@ lamain
Selbst in der aktuellen Version hab ich es erlebt das die Melee mal wieder blöd zerstreut vorne standen und beim pullen keiner von ihnen was ran holen wollte.Es gibt natürlich Ausnahmen von den oben genannte Aussage,...
Wie du oben sieht und vielleicht dir bei 2.maligen lesen auffällt hab ich mich zwar auf "die Melee" im ersten Satz eingeschossen, weil ich das Team als ganzes sah und eben die Waffengattung Kämpfer ich darin herrausstellen wollte das sie nicht besonders clever am teamzusammenspiel mitwirkten!
In diesen Bezug denke ich das genau die Draufhau Melees sich jetzt füchterlich aufregen das sie sich "umstellen" müssen und deshalb hier sowas wie überpowerte Mages angesprochen wird.
Auf das "Tode generfen" bin ich eigentlich garnicht eingegangen sondern wollte zum Ausdruck bringen das eine gute Magiergruppe auch ohne Kämpfer auskommt und deshalb sich Nahkämpfer umüberlegen sollten wie sie ihre Spielweise ändern können um teamfreundlicher zu spielen.
Ich hab selbst aus ATS den Nahkampf erprobt und musste feststellen ja des Mob trifft dich mehr aber man schlägt auch besser zu wenn man seine Skills sinnvoll einsetzt. Das Anscheinden dodge fast überhaupt nicht mehr efektiv funktioniert will ich nicht abstreiten aber warum sollen dann dafür die Magier bluten?
@ Halo 4x4
...Jeder kleine Angeber will der mitm höchsten dmg sein. und, man möge mirs nicht übel nehmen, als so einen schätze ich dich ein.
Also ich freu mich schon über großen Schaden wenn ich endlich geschafft hab mal Level 100 zu erreichen und an diesen Punkt vom Schaden einen Nahkämpfer überlegen zu sein ABER was war davor? Da sah es nämlich ganz anderes aus! Aber dir bringt der Schaden nichst wenn man den Mob nicht kontrolliert...
...aber niemand kann was mit ihm anfangen weil er keine Affl. Magie geskillt hat.
Wie schon oben erwähnt gehör ich nicht zu der Sorte. ( Aff~90 Ele~110 )
...Wie du schon recht sagtest braucht die schon jetzt fast keiner und mit diesem Statement hast du dich ja schon praktisch gegen den "mage luv" patch ausgesprochen...
Das keiner Melees braucht steht in meine Post nciht dir es steht drin das eine bestimmte Art von Melees nicht gebraucht wird! Und weil es jetzt schwieriger wird und umgedacht werden muss muss ja irgend wer der Schuldige sein.
Und siehe da die Magier haben eine neue Poleposition.
Dies deshalb weil die Damage Spell um ein paar Prozent erhöht wurden und weil durch unerklärliche Meinungen zum Dodgeverhalten selbiges verringert wurde.
...sagen das ich damit nicht Affliction Mages mit blind, stun, etc. meinte...
Diese Art an Magiern wurde im Zusammenhang des "Perfekten" Teams dargestellt und sollte die alternative zu zuverlässlicheren Ersatz-"Tanks" aufzeigen.
Auf deine andere emotionalen Ergüsse die nichst zum Thema beitrugen enthalte ich mich lieber...
Abschlusswort: Ich bin dafür das die magier sobleiben wie sie in Patch 1 sind Aber auch dafür das es möglich ist als Nahkämpfer des clever und effektiv spielt mindestens an einen gleichhohen Magier ranzukommen.
Mein Vorschlag wär die wahrscheinlichkeit des dodge/parry anzugleichen bzw. den Schutz der Rüstungsarten genauer erläutert bzw. überarbeiten.
Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
Langsam werde ich einfach zu alt für den Quatsch. Du ärgerst mich schon wieder.skaw123 wrote:@ lamain
Selbst in der aktuellen Version hab ich es erlebt das die Melee mal wieder blöd zerstreut vorne standen und beim pullen keiner von ihnen was ran holen wollte.Es gibt natürlich Ausnahmen von den oben genannte Aussage,...
