Ahhh voila un autre sujet interessant apres avoir poste sur le tir, et sur le pvp des postes de plusieurs centaine de ligne jq vais poster qq 100 aines de ligne sur ce sujet de pop des monstres. Un systeme Vieux comme Mathusalem dans le monde du mmo et qui n a pas evolue depuis...
Pour info il existe deja des jeux ou le pop et le cicle de vie des monstres constitue un element important de la chasse 'Myth' mais il est encoe en developpement.
Les zones de pop le rpop de kincher de plus de 8 metres de haut comme ca, c est incoherent, les murs invisibles vous genent car comme la mouche qui ne voit pas la vitre , vous voyagez dans un monde et vous etes stoppes sans qu il y ait de barriere de falaise de racine ou autre element detectable, vous etes en plein desert et ...... tout a coup vous ne pouvez plus avancer..... c est incoherent, des mobs de 8 metres de haut et de plusieurs tonnes, qui reapparraissent et un calkement de doigt par 15 sans un bruit et sans venir de nulle part c'est egalement incoherent, vous vous rendez compte vous etes en plein desert et tout a coup paf vous vosu retrouvez au milieu d'un troupeau de 225 tonnes de carapace chitineuse et de tendons filandreux le temps de cligner des yeux, pour moi c'est aussi incoherent pour l'univers qu un mur invisible.
Un telle systeme a camelot , ou a everquest d accord, il avait d autre limitations techniques et d autre choses a innover a l'epoque mais 5 ans apres il faut avour que ce systeme de pop c est un peu 'hasbeen', en plus de ca a ryzom il y a literalement de marees de mobs , donc cette incoherence du repop en est magnifie par le fait que des troupeaux entier pop ou disparaissent en une fraction de seconde.
Pour repondre immediatement aux gens qui ont autant d'imagination que ma cafetiere, et qui disent beauhahe on peu pas changer ca , moins de mobs = moins d'xp moins de mob tues = moins de mp, je repond, c'est faux
il suffit d'augmenter le nombre d'xp par mob et le nombre de mp, au lieu davoir des tonnes de kinchers qui donnent tous la meme xp.
Le systeme propose par silvius 9et qui n'a pas manque de faire rire psychee a moi ne me semble pas du tout fantaisiste.
UN grand kincher c est la proie , autour de lui des petits Kincher , qu'est ce qu'il font autour de cet avant poste en ruine au lieu d etre dans leur terrier on l expliquera plus tard dans ce post, toujours est t'il qu'il s est installe la le grand kincher, il est venu a pince juske la escorte par 2 ou trois kincher garde du corp de petite envergure, et maintenant qu'il est la ils bouffent les herbivores alentour, et le grand kincher pond des petits kinchers au cycle de vie legerement accelere qui grandissent pour devenir des garde du corps kinchers pui claker, qund il n'ont pas ete tue precedement par des joueurs ou des herbivores. La cible d une chasse, c' est le grand kincher, beaucoup dxp et beaucoup de mp. Les autres kinchers qui sont ces gardes du coprs ce sont soit des kincher qui deviennent des adulte et qui ne rapportent presque rien en mp et en xp soit des kincher adultes garde du corps qui rapporte de l xp et des mp mais sans etre rellement des proies 'interessantes'. Neanmoins pour toucher le magot en xp et descendre le gros, il va falloir patiemment demolir les gardes du corps et la projeniture kincher pour enfin pouvoir attaquer le gros en toute tranquilite.
Et bien la moi je dit les mobs ne popent pas au petit bonheur la chance , ils n'apparaisse pas comme par magie, ils sont pondus, c'est plus rp. La chasse comprends une phase de recherche , un eclaireur a repere la bete qui au lieu de rester a l'abri au sein des siena est alle coloniser un endroit et eleve sa projeniture comme une reine fourmie, plaisir d'exploration et de reperage, interaction sociale entre les joueurs.
La chasse comprends un partie de preparation il faut deblayer la projeniture et les gardes du corps pour atteindre le veritable objectif, partie tactique = plaisir de jeu, elaboration de plan.
Consecration assaut final de la bete, grosse recompense = plaisir du travail mene a bien, socialisation.
