Le tir... test, essais, craft... conclusion

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zgait34
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by zgait34 »

azoran wrote:
c'est déjà quelque chose ,mais il faudrait encore faire des efforts aux niveaux des dégats, pour que le tireur 70 soit à peu près égale à un guerrier 70.

Faut pas non plus abuser hein :)

A y être tu veux pas que ta balle ait un effet de feu qui face les mêmes dégats du mage aussi ? :p

Car si tu fait les mêmes dégats pour le tireur que le guerier, bas tireur va monter a une vitesse grand V, tapera bien, de loin et gaspille pas d'endu quasiment. Certe ca manque un peu de puissance, mais faut pas non plus que ca en ai trop :)
Zgait, guerière au service des Ombres d'Atys.
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teocali
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by teocali »

En même temps, ce qui fait le gros avantages du guerrier de mélée, en terme de degats, ce sont ses stanzas coups puissants et autre augmentant les degats. A mon niveau (s't'a dire pas très élevé), en degats de base, je n'ai pas vu de grosse difference entre une arme deux mains de distance et de mélée. Par contre, il est vrai que la stanzas coup puissant fait une grosse difference. Et puis, même si les degats de base sont plus élevés a haut niveau, il faut bien qu'il y ai ue compensation a cogner a distance, non ? :D

Teocali
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tooms
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by tooms »

teocali wrote:En même temps, ce qui fait le gros avantages du guerrier de mélée, en terme de degats, ce sont ses stanzas coups puissants et autre augmentant les degats. A mon niveau (s't'a dire pas très élevé), en degats de base, je n'ai pas vu de grosse difference entre une arme deux mains de distance et de mélée. Par contre, il est vrai que la stanzas coup puissant fait une grosse difference. Et puis, même si les degats de base sont plus élevés a haut niveau, il faut bien qu'il y ai ue compensation a cogner a distance, non ? :D

Teocali


oui mais le probleme c'est que sur le tir... tout les modificateurs d'armes ne sont pas implémenté (notamment ceus de dégats) ... et que l'on a toujours aucune stanza spécifique (et en plus on nous a enlever la stanza de dodge... donc des crédits en moins :( )
teocali
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by teocali »

tooms wrote:oui mais le probleme c'est que sur le tir... tout les modificateurs d'armes ne sont pas implémenté (notamment ceus de dégats) ... et que l'on a toujours aucune stanza spécifique (et en plus on nous a enlever la stanza de dodge... donc des crédits en moins :( )

Wep. J'espere que ce sera resolu au plus tard pour le patch 2. Non pas que ça me fasse quitter SoR si ce n'etait pas le cas, mais ça me ferait bien chier, quand même.
N'empeche, je le repete, un systeme de tir tel que celui proposé par scrofule serait assez genial

Teocali, qui reve de pouvoir attaquer un avant-poste au mortier, briser une charge de kittins a la mitrailleuse lourde ou se la jouer a la John Woo dans un duel.
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tooms
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by tooms »

teocali wrote:N'empeche, je le repete, un systeme de tir tel que celui proposé par scrofule serait assez genial

Teocali, qui reve de pouvoir attaquer un avant-poste au mortier, briser une charge de kittins a la mitrailleuse lourde ou se la jouer a la John Woo dans un duel.


oui mais quand meme ce que scrofule propose c'est meme beaucoup trop !!!

je le rappele que pour info des récompenses sont prévus pour les missins de quildes en terme d'objet inédit, et autres donc techniquement si des nouvelles armes sont mises à dispositons je vois pas trop l'interet...

