Bien, je vais tenter de donner mon avis même si les avis d'un de mes Chevaliers a déjà été donné et que mes pensées tendent dans son sens. Premièrement je tiens à remercier Tylos pour ce post mais il est vrai qu'une simple communication sur le patch durant les grandes periodes de colères auraient certainement aidé à calmer les esprits. Beaucoup de choses a été dites et je vais tenter d'apporter ma pierre.
Deux choses pour le moment semble satisfaire la plupart des gens, c'est le forage et l'artisanat. Pour l'artisanat, je ne sais pas, je n'ai malheureusement que très peu d'experience dans ce domaine. Par contre pour le forage, je dois dire, que depuis le correctif du patch 1 je prend du plaisir à forer et c'est la première fois depuis que j'ai commencé ce jeu. Le forage devient enfin gratifiant .
Bien passons au combat car c'est bien là que le bat blesse. Je ne suis en rien contre des changements et contre m'adapter mais la marge d'erreur est grande lorsqu'on touche au fondement même de tout MMORPG, le combat. Bien je vais faire cela en deux paragraphes, l'un pour le combattant (je suis niv 78) et l'autre pour le magicien (je suis niv 82). Je vais tenter de parler des avantages et des inconvénients.
Le guerrier :
Bien, j'ai remarqué deux choses à son propos avec la venue du nouveau patch. L'esquive a été revue à la baisse, drastiquement et leur resistance est amoindris. Avant patch, je me baladais en armure légère et j'enchainais les combats en armure légère que ça soit en magie ou en combat. J'encaissais moins qu'un guerrier en armure lourdre (normal) mais j'esquivais plus et je me considerais plus comme un bretteur que comme un Guerrier pur jus. Je devais par cette etat de fait attaquer moins de gros monstre mais c'était tout du moins faisable. A present cela n'est plus possible, je n'ai remarqué aucune difference d'esquive en armure lourde et en armure légère et vu le degré d'encaissement en armure légère je suis passé en armure lourde, c'est bien dommage. Autre point, les dégats que nous font les monstres sont aberrants comparé à leur niveau mais je pense que cela a du être dit. Ou alors peut être faut il revoir la difference entre prise de risque et les points d'experience. Bien maintenant nous savons tous que le guerrier est devenu une veritable feuille de papier et que les magiciens de guerison sont devenu de simple prêtre dirigeant une armée de mort vivant. Le problême venant d'un désiquilibre flagrant entre les classes, les armures et les degats que nous recevons ou esquivons. La diversité en prend un coup mais je pense que c'est le mage qui en patit le plus.
Le Magicien :
Le magicien offensif (j'entends par là elementaire) devient totalement obsolète en groupe et même en duo ce qui est somme toute assez dommage pour eux et pour moi par la même occasion . Exemple : Ce matin, j'ai groupé avec l'une de mes Chevaliers. Nous partis chassé le Kizoar. Le kizoar Mauvais et mes sorts passé. Nous gagnions assez facilement donc nous avons tenté de taper plus fort. Notre dévolu s'est donc penché sur le Kizoar Brutal et là aucun de mes sorts passé hors mes sorts étaient reussis mais aucun ne faisait de dégats. J'ai posté un ticket pensant à un bug mais un guide me certifia que non, c'était ces resistances. Hors nous n'etions que deux, si nous avions été un groupe bien plus conséquent, nous serions aller chasser encore plus gros et là mon utilité aura été egal à zero :/, je me serais contenté au guerison. Pour un mage debilitant d'apres les echos que j'ai eu c'est à peu prés la même chose. Les resistance des monstres sont vraiment exagérés à mon sens et la diversité en prend encore une fois un gros coup. Le sort de guerison qui est devenu tellement efficace rend les mages defensives les seules véritablement utile dans un groupe. Avant un bon aveugleur et un bon groupe pouvait tuer n'importe qu'elle monstre maintenant un bon guerisseur et la chose revient au même. Dommage :/.
Bien maintenant, il est vrai que les combats sont devenus plus rapide, ce qui est un bien, trop stressant, je n'adhere pas car il est vrai que certain combat donne vraiment l'impression de jouer à la loterie. Je ne joue pas à quake pour cette raison et je n'aimerai pas voir ryzom prendre cette pente. Maintenant comme la dit Lycan, pensez aux gens qui aiment chasser seul. Même si c'est encore possible, cela demande peut etre trop de concentration d'où la desacffection de beaucoup de casual.
Je vous souhaite bonne chance. Il est difficile d'équilibrer un jeu pour satisfaire au plus grand monde. Sachez que mon ordre est derriere vous et que nous serons toujours pret à vous aider.
Bon courage.