Accessoirement un groupe preferera peut etre ne jamais tuer le gros pour tuer les petits et s'en aller vers un autre spot une fois que les petits sont morts et laisser le grand kincher trankille pendant une heure le temps qu il reconstitue son cheptel.
Un bon chasseur apres tout c'est quelq'un qui connait la faune et la respecte, quelqu'un qui connait le cycle de vie des animaux qu'il tue et prend gqrde de ne pas tuer l'ensemble d'une population, ce nest pas un boucher qui abat des monstres sans cesse, vous confondez chasse et abattage de masse.
Pour en arriver la il n y a pas grand chose a changer au systeme actuel de ryzom en terme de developpement, il faut ajouter kelkes animation par ci par la , obliger le kincher a venir a pince de l'endroit ou il est apparu puis lui donner un rythme de ponte, donner un rythme de croissance a sa projeniture et un comportement defensif a l'ensemble type fourmiliere, donner un limite de croissance a l'ensemble et une date de degeneration a partir de l'aquelle le grand kincher meure de viellesse et les autres kinchers finissent donc par mourir abandonnes a leur sort soit tuers par des joueurs soit en chassant.
Ou alors le troupeau de kincher se choisit un nouveau chef qui va grandir en taille au dessus des autres pour devenir un kincher patriarche et mener les kincher escorteurs restant en exploration ou tuer du homin sur son passage, un groupe de predateurs en somme un grouppe de vendetta.
A l inverse les kipucka eux aurait le meme rythme de depart pour la colonisation mais une fois le grand kipucka pondeur mort, ils partent tous en solo a l aventure au petit bonheur, ravageant ce qu'il trouvent sur leur passage et continuant de grandir.
Les kirosta eux deviennent fous sans leur pondeusent et se tapent dessus les un les autres et egaleent tout ce aui passea porte jusqu a ce au il n' en reste qu'un qui va s'installer ailleurs dans un nouvel habita devenir un grand kirosta et commencer a pondre.
Les kipesta eux ne se sedentatrise jamais, la pondeuse et son troupeau voyagent toujours depuis le nid, lorsque la pondeuse meurre , un autre kipesta prend sa place pour mener le troupeau.jusqua ce qu au hasard de leurs peregrination le troupeau soit de retour.
voila on peut trouver des tas d autres scenarios pour les autres especes de kittins comme les kippe et les kizoars et j'en passe simplement en regardant la nature ou en faisant preuve d un peu dimagination pour apporter de la variete et de la coherence.
D'ou viendrait ces kitins, on a dit qu'il etaient venu a pince, mais puisqu on les tue et qu'ils meurent, il faut bien que quelque part ils naissent ou qu ils soient pondus. il faut bien qu ils 'popent' qq part ne serais ce qu'un premier individu. Et bien oui implacable logique, il faut bien amorcer le systeme quelque par initialiser la chose. pour faire en sorte que cela ne nuise pas a la coherence on va faire ca pour les kittins dans des cavernes, veritables antres et repere millenaire de kitins. Des cavernes inexpugnables.
Prenons encore une fois l'exemple des Kinchers, imagines que quelque part sur chaque continent se trouve une caverne creusee dans le sol ou la falaise , plutot vaste avec de nombreuse chambres et couloirs lugubres. Dans 3 chambres se trouve un enorme kincher pondeur de niveau deraisonablement haut 1000 ou 1500, ces kincher pondent a un rythme indecent des kincher 'bebe' qui seloignent rapidement des chambres vers l'exterieur de la caverne pour grandir.
Plus les kinchers grandissent plus ils deviennent fort et se rapprochent alors a nouveau de la caverne pour assurer la defense de leur antre et des kinchers pondeurs. A l interieur de cette caverne il y a de nombreux trous pas tres grands creuses dans les parois des couloirs principaux et les plafonds d'ou vont et viennent des petit kinchers ouvriers, sans cesse, innombrables et grouillant.