Wie du oben sieht und vielleicht dir bei 2.maligen lesen auffällt hab ich mich zwar auf "die Melee" im ersten Satz eingeschossen, weil ich das Team als ganzes sah und eben die Waffengattung Kämpfer ich darin herrausstellen wollte das sie nicht besonders clever am teamzusammenspiel mitwirkten!
In diesen Bezug denke ich das genau die Draufhau Melees sich jetzt füchterlich aufregen das sie sich "umstellen" müssen und deshalb hier sowas wie überpowerte Mages angesprochen wird.
Auf das "Tode generfen" bin ich eigentlich garnicht eingegangen sondern wollte zum Ausdruck bringen das eine gute Magiergruppe auch ohne Kämpfer auskommt und deshalb sich Nahkämpfer umüberlegen sollten wie sie ihre Spielweise ändern können um teamfreundlicher zu spielen.
Ich hab selbst aus ATS den Nahkampf erprobt und musste feststellen ja des Mob trifft dich mehr aber man schlägt auch besser zu wenn man seine Skills sinnvoll einsetzt. Das Anscheinden dodge fast überhaupt nicht mehr efektiv funktioniert will ich nicht abstreiten aber warum sollen dann dafür die Magier bluten?
Was erzählst du mir denn da? Geh mal auf den ersten Releasetag zurück und lies dir mal durch, was von Anfang an durch "die Melees" beklagt wurde. Dann schaust du dir - sofern das geht - die alten Betaforen an. Auch dort wirst du massenweise Beiträge finden, die genauestens erklären, wie ein anständiger Melee auszusehen hat. Wir haben jetzt nicht auf dich warten müssen, dass du uns endlich erklärst, wie das alles geht.
Ich erkenne schon die Idee, die du vermitteln willst. Das ist alles nicht verkehrt und macht Sinn - aber es ist eben nichts neues. Ob du allerdings durch die Art, wie du versuchst, deine Ideen 'rüber zu bringen, viele Anhänger finden wirst, ist eine Frage, die du dir stellen solltest, bevor du wieder einen Gegenflame verfasst.
Es ist nachgerade eine Frechheit, mich aufzufordern, etwas nochmals zu lesen, wenn der, der mich dazu auffordert offenbar nicht begriffen hat, was ich geschrieben habe.
Wo habe ich denn den "nerf" von irgend jemanden gefordert oder mich dafür ausgesprochen? Ich will in keiner Weise, dass IRGEND JEMAND blutet. Unterstelle mir also bitte nicht
a) dass ich zu blöde bin deinen Beitrag im Ansatz zu verstehen und
b) dass ich Dinge fordere, gegen die ich mit allen Fasern meines Onlinelebens ankämpfe.
Wenn mich jetzt gleich der Schlag trifft, dann mach dich auf nen netten Brief von meinem Nachlassverwalter gefasst und bete zu wem auch immer, dass ich kein teurer Pflegefall werde sondern sofort dort hin komme, wo ich dich nach deinem Ableben hoffentlich nicht treffen werde.
Wo sind diese Tabl
LoL: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
Hi,
ich spiel meißtens einen off-mage (manchmal aff. oder heal) in gruppen also kein solo. Kurz meine Beobachtungen im bisherigen Spiel (off > 150, aff ca. 80, heal ca. 70):
- vor level 100, also bevor man die double missles benutzen kann, ist ein off mage in einer gruppe weniger effektiv als ein melee gleichen levels, wenn ich nur die damage betrachte. Sie sind nützlich, weil sie in der Regel als Backup-Blinder oder Puller (fear) arbeiten können. Man kann dieses auch daran beobachten, dass typischerweise Leute erst dann off-damage in einer Gruppe leveln, wenn die Gruppe eine "Lusche" verkraftet, sprich gross genug ist. Wenn das Verhältnis Gruppeneffektivität versus Gegnerstärke fast gleich ist, findet man selten einen reinen off-mage in einer Gruppe.