[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
J'avoue mon petit post perso, je fais un résumer, je pense de chose déjà dite, mais pour moi il faut :
- Baisser un peu la force de certains Mobs
(Je pense la a des créatures très fortes, mais aussu au Yubo Allaitant pour l'ile des débutants).
- Augmenter un peu l'esquive des Homins.
- Réduire la capacités de résistance au sorts des créatures (Pour permettre a des Mages Off et mages débillitant de jouer).
- Réduire la force des soins Vie des mages Defensif.
Voilà.
Faro
- Baisser un peu la force de certains Mobs
(Je pense la a des créatures très fortes, mais aussu au Yubo Allaitant pour l'ile des débutants).
- Augmenter un peu l'esquive des Homins.
- Réduire la capacités de résistance au sorts des créatures (Pour permettre a des Mages Off et mages débillitant de jouer).
- Réduire la force des soins Vie des mages Defensif.
Voilà.
Faro
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
ayant commencé à écrire mon post avant que des réponses soient mises (arriver en 2e page alors que j'ai comencé queqlues minutes après son lancement eh be) je me dois de revoir mon opinion :
deja précisons ce que je suis. je joue tres souvent, ou plutot je joue longtemps, cependant je ne suis ni un mordu d'xp ni un fana de RP, je suis un voyageur.
la puissance des mobs trop importante est effectivment surtout génante pour les aggros, pour les autres ce n'est pas à changer, enfin je pense que si mais pas forecement beacoup.
je précise aussi que si je trouve le jeu trop dur c'est surtout que je trouve qu'il n'est plu fun à cause de ca ; si je veux faire 3k d'xp je le ferais, d'ailleurs je l'ai fait, en tanker sans armure et acompagné de mages élémentaires, et cela sans que ca prenne bcp de temps. me demande meme s'ils touchaient pas plus le mob que moi... mais je crois qu'ils étaient plus haut level que moi aussi.
il faut une modification (vie, xp..) selon les mobs, pas pr tous, pas tous pareil, je ne m'étais pas rendu compte de ca mais plus je reflechi et plus je trouve ca vrai.
pour le forage ca semble aussi tres variable, pr ma part je trouve ca bien actuellement, recemment je dois vraiment lutter contre la source pour pas qu'elle s'épuise donc le nombre de MPs me gène pas, surtout qu'avant le patch 1 je recoltais 3-4 MPs et maintenant 6-8, la différence n'est donc pas énorme pour mon lv89... sauf pr la qualité par contre, palier me smeble trop abrupte : apparement il faut etre pile 10lv en dessosud e la ql pr que ca passe tout seul, mais 11lv en dessous rien ne passe (c'est ec que j'ai vu en testant sur les 3contienents auquels j'ai acces et dont mes lv sont variés)
pour ma part je trouve aps l'excellent si facile que ca a obtenir, car souvent ce n'est aps la bonne saison ou alors la pluie a tari la source. le choix c'est facile l'excllent aps tant que ca. de meme coté concentartion ca depdn des actiosnq ue j'utilise ; si j'utilise mon credit 64 pas de prob mais si je prend le 82... je dois prendre mon resta focus, et soiuvent j'ai besoin de mon resta vie. cepdnant je n'ai pas testé en groupe.
actuellent je passe mon temps à chercher des sources exccellentes et je n'en eploite pas bcp, je trouve donc ca équilibré.
pour le craft il est vrai que c'est facile, mais il est difficile de juger vu la conjoncture... si crafter pour vendre est plus facile ce n'est aps forcement le cas de crafter pr xp. moi je suis riche car j'ai bcp vendu, mais une fois tlm équipé...
tiesn sinon pr la range j'ai testé les versions normales et els versions arbalètes et je ne comprend pas du tout pkoi les arbalètes coutent + de MPs en munition et ont des chargeurs plus petits alors que les statistiques sotn identiques aux versions simple... et qu'on puisse utilsier leurs balles... me plaisent les arba si je range ca sera ca ^^
mais c'est encore trop juste pr moi coté dommages et coté munitions (quoique vu la facilité des MPs actuelles c aps certain, mais al mort serait certaines en cas de combat...)
en bref :
rééquilibrage de la puissance principalement des aggros (les autres s'ils nous tuent c'est notre faute apres tout, fallait pas les attaquer...), puissnace surtout démeusuré contre un mage.
rééquilibrage de l'xp gagné sur les mobs de lv inférieurs (34xp alors qu'ils auraient pu m'avoir s'ils étaient 2 heu...)
rééquilibrage de la resistance magique
je veux coup puissant ainsi que les stanzas spé au type d'arme chez les tireurs (ou un alternatif évidement) (la je reve mais tant qu'on y est hein )
edit :
re-edit : j'avais oublié vu que j'avasi deja abandonné cette classe : les armes a 1main et les boucliers ont besoin de recuperer en interet
deja précisons ce que je suis. je joue tres souvent, ou plutot je joue longtemps, cependant je ne suis ni un mordu d'xp ni un fana de RP, je suis un voyageur.