Le ffectif maximal de la ruche est limite, ainsi que la croissance des petits kan il y a suffisament de vieux kincher les plus jeunes restent petits pour au final former une sorte de hierarchie et empecher la ruche de coloniser l ensemble du continen. au lieu de ca
quand la ruche kincher est a son effectif limite et que le viellissement des kincher de la ruche est bloque elle commence a envoyer des kinchers de taille raisonables escortes coloniser d'autre endroits du monde a la maniere expliquee plus haut, fournissant donc par la meme le gibier des chasseurs. elle commence egalement a envoyer autour de la ruche des patrouilles pour assurer la defense des abords de la ruche et egalement comme vous l'avez compris ces patrouilles sont aussi du beau gibier pour les chasseurs.
D un point de vue joeurs attaquer la ruche nest pas une mince affaire, d abord il y a les patrouiles mais elle sont 'prenable' et c'est leur role de se faire buter par des homins. mais ensuite il y a les jeunes kinchers, on peut les massacrer raisonablement , ils sont faibles, mais plus on se rapproche plus les kinchers deviennent garnd et forts, tout ca sans oublier que de petit kinchers jeunes viennent sans cesse des chambres de ponte pour recoloniser le territoire, il arrive dont naturellement un moment ou les gros kincher + les bebe kincher depassent la capacite du groupe et le groupe meurre, si le groupe arrive dans la caverne ca promet un grand frisson et deja une certaine joie lie a l exploration de quelque chose qu on peut pas faire en solo, mais arrive au fond pres des pondeuses kincher la normalement il ne doit pas etre possible de gagner, trop forts des renforts arrivent par les innombrables petites galeries et submergent les groupes qui ont l'audace de porter la main sur une pondeuse.
Bon pour ameliorer ca on rajouterai une ou deux autrs galeries de ce type par continent qui serait elle un peu moins hard, et que des efforts en expedition de homins pourrait permettre de deratiser. la ruche principale se chargerait elle d'envoyer un kincher recoloniser ces espaces de temps en temps.
Une fois encore, plaisir d exploration pour les joueurs, chasse de grande envergure, plaisirt du travail accompli, et par la suite des eclaireurs pour reperer tout debut de recolonisation de la galerie par des kitins et expedition immediate pour juguler la recolonisation. et evidemment si des mesures ne sont pas prises recolonisation accomplie et nouveau depart du cycle de la ruche secondaire.
Bon question boulot pour les devs, tipoter l ia des espece de kittins pour leur donner a tous ce type de fonctionnement.
Mine de rien integralement detaille dans ce post depuis la colonisation d'une ruche et le systeme d'expansion de ruches jusqu'au comportement d 'exploration et de mort des troupeaux de kittins scouts. si je ne m'abuse il ne reste qu a trouver un comportement aux aux kibans et aux kippe et aux kizoars mais les garndes lignes sont posees et les variations seront minimes.
Egalement creuser des galeries a certains endroit du monde pour habriter els ruches de depart des kitins et des ruches colonisables, la c' est du boulot de modelisation mais compte tenu de ce qui a deja ete realise dns ce domaine pour ryzom, ca prendra du temps mais c'est faisable.
Bon maintenant que vous avez compris le principe attaquons nous aux herbivores.
Demarrons par les 'Rodeurs' , type yubo, arma, yber, yzam
D'ou viennent t'ils je serait davis de faire sortir de temps en temps et au hasards ces bestiolles par petit paquet de 5 d un des innombrables terriers creuses a la surface du monde a cet effet. exemple a minuit 5 yubos sortent d' un terrier au hasard parmi les 50 terriers de 'pop' disponibles a la surface d'aeden aeqous.
Que font ils, il passent le plus clair de leur temps a brouter et a se reproduire, regulierement les femelles du troupeau accouchent de nombreux yubos en fonction de la taille actuelle du troupeau. troupeau de grande taille peu ou pas de progeniture, troupeau de faible taille beaucoup de projeniture les troupeaux on une limite maximale dddddden termes d effectifs. on fait litteralement popper 8 minuscules yubos pres de la mere, regulierement le troupeau migre vers une nouvelle destination tout en maintenant son effectif au maximum et les individus du troupeau grandissent.
Plus le troupeau est grands plus les individus grandissent lentement. Donc les chasseurs on intereet a elaguer le troupeau sans jamais l aneantir completement pour voir apparaitre les individus les plus interessant en termes d'xp et de ressources.