- nach level 100 macht ein off mage mit einer zweifachen Schadensrakete etwas mehr damage als ein fighter. Dabei verbraucht er allerdings HP und SAP wie ein 2,6t Geländewagen mit 5L Motor und 10L Treibstofftank. D.h. ohne einen guten Healer (sollte > lvl 100 sein) hält er gerade mal die Hälfte eines Kampfes durch und muss dann abwarten, dass sich HP und SAP wieder auflädt. Wesentlich nützlicher ist da die Blaupause, bei der man einen Schadensspell mit Blind oder Stun kombinieren kann. Der mage ersetzt damit einen Blinder und macht zusätzlich damage in der Größenordnung eines lvl 50-60 melee, allerdings immer noch bei sehr hohem HP und SAP Verbrauch wenn nicht Blind 1 oder Stun 1 benutzt wird. Zusammengefasst ist ein Melee momentan bzgl. Schaden effektiver, der Mage demgegenüber etwas vielseitiger und optisch spektakulärer (Dank lightning, poison, fire und shockwave).
- In den Gruppen, in denen ich gespielt habe, gab es meisstens Kämpfe bei denen "adds" auftraten. Für den off mage bedeutet dieses, dass er immer HP und SAP zurückhalten muss, damit er als zusätzlicher blinder fungieren kann. D.h. man kommt eigentlich nur sehr selten dazu mal nach Herzenslust die Raketen mit doppelter Damage loszujagen.
Nachdem ich die Adjustierungen in Patch1 gesehen habe, finde ich ehrlich gesagt weniger wichtig, dass damage hochgesetzt wurde, viel besser finde ich, dass mein char bei gleicher damage nun einen geringeren HP+ SAP Verbrauch hat. D.h. hin-und wieder funktioniert er auch ohne einen priv. Schamanen.
Die derzeitige Prioritäten bei der Vergabe von Plätzen in einer Gruppe sehe ich folgendermaßen:
1. Heiler (1 guter reicht, dazu einen der nebenher den Hauptheiler am laufen hält und 1-2 andere die im notfall wiederbeleben können)
2. Blinder und Melee (Der Blinder erhöht die Effektivität der Melee ungemein)
3. Off-damage Mage (Die Blaupause mit Stun bzw. Blind zähle ich zu Blinder)
4. Defensiv mage mit fear und root. (eignet sich nur fürs pullen)
Bevor wohlgemeinte Tipps kommen: Int und Wis sind maximal bei dem char, ebenso wie HP und HP-Refresh (hab den Attributnamen momentan vergessen).
Merkwürdigerweise hat hier noch keiner etwas zu Patch 1 und den dadurch resultierenden Veränderungen für Gruppen geschrieben. Wenn ich bedenke, dass blind und stun stark verändert wird und zusätzlich die HP der Monster verringert, deren schaden aber rauf gesetzt wird, dann werden wir sicherlich die Gruppen anders zusammenstellen müssen. Ich würde vermuten, dass eine typische Truppe dann eher folgendermassen aussieht:
1. Heiler (s.o. wird sich sicherlich nichts dran ändern. Da die HP-heals besser werden, reicht es auch wenn ein paar Leute in der Gruppe heal bis lvl 50 haben um im Notfall wiederzubeleben)
2a. Blinder + Stunner (d.h. zwei getrennte chars) für adds reichen zusätzliche stunner (mobs werden nacheinander getötet nicht parallel)
2b. Melee und off-damage-mage (ab lvl.100 würde ich jetzt einen off-elem. mage als gleichwertig mit einem melee in einer gruppe ansehen, da ich ihn auch als stunner oder blinder einsetzen kann und er im notfall - sofern der heiler noch lebt - den höchsten schaden produzieren kann um die Gruppe aus dem Gröbsten zu retten. Ein Melee wird weiterhin der char sein, der am meißten damage pro resourcenverbrauch produziert. D.h. der melee ist effektiver, der mage vielseitiger, entsprechend sollte man dann auch spielen).
4. Def-mage (root, fear) Wird vermutlich überhaupt nicht mehr gespielt werden, da die Gruppenplätze insgesamt vitaler werden (höherer Mob-damage, zusätzlicher Stunner wird gebraucht).