la puissance des mobs trop importante est effectivment surtout génante pour les aggros, pour les autres ce n'est pas à changer, enfin je pense que si mais pas forecement beacoup.
je précise aussi que si je trouve le jeu trop dur c'est surtout que je trouve qu'il n'est plu fun à cause de ca ; si je veux faire 3k d'xp je le ferais, d'ailleurs je l'ai fait, en tanker sans armure et acompagné de mages élémentaires, et cela sans que ca prenne bcp de temps. me demande meme s'ils touchaient pas plus le mob que moi... mais je crois qu'ils étaient plus haut level que moi aussi.
il faut une modification (vie, xp..) selon les mobs, pas pr tous, pas tous pareil, je ne m'étais pas rendu compte de ca mais plus je reflechi et plus je trouve ca vrai.
pour le forage ca semble aussi tres variable, pr ma part je trouve ca bien actuellement, recemment je dois vraiment lutter contre la source pour pas qu'elle s'épuise donc le nombre de MPs me gène pas, surtout qu'avant le patch 1 je recoltais 3-4 MPs et maintenant 6-8, la différence n'est donc pas énorme pour mon lv89... sauf pr la qualité par contre, palier me smeble trop abrupte : apparement il faut etre pile 10lv en dessosud e la ql pr que ca passe tout seul, mais 11lv en dessous rien ne passe (c'est ec que j'ai vu en testant sur les 3contienents auquels j'ai acces et dont mes lv sont variés)
pour ma part je trouve aps l'excellent si facile que ca a obtenir, car souvent ce n'est aps la bonne saison ou alors la pluie a tari la source. le choix c'est facile l'excllent aps tant que ca. de meme coté concentartion ca depdn des actiosnq ue j'utilise ; si j'utilise mon credit 64 pas de prob mais si je prend le 82... je dois prendre mon resta focus, et soiuvent j'ai besoin de mon resta vie. cepdnant je n'ai pas testé en groupe.
actuellent je passe mon temps à chercher des sources exccellentes et je n'en eploite pas bcp, je trouve donc ca équilibré.
pour le craft il est vrai que c'est facile, mais il est difficile de juger vu la conjoncture... si crafter pour vendre est plus facile ce n'est aps forcement le cas de crafter pr xp. moi je suis riche car j'ai bcp vendu, mais une fois tlm équipé...
tiesn sinon pr la range j'ai testé les versions normales et els versions arbalètes et je ne comprend pas du tout pkoi les arbalètes coutent + de MPs en munition et ont des chargeurs plus petits alors que les statistiques sotn identiques aux versions simple... et qu'on puisse utilsier leurs balles... me plaisent les arba si je range ca sera ca ^^
mais c'est encore trop juste pr moi coté dommages et coté munitions (quoique vu la facilité des MPs actuelles c aps certain, mais al mort serait certaines en cas de combat...)
en bref :
rééquilibrage de la puissance principalement des aggros (les autres s'ils nous tuent c'est notre faute apres tout, fallait pas les attaquer...), puissnace surtout démeusuré contre un mage.
rééquilibrage de l'xp gagné sur les mobs de lv inférieurs (34xp alors qu'ils auraient pu m'avoir s'ils étaient 2 heu...)
rééquilibrage de la resistance magique
je veux coup puissant ainsi que les stanzas spé au type d'arme chez les tireurs (ou un alternatif évidement) (la je reve mais tant qu'on y est hein )
edit :
oui ca me rappelle un combat ou il y avait une aberation : je me faisait un gros frippo (avec un healeur au cas ou) et vu que mon sort ne passait jamais j'ai craqué et je l'ai attaqué avec mes gants... je le touchais a chaque fois, les degats étaient faibles mais ct bcp bcp mieux que de ne toucher que 1fois sur x tres fort... pourtant mon lv en close combat n'a que 3lv de + que mon niveau en magie off...Parce qu'à l'heure actuelle, il m'est arrivé souvent (mmh,mmh...bon) que mes sorts passent la défense du monstre (qui en avait encaissé 20 sans broncher) et paf ! je lui mets le maximum... Ce n'est pas très logique et c'est surtout super frustrant. Un joueur préfère faire peu de dommage de façon constante que perdre sa sève et sa vie à tenter de placer un coup (qui de toute façon ne changera rien à l'issu du combat) .
re-edit : j'avais oublié vu que j'avasi deja abandonné cette classe : les armes a 1main et les boucliers ont besoin de recuperer en interet
Last edited by raiden55 on Mon Nov 08, 2004 4:04 pm, edited 1 time in total.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Salut,
-FORAGE/CRAFT : pour moi c'est presque parfait, le nombre de mp qui augmente si le lvl en forage est superieur a la source est une super bonne idée.