D'un autre cote les 'rodeurs doivent etre calamite pour les sources de forage la ou s est installe un troupeau la qualite et le nombre de sources doit etre degrade la tolerance kami chuter. interet donc pour les chasseurs eliminier tiotalement les troupeaus de rodeurs qui ont eu la mauvaise idee de s installer pres des spots de forage.
Comportement en combat, les rodeurs tendent en general au link ou a la fuite, metteons que les femelle yubos linkent, si une femelle est ataquee tous les yubos aux environs (5 metres) vienent lui preter main forte. Si un male est attaque au hasard, il s ' enfuie dans une direction aleatoire ou s eretourne pour combattre et le reste du troupeau s'enfuie loin du chasseur.
mort du troupeau, apres un peu d'errance un troupeau de yubos a donc soit ete extermine par les predateurs ou les homins soit ila reussi a survivre.
si les femelles du troupeau sont vivantes elle finissent par mourir de viellesse, le troupeau sans les femelles ne peut que pericliter. soit des homins ont tue toures les femelles le troupeau ne peut que pericliter. le troupeau fini dont par se deliter . les yubos s eloigne et le groupe se dessoude, si un yubo solitaire rencontre un autre groupe de yubo il s' y joindra, sinon il finit par devenir fou et attakera la premiere chose a sa portee apres avoir passe un certain temps en solitaire.
Herbivores type brouteur :
'messab' 'bodoc' 'capryni' 'gnoof' 'mektoub' 'madakam' etc...
D'ou viennent ils, d'un autre troupeau, et des villages des tribues ou des villes, ou de nids repartis aleatoirement sur le monde.
Il passent le plus clair de leur temps a brouter, il se reproduiesent lentement.
les jeunes grandissent. lorsque le nombre d'adulte d un troupeau atteint une limite le troupeau se scinde en deux troupeau et des adultes dans chaque troupeau prennent de l'age devenant des creatures plus puissantes et du gibier plus interessant pour la chasse.
Interet pour les chasseur ne pas chasser les jeunes troupeaux, les laisser murir, voir meme les defendre contre des predateurs.
la ou un troupeau d'herbivore se trouve la qualite et des sources de forage ainsi que les qunatites recoltees diminuent legerement ainsi que la tolerance kami.en revanche le nombre de sources et la classe des materiaux augmente doucement. apres leur depart le processus inverse se produit pour revenir vers la normale.
les troupeaux d'herbivore meurent de viellesse, en fin de vie un troupeau d'herbivores se sedentarise et les individuent se couchent pour mourir les uns apres les autres.
Lorsqu un adulte est agresse il fui dans une direction et le troupeau dans une autre, lorsqu un jeun est agresse le troupeau fait bloc et link en masse.
Les carnivores Troupeau, 'cloppers', 'goaris', 'tyrancha'
Ils naissent au fond de l'eau (ou caverne selon les regions notamment pour les tyrancha mais on peut aussi creer des lacs au lieu de creer des cavernernes la ou iln y en a pas comme aux primes pour plus de variete) et se deplacent en tas pour coloniser certains espaces. ils sont aggressifs et passent le plus clair de leur temps a agresser les herbivores ou les homins alentours voir des predateurs isoles.
il se reproduisent lentement et grandissent lentement.
Lorsqu un troupeau est trop grand il se scinde en deux. et l'un des troupeau va coloniser un nouveau spot. lorsque tous les spots sont colonises la croissance des troupeaus s'arrete. certains spots sont dit spots de base et sont regulierement colonises par des troupeaux entier venu des spawns sous marins. ne fait les spawns sous marins fabriquent des troupeaux complets, le troupeau va ensuite coloniser un spot de base puis lorsqu 'il a grandit suffisament se scinde et le troupeau des deux qui s'exile va coloniser un spot secondaire. lentement les troupeaux viellisent et les individus meurent un par un le troupeau ne meure jamais totalement de viellesse, seuls les homins ou dautres predateurs peuvent eradiquer completement un troupeau.
Certains troupeau donne parfois naissance a un individu exceptionnelement fort qui s'exile pour continuer sa vie en solitaire a la maniere des predateurs trackers. voire rubrique suivante.