par contre le fait de disposer de munitions à effet (autrement dit booster par les capacités mago du crafteur et piochant dans le sap du tireur) ça serai cool et ça peut faire des déboucher sympa au tireur (avec quand meme une consommation réduite de sap pour le tireur)... un mixte entre bonus (comme les hp, sap, stam & conentration) et enchantement instantanné (capa de sort du crafteur... exemple en mage je fait acide level 50 ou aveuglement level 50 donc je peux crafter un lot de munitions aveuglantes ou à acide... si le résultat du craft est Q39 bein ça réduit proportionnelement l'effet du sort... à Q50 c'est optimisé... à Q70 ben le sot reste implémenté à 50...) bien sur ça doit engendrer des sr cout de production... et ça va rester des munitions dites "d'élite" car vous en voyez beaucoup des crafteur level Q110 en munitions qui est également mago off, neutralisant et débilitant lvl 110 ? par contre c'est sur qu'à lvl 20 on va en trouver pas mal... pour moi c'est un bon compromis pour compenser la puissance et le fait que l'on utilise du conssomable, et là on aura un vrai role de soutien dans les équipes... (par contre ça va etre le bordel pour gérer les coup précis ciblé sur crédit de hp+ stam si en + il faut ajjouer crédit de seve pour le sort qui est implémenté par les balles... ce sont les healers qui vont etres content :D )
en tout cas quoi qu'il en soit ça va faire une large gamme de tireur potentiel... car assumer le coup de sap de certain sort n'est pas simple (meme réduit) car de toute façon le tireur peut etre en lourde, inter ou légère c'est pareil y'a toujours des pénas d'actions...
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by teocali »

tooms wrote:oui mais quand meme ce que scrofule propose c'est meme beaucoup trop !!!

je le rappele que pour info des récompenses sont prévus pour les missins de quildes en terme d'objet inédit, et autres donc techniquement si des nouvelles armes sont mises à dispositons je vois pas trop l'interet...

je vois pas trop en quoi c'est incoherent. Le seul reproche que je pourrais faire a ce systeme, c'est qu'il faudrait developper egalement le CaC, afin d'avoir un eqilibre, non pas en terme d'efficacité, mais de recherches. Si on se retrouve avec un truc comme ça, sans modifier le combat melée, j'en connais qui vont se sentir delaissés.

par contre le fait de disposer de munitions à effet (autrement dit booster par les capacités mago du crafteur et piochant dans le sap du tireur) ça serai cool et ça peut faire des déboucher sympa au tireur (avec quand meme une consommation réduite de sap pour le tireur)... un mixte entre bonus (comme les hp, sap, stam & conentration) et enchantement instantanné (capa de sort du crafteur... exemple en mage je fait acide level 50 ou aveuglement level 50 donc je peux crafter un lot de munitions aveuglantes ou à acide... si le résultat du craft est Q39 bein ça réduit proportionnelement l'effet du sort... à Q50 c'est optimisé... à Q70 ben le sot reste implémenté à 50...) bien sur ça doit engendrer des sr cout de production... et ça va rester des munitions dites "d'élite" car vous en voyez beaucoup des crafteur level Q110 en munitions qui est également mago off, neutralisant et débilitant lvl 110 ? par contre c'est sur qu'à lvl 20 on va en trouver pas mal... pour moi c'est un bon compromis pour compenser la puissance et le fait que l'on utilise du conssomable, et là on aura un vrai role de soutien dans les équipes... (par contre ça va etre le bordel pour gérer les coup précis ciblé sur crédit de hp+ stam si en + il faut ajjouer crédit de seve pour le sort qui est implémenté par les balles... ce sont les healers qui vont etres content :D )
en tout cas quoi qu'il en soit ça va faire une large gamme de tireur potentiel... car assumer le coup de sap de certain sort n'est pas simple (meme réduit) car de toute façon le tireur peut etre en lourde, inter ou légère c'est pareil y'a toujours des pénas d'actions...


Pas mal comme idée, mais pourquoi implementer un cout de seve pour le tireur ? Pour compenser qu'il fait a la foix des degats de tir et de magie ?
Pour l'implementer, on peut rajouter une stanza option de plus, permettant de tirer partie de l'effet de la balle, obligeant le tireur a alors augmenter ses credit (pas forcement de seve, mais ça serait une possibilité)

Teocali
yurikayn
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by yurikayn »

Plusieurs questions qui ont sans doute une réponse quelquepart mais veuillez m'excuser mais je n'ai pas pu les trouver :

- La différence entre les différents types de munitions (contondantes, tranchantes et perforantes) adaptées aux monstres mouais et ?)

- L'utilisation des munitions dépend il du niveau de l'arme utilisée ?