-MAGIE : C'est tres dure de passer un sort maintenant, par exemple sur un mob avec lvl+10 par rapport a 1 sort, ca passe 1 fois sur 10 :/, j'ai l'impression que c'est encore pire avec les sorts de liens (ou tous les mobs y resistent). Par contre les sorts de soins sont sur-puissant, mais c'est vrai que c'est ajuster par rapport aux degats des montres
-COMBAT : je suis un petit combatant, la seule perspective jouable c'est un tank en armure lourde et arme a 2Mains, je trouve ca un peu domage
-GAIN d'XP et INTERET : Le jeu est devenu plus dure et c'est tres bien, il y a + de challenge. Tout le monde s'est trop habitué a avoir 3000xp a chaque combat, le nombre maximum d'xp doit etre accorder seulement quand 'equipe est bien equilibrée et organisée par rapport aux mobs. Par contre faut trouver un juste milieu entre gagner le maximum et gagner une misere.
POUR RESUMER
---------------
Forage/Craft pas de probleme
Ce qui m'embete le plus, c'est le peu de classe utiles et efficaces en combat, car aujourd'hui il en existe que 2 : TANK ou SOIGNEUR
IDEES
------
-Pour la gestion de l'inventaire, il reste quelque bug et il manque des details qui peuvent etre tres utiles : tris, petit sac pour regrouper des objets, voir ses objets en vente (comlme pour le mektou) ...
-Il faut vraiement revoir le systeme des armures, car aujourd'hui c'est armure legere ou lourde (ben vi soigneur ou tank), il faut redonner un interet au armures moyenne. Cela permettrait au combatant de ce spécialiser degat puissant/lent ou degat moyen/rapide et aussi en defense armure lourde=parade, armure legere=esquive et moyenne le mix des 2
-De la meme maniere, il faut revoir les arme a une main, en utilisant 2 armes ou avec un bouclier
-La branche de combat de Tir !
-Pour la magie offensive, il faut augmenter un petit peu les chances de toucher surtout pour les sort de lien
-FORAGE/CRAFT : pour moi c'est presque parfait, le nombre de mp qui augmente si le lvl en forage est superieur a la source est une super bonne idée.
-MAGIE : C'est tres dure de passer un sort maintenant, par exemple sur un mob avec lvl+10 par rapport a 1 sort, ca passe 1 fois sur 10 :/, j'ai l'impression que c'est encore pire avec les sorts de liens (ou tous les mobs y resistent). Par contre les sorts de soins sont sur-puissant, mais c'est vrai que c'est ajuster par rapport aux degats des montres
-COMBAT : je suis un petit combatant, la seule perspective jouable c'est un tank en armure lourde et arme a 2Mains, je trouve ca un peu domage
-GAIN d'XP et INTERET : Le jeu est devenu plus dure et c'est tres bien, il y a + de challenge. Tout le monde s'est trop habitué a avoir 3000xp a chaque combat, le nombre maximum d'xp doit etre accorder seulement quand 'equipe est bien equilibrée et organisée par rapport aux mobs. Par contre faut trouver un juste milieu entre gagner le maximum et gagner une misere.
POUR RESUMER
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Forage/Craft pas de probleme
Ce qui m'embete le plus, c'est le peu de classe utiles et efficaces en combat, car aujourd'hui il en existe que 2 : TANK ou SOIGNEUR
IDEES
------
-Pour la gestion de l'inventaire, il reste quelque bug et il manque des details qui peuvent etre tres utiles : tris, petit sac pour regrouper des objets, voir ses objets en vente (comlme pour le mektou) ...
-Il faut vraiement revoir le systeme des armures, car aujourd'hui c'est armure legere ou lourde (ben vi soigneur ou tank), il faut redonner un interet au armures moyenne. Cela permettrait au combatant de ce spécialiser degat puissant/lent ou degat moyen/rapide et aussi en defense armure lourde=parade, armure legere=esquive et moyenne le mix des 2
-De la meme maniere, il faut revoir les arme a une main, en utilisant 2 armes ou avec un bouclier
-La branche de combat de Tir !
-Pour la magie offensive, il faut augmenter un petit peu les chances de toucher surtout pour les sort de lien
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
En ce qui me concerne :
- les XP rapporté par rapport a la difficulté de tuer un monstre est trop faible :
risquer sa vie pou un mob et voir apparaître soit 22 pts acquis ou soit cette action est trop facile
-> je pense que ce serait bien de le réajuster
- je ne sais pas si ca vient de moi mais j'a l'impression que certaines stanzas ont baissé entre le patch 1 et cuex qui ont suivi comme stabilité du sol (avant 30 pt et maintenant 10). je me trompe ?