Carnivores de type tracker 'ocyx', 'cuttler', individus exceptionnels goaris, cloppers, ragus, torbak, gingos..., 'kitins colons solitaires degeneres et en fin de vie'
D'ou viennent ils, ils spwanent au hasard de temps en temps puis sortent d'un des tres nombreux terriers qu il faudra dessiner a cet effet sur atys. ou ils viennent d un troupeau plus grand qui les a chasse ou d'un groupe d'exploration kitin dont la pondeuse est morte et qui a degenere. ou alors ils sont issus de la reproduction.
Ils passent leur temps a errer sur le monde lorsqu' un male rencontre une femelle la femelle developpe un embryon. lorsqu'un individu trouve une cible en particulier un jeune il l'attaque pour le devorer. Les femelle donnent naissance a 1 ou deux rejetons un certains temps apres avoit developpe un embryon. Les rejetons se lance dans la vie en solitaire des leur naissance, seuls les plus durs survivent. Ces animaux sont tres mobiles et ne se sedentarise amais tres longtemps, ils patrouille sans cesse en quete de nouriture. lorsque leur population atteint une limite dans une certaine zone le cycle reproductif est stoppe sur l'ensemble de la zone. plus un tracker viellit et gagne en puissance plus il senfonce dans les regions plus dangereuses ou le gibier est a sa mesure.
l'interet pour les chasseur est d'eviter ces trackers en solo et d'eliminer les trackers les plus murs riche en experience et en ressources.
Si un tracker a reussit a atteidre l'age maximum il mourra de viellesse au bout d'un certain temps.
Carnivores de type meute 'gingos', 'ragus', 'torbak', 'varynx'
Ces animaux spawnent en solitaires, et commence leur vie comme des trackers, a la difference pres que lorsquil se rencontrent il continuent leur chemin ensemble, il se reproduisent lentement, a partir du moment ou ils sont plus de 3 individus dans la meute. les individus grandissent au sein de la meute. la meute chasse de maniere organisee, elle choisit une cible et les plus vieux attaquent en premier suivits par le reste de la meute. la meute ne poursuit jamais une cible sur une trop longue distance et abandaonne la chasse si cette derniere la fait aller dans une zone trop dangereuse pour sa puissance actuelle. LA meute migre lentement pour renouveler le gibier et ne pas exterminer une zone, lorsque la meute devient plus puissante elle se deplace vers des rgions plus dangereuse ou le gibier est a sa mesure.
Si la meute est attaquee les individus de la meute 'linkent' assez effroyablement sur une distance assez consequente, il faudra etre prudent en tant que chasseur lorsque l'on s attaque a une meute. et proceder avec application. lorsqu une meute atteint une puissance suffisament importante certains individus en son sein deviennent des gibiers interessant avec un loot important et rapportant beaucoup d'experience. le nombre de meutes dans une zone est limite. leffectif maximum est limite
lorsque deux meutes de la meme espece se rencontrent la plus grosse meute absorbe la plus petite si l effectif total est en dessous de l effectif maximum, si ce n est pas le cas les meutes ne se melangent pas et s eloignent l'une de l'autre.
LEs meutes ne meurent pas de viellesse de maniere generalisee, les individus les plus vieux finissent par mourir d'usure au cas par cas,
Dans une meute il y a une hierarchie et certains individus de la meute ne peuvent pas viellir davantage tant que de plus vieux sont vivants. exemple une meute a viellit et atteint la zone la plus dangereuse du continent a present elle comprends 1 patriarche ragus, 5 matriarches ragus, 10 longs crocs, et 20 ragus adultes, et le cylcle reproductif est arrete tant k un individu de la meute ne meure pas, et le cycle de viellisement est arrete pour les adultes tant qu un long crocs ne meure pas, pour les long crocs tant qu une matriarche ou le patriarche ne meurre pas.
Les Plantes. 'psycoplas', 'stingas' 'slaveni' etc....
d'ou viennent elles , elle grandissent en poussant du sol. lorsqu elles ont atteint une certaine taille elle deviennent des MOBS.
elles sont attaques par els herbivores.
elle se reproduisent par 'stolons' et par proximite pour recouvrir au fur et a mesure du territoire, elles grandissent jusqu a une taille maximale.
