal so ganz nebenbei.
WAS macht Dir denn Spaß an nem Game?
Wenn du alles vorher weißt und Dir gleich das "Beste vom Besten" zusammensuchen kannst um "so schnell wie möglich alles Spitze zu haben"?
Oder das Spielen an sich?
Bei ersterem wirst Du ne Menge zu grinden haben, da es absolut nicht leicht ist IMHO dieses Ideal zu erreichen. (Was ich btw. sehr gut finde ;) )

Ich persönlich hätte keinerlei Spaß an einem Game, bei dem mir alles auf dem Silbertablett präsentiert wird und ich einfach nur stupide durchlaufen muss um das Levelcap zu erreichen.


CU
Last edited by acridiel on Fri Jun 10, 2005 5:02 pm, edited 1 time in total.
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oneof1
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Re: Feedback und Fragen

Post by oneof1 »

utgard wrote:Wie läuft ein Kampf ab ?

genauer: Wie wird ausgerechnet das ich treffe und wieviel Schaden ich beim Gegener verursache ?

Trefferchance: Der lvl-Unterschied zwischen Spieler und Gegner und die damit Verbundenen Ausweich-/Abwehrwerte. Mit der Stanza "Genauer Angriff" (oder ähnlich) kann man seinen lvl für die Trefferchancenberechnung künstlich um 30 lvl für den jeweiligen Angriff anheben.
Bei Magie sind es die Resistenzen gegen bestimmte Zauber. Also ähnlich wie bei anderen Spielen. :)

Schaden:
1. Der aktuelle Schaden der Waffe (Angabe: Akt.(Max.) Der Max.-Wert ist klar. Akt. wird deinem lvl entsprechend angepasst.), der durch die Stanza "Schaden erhöhen" verdoppelt wird.
Bei Magie wird der Schaden durch den lvl eines Zaubers mit dem zugehörigem dmg. und dem Bonus der MVs (ab lvl 100 auch "Doppelrakete": 2 Zauber auf einmal = bis zu doppelter Verbrauch) bestimmt.

2. Die gute alte Rüstungsklasse (gegen: Stich, Schnitt, Quetchen) senkt den Schaden um den jeweiligen Wert. Sie kann mit Stichwaffen und "Schwachstellensuche" umgangen werden und man macht immer 100% Schaden.
Bei Magie sind es Immunitäten gegen die jeweiligen Zauber.
100% Immunitäten werden angezeigt bsp. Säure auf Kipees (Achtung sind stark!)
Geringere Immunitäten senken den Schaden mehr oder weniger stark.

Die Faktoren überschneiden sich aber wie genau kann nur ein DEV beantworten. ;)
Das alles gilt natürlich für den Erteilten und den Erlittennen Schaden.

Ich hoffe das ist gut genug erklärt.
Thelon, Krieger aus Zora

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utgard
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Re: Feedback und Fragen

Post by utgard »

acridiel wrote: Sorry, aber warum interessiert dich der technische Teil so sehr?
Warum willst Du wissen wie das ausgerechnet wird?
Wie meinst du "ausrechnen"?
Oder verstehe ich Deine Frage falsch?

[...]
Aber, mal so ganz nebenbei.
WAS macht Dir denn Spaß an nem Game?
Wenn du alles vorher weißt und Dir gleich das "Beste vom Besten" zusammensuchen kannst um "so schnell wie möglich alles Spitze zu haben"?
Oder das Spielen an sich?
Bei ersterem wirst Du ne Menge zu grinden haben, da es absolut nicht leicht ist IMHO dieses Ideal zu erreichen. (Was ich btw. sehr gut finde ;) )

Ich persönlich hätte keinerlei Spaß an einem Game, bei dem mir alles auf dem Silbertablett präsentiert wird und ich einfach nur stupide durchlaufen muss um das Levelcap zu erreichen.


CU
Also....
Es gibt Spiele in denen es keine Rüstunggibt die den Schaden reduziert, sondern die die Trefferwahrscheinlichkeit senkt. Es gibt Spiele in denen man Ausweichen und Abblocken kann und dann wird eventueller Schaden reduziert. In manchen Spielen wird der Nahkampfschaden nur von der Stärke beeinflusst und bei anderen von Stärke und Geschicklichkeit. Bei den einen steigen die Werte linear und bei den anderen exponentiell oder beschreiben eine Wurzelfunktion.
Es ist nun für die Skillung und die Wahl der Ausrüstung wichtig die Spielmechanik zu kennen; insbesondere wenn man vielleicht einen Exoten spielen will.
Bisher war es in alles MMORPG´s und Actionrollenspielen so, daß man um Spaß zu haben seinen Charakter einigermaßen optimieren musste. Und das geht nur, wenn man weiß wodrauf es ankommt.
Und nur weil ich bestimmte Dinge weiß, ist es doch nicht linearer oder einfacher. Ich würde ja gerne Sachen kombinieren die logisch zusammengehören, aber stupide tausende von Möglichkeiten ausprobieren ist nicht mein Fall.
Aber rücken wir mal von dem craftsystem hier ab. So schlimm wie mit den Runen bei Diablo ist es ja nicht. Obwohl ich immer noch der Meinung bin, daß man in der Vorschau auch ruhig schon das Endergebnis sehen könnte statt nur Prozentzahlen.


btw: Ich bin kein Powergamer und mir ist es nicht wichtig schnellstmöglich mit den besten Sachen das maxlvl zu erreichen.


So, ich bin jetzt weg von der Insel. Trotz frei zusammenfügbaren Stanzas und
großen Freiheitsgraden beim craften finde ich es doch ein wenig eintönig.
Ist das nur auf der Anfangsinsel so oder bleibt das ?
So wie sich das Spiel jetzt präsentiert könnte man es in jedes Szenario/Hintergrund reinpressen. Im Spiel wird so gut wie nichts über meine Rolle als Fyros, die Welt allgemein oder das Zusammenleben der Bewohner gesagt. Nur töte den, hol das Item.
Klar ist das Prinzip auch bei anderen Spielen das gleiche, aber meistens wird das töten besser "verpackt". Es wird in eine Aufgabe integriert die mich in die Welt einbindet. Irgendwie gibt es kein "wirkliches" Rollenspiel.
Und tolle Belohnungen für Quests gibt es anscheinend auch nicht. So werden sie noch stärker degradiert und es läuft alles aufs "stumpfe" lvln hinaus.
Vielleicht ändert sich das ja noch. Ich hoffe es.
Last edited by utgard on Sat Jun 11, 2005 9:46 am, edited 1 time in total.
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