- je pense que les magicien sont trop puissant par rapport a avant ... surtout les healeur ... les remettre a un nivo plus raisonable serait mieux ...
C'est tout ce que j'ai constaté pour le moment.
- les XP rapporté par rapport a la difficulté de tuer un monstre est trop faible :
risquer sa vie pou un mob et voir apparaître soit 22 pts acquis ou soit cette action est trop facile
-> je pense que ce serait bien de le réajuster
- je ne sais pas si ca vient de moi mais j'a l'impression que certaines stanzas ont baissé entre le patch 1 et cuex qui ont suivi comme stabilité du sol (avant 30 pt et maintenant 10). je me trompe ?
- je pense que les magicien sont trop puissant par rapport a avant ... surtout les healeur ... les remettre a un nivo plus raisonable serait mieux ...
C'est tout ce que j'ai constaté pour le moment.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Voila les quelques points que je trouve important et qui me viennent a l'esprit en premier, j'en rajouterai peut etre apres
Juste pour preciser un peu, dans l'ensemble je suis plutot content du patch.
Combats :
-esquive :
.l'augmenter visiblement pour que sur des mobs largement inferieur a notre level, ils ne nous touchent que rarement
.sur des mobs de notre level je trouve que ca reste correct, peut etre un peu faible mais vu que je suis en armure lourde ca doit etre normal, d'autant plus que vu le temps que dur un combat, on a pas trop le temps de tester si on esquive ou non
-duree des combats : comme ca a deja ete dit, cela rend certaine stanzas sympathique inutiles :
. l'hemoragie n'a pas le temps d'agir -> augmenter les pv de perdu? ralonger les combats? les deux?
. plus le temps de placer une esquive -> comme dit plus haut, je pense qu'en ralongeant les combats on devrait pourvoir esquiver plus souvent et rendre une utilite aux stanzas coup apres esquive/parade
==> je serais pour une augmentation legere ( ne pas revenir a des combat de 3mn, mais quand meme voir un changement ) des pv des monstres, un reduction du meme ordre de leur degat et une reduction equivalente de la puissance des sort de soin (meme si c'est pratique de pouvoir rez qlq'un avec un lvl 11 en magie )
- des mages inutil?
n'etant pas mage pratiquant, je me base seulement sur mes observations de mes compagnons d'equipe pendant les combats : Ils ne touchent effectivement pas assez. Avant je trouvait ca un peu dommage qu'il touche casiment tout le temps et en plus avec un dommage identique a chaque coup, bon si on considere qu'un sort reussi affecte la creature entiere de la meme facon a chaque fois c'est coherent mais vu que c'est presenter sous forme de projectile, on pourrai se dire que le sort n'atteind pas la meme partie du monstre a chaque fois. C'est la qu'on pourrait peut etre faire un systeme ressemblant un peu aux guerriers. Ajouter un systeme de coup cibles. Sans pour autant rajouter les stanzas associee comme coup a la tete etc, ca pourrai etre decide par le niveau du mage qui, a un level superieur que le monstre lui enverrer plus de sort a la tete lui faisant ainsi plus de degats (sans pour autant faire des etourdissement ou autres puisque ya des sort specifique ), ou au contraire quand le monstre est plus puissant atteindre les jambes ou autres, infligeant moins de degat, mais touchant qd meme la cible.
==> je pense qu'avec un tel systeme il serait possible de reequilibrer leur efficacité en les faisant toucher plus souvent sans les rendre surpuissant puisqu'il ne fairait pas toujours autant de degats
-jeu solo :
C'est vrai que ca reste un aspect important pour ceux qui aime (meme si c'est pas forcement mon cas).
.peut etre deja en touchant au points precisés plus haut, cela ameliorerai les choses
.mais j'en profite pour presenter une autre idee : l'ajout de potion de regeneration (potion, pansement ou autres, ce n'est pas la forme qui m'interresse). Cependant il ne faudrait les rendres utilisable qu'en dehors des combats (apres un certain temps d'acalmie?) , pour eviter la technique du popotage massif
J'avoue que le risque est aussi d'entrainer un phenomene d'enchainement des monstres sans pause, mais peut etre est ce une idee a creuser et ameliorer. (puis ca rajouterai des branches de craft ^^)
En tout cas merci Tylos d'avoir reorgnaiser les choses pour nous permettre de nous exprimer convenablement (heu non je parle pas de mon orthographe, Tylos peut rien y faire ^^)
Juste pour preciser un peu, dans l'ensemble je suis plutot content du patch.