Lorsque le champ de plantes et suffisament important son centre la ou les plantes sont les plus agees devient dangereux, elle attaquent les herbivores , les carnivores et aussi les homins qui s'y aventurent. les champs sont limites en taille
Les plantent linkent comme elle le font actuellement. Le champ meure en totalite apres plusieurs saisons, s il na pas ete detruit par un attaque d'herbivore ou des homins peu respectueux des merveilles de la flore atysiene
Reste a determiner un comportement pour des herbivores comme les bolobis, les lumpers et bien dautres encore.
En ce qui me concerne je suis fatigue du treadmilling a xp, certains ont le culot d appeler chasse le fait de se coller le cul dans une chaise longue au bord de l'eau et de massacrer les meme mobs qui respawn comme par magie systematiquement au meme endroit une seconde apres avoir ete lootes. moi j'appelle ca de l'abattage et je trouve ca lassant, on a vite fait le tour des strategies de groupe simpliste pour abbattre rapidement un maximum de monstres en prenant un minimum de risques et engranger un maximum d'xp en un minimum de temps. la difficulte principale vient dailleur du systeme de repop. Alors pourquoi on ne peut pas faire en sorte au contraire d'avoir un systeme de pop et d'evolution de la faune un peu plus raisonnable , en contre partie mourrir moins souvent a cause du fait d'etre agresse apr 3 mobs qui nnetait pas la 0.5 secondes avant.
Implementer un systeme comme je lai decrit plus haut ne demandait pas enormement plus de travail a l'equipe de developpement que le systeme qui est implemente actuellement n'en a demande, techniquement ils sont tres voisins, les differences se limitent a une structuration de l ia et une complexification de l ia, la methode de spawn reste la meme elle est juste deplacee dans des endroit ou elle ne choque pas naissance de petit pres de la mere , sortie d'un trou, ou au fond de l'eau. techniquement cest presque pqreil et pourtant du point de vue de la coherence de l'univers et de l'interet du jeu cest totalement different.
Pourquoi on ne peut pas plutot jouer , et chasser, en gagnant beaucoup d'xp et beaucoup de ressources en choisissant bien nos cibles plutot que de tuer des dixaines de milliers de mobs relativement identiques dans leur comportement.
Lorsque je vais a l ile au lac et que je massacre des cloppers par paquet de 6 a grand renfort de coups rotatifs, je fais du farmingm c' est chiant au possible, les challenges, gerer ma depense de vie et de stamina pour eviter les downtime tout en ramassant des rssources en un minimum de temps et charger mon mektoubs le plus rapidement possible. C'est de la chasse ca......
Et qui plus est tuer 40 cloppers en deux minutes pour se retourner et voir qu ils sont toujours 60 sur la palge comme si rien ne s'etait passe......ca donne un sentiment d'inutilite vous ne trouvez pas.
Pire vous prenez une mission on vous dit eradiquez les carnivores qui deciment les troupeau sur le lac liberter veuillez tuer 5 cloppers, vous arrivez sur la plage vous ciblez un clopper vous le descendez vous le lotez vous netes meme pas encore releve et encora la main dans les entraille du cadavre, qu il repop immediatement dans votre dos et commence a vous taper dessus, je dis bien immediatement vous ne me croyez pas... essayez donc vous aurez la preuve de visu.
Bon vous tuez le repop vous le lootez il repop immediatement une fois de plus.... encore et encore et encore........ vous le tuez encore et encore et encore , finalement vous l avez tuee , 5 fois, 5 fois le meme vous n avez pas touche a un cheveu des 59 autres cloppers qui sont la sur la meme plage, a ben oui al les herbivorent peuvent dormir sur leur deux oreilles j ai mien participe a la regulation de la faune... keutchi oui j'ai rien branle du tout j ai meme pas ete foutu d 'en buter un seul de maniere durable, dailleurs pour etre trankille et avoir un moment de repos je l ai pas loote la 5 eme fois pour eviter le repop immediat. Ca laisse un petit sentiment de frustration et un petit gout de travail inacheve vous ne trouvez pas ?