- Quelle est la différence entre le fusil et le fusil arbalète à part l'apparence.
Elles semblent faire exactement les même chose (cadence de tir, portée)

Merci d'avance pour vos réponses et désolé si les questions ont déjà été posé.
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ahoga
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by ahoga »

1. La différence est flagrante, essaie du contondant sur des kitins et tu fera environ 33% de dégats en moins. Passe au tranchant et tu fais quasi le max de dégats des munitions.

En règle générale :
Tranchant : kitins
Contondant : herbivores et carnivores (j'ai un doute tout à coup pour les carnivores)
Perforant : un compromis des 2 plus hauts (p-e les volatiles, faudra que je teste)

2. Par expérience, les munitions de plus haut niveau font plus de dégats même avec si limitées par la qualité de l'arme. (on doit cependant perdre au niveau des bonus de toucher, etc)

3. Je ne peux répondre, n'ayant jamais testé le fusil arbalète
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albumine
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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Post by albumine »

Pour essayer de te répondre.

-Effectivement la différence de type de dégats: c'est pour utiliser un type de munition en fonction des resistances du mobs que tu as en face et ... c'est tout, et en même temps c'est déjà pas mal. :) (contournement, ralentissement et hemmorragie ne fonctionnent qu'avec les armes de mêlées)

-Tu peux utiliser avec ton arme de tir des munitions de niveaux inférieurs, égales et même supérieures.

- Pour répondre à ta question sur les arbalètes et les fusil , voici ma petite étude sur le sujet. Pas fiable à 100 %, ce n'est que le début de tests que je fais sur le forum de ma guilde. Un test en cours , sur lequel j'ai encore des réserves.
Enfin pour l'instant, voilà ce que ça donne :



Cette étude à été réalisée en créant 2 armes et un chargeur pour chacune avec EXACTEMENT les mêmes materiaux dans les deux cas:

Stat du Fusil arbalète : portée : 27.9 , Coups /Minute : 16 (9 ou 10 mps)
Stat du Fusil : portée : 28 , Coups/minutes: 17 ( 7 ou 8 mps)

Stats munitions Fusil arbalète : dégats : 119/139 (6mp 12 "balles")
Stats munitions Fusil : dégats : 119/139 ( 4mps 24 "balles" )


A noter que dans cette étude le Fusil était de civilisation Tryker et l'arbalète de civilisation Zorai. La prochaine partie de l'étude visera a démontrer s'il y a des différences de caractèristiques entre 2 armes de tir de même catégorie de deux civilisations différentes.

Ps: a noter que l'arbalète utilise les mêmes mps à la construction que le fusil , mais pas en même quantité et proportion, ce qui peut fausser la tentative de créer des armes de qualité équivalente. J'ai cependant , en utilisant les mêmes Mps dans les 2 cas, parmis les Mps qui m'étaient disponibles, utilisée la méthode la moins mauvaise possible pour essayer d'arriver à un résultat "équitable".

A suivre...

Or donc je prend deux armes de même catégorie pour 2 civilisations différentes:

un pistolet tryker et un pistolet zorai avec les mêmes Mps présentent ces caractéristiques :


Pistolet tryker: coups/minute: 21 portée : 21, 4
Pistolet Zorai : coups / minute : 21 portée 21, 4

donc pas de différence entre le craft en terme d'efficacité entre deux armes de civilisations différentes.


Conclusion : le fusil arbalète est plus couteux à réaliser et moins performant. Dans le même temps, les munitions de fusil arbalète, si elles ont les mêmes caractéristiques que celles de fusil, coûtent bien plus chère à réaliser par nombe de "balles" (2 tir / mp contre 6 tir / mp pour un fusil)

Donc: tirer au fusil est moins coûteux, en même temps qu'il est plus efficace, tant en terme de portée que de cadence de tir (sans compter que les chargeurs étant plus gros, il est moins fastidieux d'utiliser le fusil).

L'arbalète comme arme de tir à deux mains n'a que des inconvenients par rapport à l'autre arme de la même catégorie.

C'est ce que j'ai envie d'appeller un problème d'équilibrage :P
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