Combats :
-esquive :
.l'augmenter visiblement pour que sur des mobs largement inferieur a notre level, ils ne nous touchent que rarement
.sur des mobs de notre level je trouve que ca reste correct, peut etre un peu faible mais vu que je suis en armure lourde ca doit etre normal, d'autant plus que vu le temps que dur un combat, on a pas trop le temps de tester si on esquive ou non
-duree des combats : comme ca a deja ete dit, cela rend certaine stanzas sympathique inutiles :
. l'hemoragie n'a pas le temps d'agir -> augmenter les pv de perdu? ralonger les combats? les deux?
. plus le temps de placer une esquive -> comme dit plus haut, je pense qu'en ralongeant les combats on devrait pourvoir esquiver plus souvent et rendre une utilite aux stanzas coup apres esquive/parade
==> je serais pour une augmentation legere ( ne pas revenir a des combat de 3mn, mais quand meme voir un changement ) des pv des monstres, un reduction du meme ordre de leur degat et une reduction equivalente de la puissance des sort de soin (meme si c'est pratique de pouvoir rez qlq'un avec un lvl 11 en magie )
- des mages inutil?
n'etant pas mage pratiquant, je me base seulement sur mes observations de mes compagnons d'equipe pendant les combats : Ils ne touchent effectivement pas assez. Avant je trouvait ca un peu dommage qu'il touche casiment tout le temps et en plus avec un dommage identique a chaque coup, bon si on considere qu'un sort reussi affecte la creature entiere de la meme facon a chaque fois c'est coherent mais vu que c'est presenter sous forme de projectile, on pourrai se dire que le sort n'atteind pas la meme partie du monstre a chaque fois. C'est la qu'on pourrait peut etre faire un systeme ressemblant un peu aux guerriers. Ajouter un systeme de coup cibles. Sans pour autant rajouter les stanzas associee comme coup a la tete etc, ca pourrai etre decide par le niveau du mage qui, a un level superieur que le monstre lui enverrer plus de sort a la tete lui faisant ainsi plus de degats (sans pour autant faire des etourdissement ou autres puisque ya des sort specifique ), ou au contraire quand le monstre est plus puissant atteindre les jambes ou autres, infligeant moins de degat, mais touchant qd meme la cible.
==> je pense qu'avec un tel systeme il serait possible de reequilibrer leur efficacité en les faisant toucher plus souvent sans les rendre surpuissant puisqu'il ne fairait pas toujours autant de degats
-jeu solo :
C'est vrai que ca reste un aspect important pour ceux qui aime (meme si c'est pas forcement mon cas).
.peut etre deja en touchant au points precisés plus haut, cela ameliorerai les choses
.mais j'en profite pour presenter une autre idee : l'ajout de potion de regeneration (potion, pansement ou autres, ce n'est pas la forme qui m'interresse). Cependant il ne faudrait les rendres utilisable qu'en dehors des combats (apres un certain temps d'acalmie?) , pour eviter la technique du popotage massif
J'avoue que le risque est aussi d'entrainer un phenomene d'enchainement des monstres sans pause, mais peut etre est ce une idee a creuser et ameliorer. (puis ca rajouterai des branches de craft ^^)
En tout cas merci Tylos d'avoir reorgnaiser les choses pour nous permettre de nous exprimer convenablement (heu non je parle pas de mon orthographe, Tylos peut rien y faire ^^)
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Je reposte ce que j'ai deja dis:
La plupart de mes combats ce résument à 3 coups puissant (tuer le plus vite possible), ce qui me prends environs 10s. A quoi donc me sert l'action hémorragie alors? a plus rien, car le temps qu'elle fasse effet le mob est mort ou c'est moi qui est mort. La réduction du temps de combat permet de placer moins d'actions, donc a part les coups qui font beaucoup de degat, les autres ne servent plus a rien.
La plupart de mes combats ce résument à 3 coups puissant (tuer le plus vite possible), ce qui me prends environs 10s. A quoi donc me sert l'action hémorragie alors? a plus rien, car le temps qu'elle fasse effet le mob est mort ou c'est moi qui est mort. La réduction du temps de combat permet de placer moins d'actions, donc a part les coups qui font beaucoup de degat, les autres ne servent plus a rien.
Arkyn - Matis crafteur d'armure lourde
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Les points que je vais aborder ne concernent que les mages car je joue mage "pur" (si vous cherchez la petite bête : oui j'ai des niveaux de combat, c'est pour la vie )
Donc en tant que magicien je joue toutes les branches (deux puisque en dessous du lv 50) je ne joue pas énormément, environ 2h max par jour.
A mon niveau et depuis le patch, je ne fais que heal, vie, stam ou seve, j'enchaine tout cela en combat d'équipe car en solo je devrais utiliser mes magie off; oui mais !
Oui mais lorsque je m'attaque à un ragus renfrogné par exemple (combat solo le moins risqué pour l'xp et mps récoltées) je risque ma vie car mes magie sont tantôt absorbée entierement tantôt pas du tout... Bref le magicien off ne vaut rien seul car je monte rarement un niveau avant de mourir trois fois...