Ryzom le jeu ou les joueurs on une importance sur la storyline, mon oeil a quoi bon nous faire croire qu on a une influence sur l evolution d'atys et qu il faut reguler la faune quand on ne peut meme pas avoir de l'influence meme temporairement sur un troupeau de clopper perdu quelque part dans l immensite de notre univers virtuel.
et pour en revenir au probleme d xp et de loot pour ceux qui sont deja entrain de pleure ouin mais comment je fais faire de l xp moi si je peux plus camper.....
Ben si tu pourra camper les ruches de kitins par exemple elle seront la pour ca, donner jsutement une impression de tache insurmontable, repousser les kittins. ou camper une pondeuse. mais yaura aussi du plaisir pour les gens qui sont interesse par la vrai chasse davantage que par du pur abbatage repetitif.
Le rythme davancement en xp, mes petits loulous si nevrax avait voulu k'on soit tous level 250 en 3 specialites deja , ils auraient regle l xp sur 10000 la ou on fait du 3000, et s ils avaient voulu qu on rame encore pres du level 100 a l heure actuelle ils auraient aussi regle le jeu pour ca, il en va exactement de meme pour les loots, ce sont simplement quelques betes variables qu il suffit de modifier, et qui le sont d'ailleurs regulierement. rien n'empeche l'equip de developpement de regler ces valeurs pour que l'economie et la rapidite devolution des personnage reste les memes avec ce nouveau comportement de la faune.
Enfin comme je lai dit plus haut on a la chance d'avoir un serveur de test, les modifications a apporter sont consequentes mais pas insurmontable du fait des similitudes fonctionnelles entre les systemes actuels et le systeme propose. rien nempeche par exemple de commencer par les plantes sur le serveur de test et voir comment ca tourne puis d implementer les herbivores et tout ceci petit a petit en 'reglant' l ia et en modifiant legerement les comportements des monstres en fonction de leur environnement. et si l ia bouffe plus de ressource vous vous en appercevrez rapidement en implementant les nouveaux modeles comportementaux, au besoin reduisez le nombre d'entites de toutes facons ca rhyme a rien d avoir des dixaines de milliers de mobs partout dans le monde mieux vaut 5000 avec lesquels il est interessant dinteragir que 10000 completement betes tout juste bons a attendre de se faire saigner. L'ia des mobs de ryzom est tres interessantes et on peut y voir des ebauche d'evolution mais le travail na pas ete fait jusqu au bout. pensez egalement que de mettre certaines regions en pvp GvG ou en Pvp FFa peut egalement servir a induire une coupe franche dans la concentration de mobs au metre carre.
Le systeme que j ai propose contient des verrous techniques et des astuces qui permmettent de mettre fin a la vie d un monstre de maniere systematique sans choquer la coherence du jeu, car il arrive que certains monstres 'buguent', et il contient egalement des astuces egalement harmonieuse ou invisible pour le joueur, qui permettent d'empecher la proliferation de certaines especes ou au contraire leur exctinction totale.
evidemment en reglant certains parametres on peut egaliser cet ecosysteme virtuel il suffit d augmenter ou de diminuer le nombre de bebes, les distances d aggro ou de link, ou legerement modifier la vitesse de reproduction ou de viellissement, pour ameliorer ou diminuer la survivabilite d'une espece. il faut cependant faire attention au viellissement ou a la vitesse de reproduction qui sils sont trop rapides , entrainent des incoherences.
Voila j ai passe 6 heures a rediger ce post , j'espere qu'il sera lu par le quipe de developpement et retourne dans tous les sens ya surement des chsoes a critiquer ou a ameliorer des choses auquelles je nai pas pense, s 'il y a des problemes j'essayerai d y trouver une solution. j ai pas ete paye pour faire ce travail, tout ce que j'attends c'est qu on ameliore notre jeu, car il est beau , il est frai et il a du potentiel.
et pour faire un peu de pub pour le reste de mon travail j ai aussi redige un post tres detaille sur le pvp disponible la
http://www.ryzom.com/forum/showthread.p ... ge=3&pp=10
et un poste sur les armes a feu qui vous a ete normalement transmis par baalmung via e-mail et disponible en version forum ici
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5311&page=2