Ce que je propose :
Monter la vie des mobs pour rallonger les combats et bien sur baisser un peu leurs attaques (sans en revenir à avant le patch)
Baisser la résistance magique (toujours sans en revenir à avant le patch)
Une fois les combats rallongés et les résistances baissées, les magies débilitantes et neutralisantes retrouvent leurs effets et utilitée, les guerriers peuvent soloter un minimum et les mages aussi (toujours plus dur en mage qu'en guerrier).
Je pense que ces seuls points suffiraient à garder un aspect plus difficile sans rendre hasardeux le solo et l'issue de combat où une erreur pouvait entrainer la mort de toute l'équipe.
Mes idées s'embrouillent donc je posterais une éveltuelle suite plus tard
Donc en tant que magicien je joue toutes les branches (deux puisque en dessous du lv 50) je ne joue pas énormément, environ 2h max par jour.
A mon niveau et depuis le patch, je ne fais que heal, vie, stam ou seve, j'enchaine tout cela en combat d'équipe car en solo je devrais utiliser mes magie off; oui mais !
Oui mais lorsque je m'attaque à un ragus renfrogné par exemple (combat solo le moins risqué pour l'xp et mps récoltées) je risque ma vie car mes magie sont tantôt absorbée entierement tantôt pas du tout... Bref le magicien off ne vaut rien seul car je monte rarement un niveau avant de mourir trois fois...
Ce que je propose :
Monter la vie des mobs pour rallonger les combats et bien sur baisser un peu leurs attaques (sans en revenir à avant le patch)
Baisser la résistance magique (toujours sans en revenir à avant le patch)
Une fois les combats rallongés et les résistances baissées, les magies débilitantes et neutralisantes retrouvent leurs effets et utilitée, les guerriers peuvent soloter un minimum et les mages aussi (toujours plus dur en mage qu'en guerrier).
Je pense que ces seuls points suffiraient à garder un aspect plus difficile sans rendre hasardeux le solo et l'issue de combat où une erreur pouvait entrainer la mort de toute l'équipe.
Mes idées s'embrouillent donc je posterais une éveltuelle suite plus tard
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
hop hop, j'y go :
------- Combat
Le rapport diffuclté des mobs / pouvoir des joueurs (melee healeurs) est pas mal du tout (on ne peut plus kill tout ce qui bouge).
Les magies elementaire, neutralisante, debilitante gagneraient à être moins resistées pour retrouver leur utilité. Cependant pour ne pas retomber dans l'excès, je remonterais en conséquence un les pv des mobs.
En accompagnant cela egalement d'un meilleur impact des resists sur les armures, qui ne semblent pas apportés de plus value tels qu'actuellement.
Objectif -> des combats plus longs, mais moins de battle-rez.
Si les magies neutralisante et débilitanse retrouvaient de leur efficacité, le solo serait possible pour les mages.
Reste la question du solo en melee, la je dirai en voulant être réaliste, battre un zerx au corps a corps c'est un peu bizarre. Donc ca doit rester une voix extremement ardue. Peut être avec une armure hautement protectrice, une épée craftée avec la recette secrète de grand mère , ... enfin le top niveau quoi
-------Harvest
Je trouve le systeme actuel ok. On peut chopper pas mal en terme de quantité et qualité et ce, solo. Niveau xp, aux alentours du level 90-100 ca va encore, mais au delà j'ai peur que cela devienne trop lent (les levelling magie/combat+harvest+craft doivent restés cohérents pour équilibrer l'offre et la demande d'équipement)
-------Crafting
On trouve du suprême beaucoup, mais alors beaucoup trop facilement. Le marché est inondés de matériel fait en suprême, alors que cela devrait resté rare (c juste mon opinion). Cela a condamné le marché pour les autres types d'objet craftés.Donc, nerf asap !!
------- Combat
Le rapport diffuclté des mobs / pouvoir des joueurs (melee healeurs) est pas mal du tout (on ne peut plus kill tout ce qui bouge).
Les magies elementaire, neutralisante, debilitante gagneraient à être moins resistées pour retrouver leur utilité. Cependant pour ne pas retomber dans l'excès, je remonterais en conséquence un les pv des mobs.
En accompagnant cela egalement d'un meilleur impact des resists sur les armures, qui ne semblent pas apportés de plus value tels qu'actuellement.
Objectif -> des combats plus longs, mais moins de battle-rez.
Si les magies neutralisante et débilitanse retrouvaient de leur efficacité, le solo serait possible pour les mages.
Reste la question du solo en melee, la je dirai en voulant être réaliste, battre un zerx au corps a corps c'est un peu bizarre. Donc ca doit rester une voix extremement ardue. Peut être avec une armure hautement protectrice, une épée craftée avec la recette secrète de grand mère , ... enfin le top niveau quoi
-------Harvest
Je trouve le systeme actuel ok. On peut chopper pas mal en terme de quantité et qualité et ce, solo. Niveau xp, aux alentours du level 90-100 ca va encore, mais au delà j'ai peur que cela devienne trop lent (les levelling magie/combat+harvest+craft doivent restés cohérents pour équilibrer l'offre et la demande d'équipement)
-------Crafting
On trouve du suprême beaucoup, mais alors beaucoup trop facilement. Le marché est inondés de matériel fait en suprême, alors que cela devrait resté rare (c juste mon opinion). Cela a condamné le marché pour les autres types d'objet craftés.Donc, nerf asap !!
Pouffie
L'Autre Monde
L'Autre Monde
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour à tous
Petit détail sans importance peut être , mais j'ai résilié mon compte à grands regrets et j'utilise celui d'un ami (en pause...peutêtre définitive) pour poster puisque lui ne le fera pas.
POur ce que j'ai pu utiliser :
J'ai aimé :
- Les vendeurs, même s'il devrait être possible de leur dire si on veut vendre à tout le monde ou pas. Atteindre les 100 objets est gênant. Faut faire du tri
- Les noms de guilde et leur emblême
etc bref les petits détails qui sont toujours un plus sympa
Le forage ... avant ou après peu importe pour moi
Je n'ai pas aimé :
-l'absence d'une respécialisation possible après avoir essayé les modifications du patch. Quand on change le gameplay de cette façon, on doit laisser une chance au joueur de se gourer.
-Le combat (j etais guerrier 2H niveau 90). combat trop courts on/off. Mourir facilement face à des monstres qui rapportent aucun xp , ridicule. Absence totale de possibiliter de se connecter une heure pour taper quelques mobs sans être obligé de mobiliser la guilde. L'utilité en question des stanza comme coup après esquive sur des combats d'une telle durée...
Bref ces combats sont devenus un coup de dés et je déteste ça. Ce n'est pas la difficulté que je mets en cause, c'est le gameplay combat arme de mélée. J'aurais préféré une retouche sur les dommages infligés par exemple, une limitation de l'xp à 2K par exemple si on allait trop vite, mais pas une telle mutation du gameplay combat.
En groupe, ce n'est pas mieux à mon goût, ma barre de vie faisait un yoyo entre vide ou pleine. Soit je suis full vie soit je suis mort . on/off
Bref, j'aime le jeu en groupe (j etais guildé), j'aime le jeu solo. Vous m'avez privé du second. MMORPG ne veut pas dire grouper à tout prix, on peut avoir un rôle en dehors d'avoir toujours des compagnons près de soi.
Ryzom est devenu comme beaucoup de jeux , un jeu pour groupes optimisés.
merci de votre attention
Petit détail sans importance peut être , mais j'ai résilié mon compte à grands regrets et j'utilise celui d'un ami (en pause...peutêtre définitive) pour poster puisque lui ne le fera pas.
POur ce que j'ai pu utiliser :
J'ai aimé :
- Les vendeurs, même s'il devrait être possible de leur dire si on veut vendre à tout le monde ou pas. Atteindre les 100 objets est gênant. Faut faire du tri
- Les noms de guilde et leur emblême
etc bref les petits détails qui sont toujours un plus sympa
Le forage ... avant ou après peu importe pour moi
Je n'ai pas aimé :
-l'absence d'une respécialisation possible après avoir essayé les modifications du patch. Quand on change le gameplay de cette façon, on doit laisser une chance au joueur de se gourer.
-Le combat (j etais guerrier 2H niveau 90). combat trop courts on/off. Mourir facilement face à des monstres qui rapportent aucun xp , ridicule. Absence totale de possibiliter de se connecter une heure pour taper quelques mobs sans être obligé de mobiliser la guilde. L'utilité en question des stanza comme coup après esquive sur des combats d'une telle durée...
Bref ces combats sont devenus un coup de dés et je déteste ça. Ce n'est pas la difficulté que je mets en cause, c'est le gameplay combat arme de mélée. J'aurais préféré une retouche sur les dommages infligés par exemple, une limitation de l'xp à 2K par exemple si on allait trop vite, mais pas une telle mutation du gameplay combat.
En groupe, ce n'est pas mieux à mon goût, ma barre de vie faisait un yoyo entre vide ou pleine. Soit je suis full vie soit je suis mort . on/off
Bref, j'aime le jeu en groupe (j etais guildé), j'aime le jeu solo. Vous m'avez privé du second. MMORPG ne veut pas dire grouper à tout prix, on peut avoir un rôle en dehors d'avoir toujours des compagnons près de soi.
Ryzom est devenu comme beaucoup de jeux , un jeu pour groupes optimisés.
merci de votre attention