Was hat mein ganzes Geschreibsel nun mit dem Thread zu tun? *grübel* Mir war aufgefallen, dass hier zwar über einen wichtigen Aspekt meines chars diskutiert wird (das Verhältnis von Sapverbrauch gegenüber erzeugter Damage wird verbessert), allerdings nur wenig von den postings sich mit den konkreten Veränderungen bzgl. der Spielweise auseinandersetzten. In diesem Sinn hoffe ich etwas beigetragen zu haben.
Jena zum Gruss und verpaßt eurer Kincher-Sushi nicht
ich spiel meißtens einen off-mage (manchmal aff. oder heal) in gruppen also kein solo. Kurz meine Beobachtungen im bisherigen Spiel (off > 150, aff ca. 80, heal ca. 70):
- vor level 100, also bevor man die double missles benutzen kann, ist ein off mage in einer gruppe weniger effektiv als ein melee gleichen levels, wenn ich nur die damage betrachte. Sie sind nützlich, weil sie in der Regel als Backup-Blinder oder Puller (fear) arbeiten können. Man kann dieses auch daran beobachten, dass typischerweise Leute erst dann off-damage in einer Gruppe leveln, wenn die Gruppe eine "Lusche" verkraftet, sprich gross genug ist. Wenn das Verhältnis Gruppeneffektivität versus Gegnerstärke fast gleich ist, findet man selten einen reinen off-mage in einer Gruppe.
- nach level 100 macht ein off mage mit einer zweifachen Schadensrakete etwas mehr damage als ein fighter. Dabei verbraucht er allerdings HP und SAP wie ein 2,6t Geländewagen mit 5L Motor und 10L Treibstofftank. D.h. ohne einen guten Healer (sollte > lvl 100 sein) hält er gerade mal die Hälfte eines Kampfes durch und muss dann abwarten, dass sich HP und SAP wieder auflädt. Wesentlich nützlicher ist da die Blaupause, bei der man einen Schadensspell mit Blind oder Stun kombinieren kann. Der mage ersetzt damit einen Blinder und macht zusätzlich damage in der Größenordnung eines lvl 50-60 melee, allerdings immer noch bei sehr hohem HP und SAP Verbrauch wenn nicht Blind 1 oder Stun 1 benutzt wird. Zusammengefasst ist ein Melee momentan bzgl. Schaden effektiver, der Mage demgegenüber etwas vielseitiger und optisch spektakulärer (Dank lightning, poison, fire und shockwave).
- In den Gruppen, in denen ich gespielt habe, gab es meisstens Kämpfe bei denen "adds" auftraten. Für den off mage bedeutet dieses, dass er immer HP und SAP zurückhalten muss, damit er als zusätzlicher blinder fungieren kann. D.h. man kommt eigentlich nur sehr selten dazu mal nach Herzenslust die Raketen mit doppelter Damage loszujagen.
Nachdem ich die Adjustierungen in Patch1 gesehen habe, finde ich ehrlich gesagt weniger wichtig, dass damage hochgesetzt wurde, viel besser finde ich, dass mein char bei gleicher damage nun einen geringeren HP+ SAP Verbrauch hat. D.h. hin-und wieder funktioniert er auch ohne einen priv. Schamanen.
Die derzeitige Prioritäten bei der Vergabe von Plätzen in einer Gruppe sehe ich folgendermaßen:
1. Heiler (1 guter reicht, dazu einen der nebenher den Hauptheiler am laufen hält und 1-2 andere die im notfall wiederbeleben können)
2. Blinder und Melee (Der Blinder erhöht die Effektivität der Melee ungemein)
3. Off-damage Mage (Die Blaupause mit Stun bzw. Blind zähle ich zu Blinder)
4. Defensiv mage mit fear und root. (eignet sich nur fürs pullen)
Bevor wohlgemeinte Tipps kommen: Int und Wis sind maximal bei dem char, ebenso wie HP und HP-Refresh (hab den Attributnamen momentan vergessen).
Merkwürdigerweise hat hier noch keiner etwas zu Patch 1 und den dadurch resultierenden Veränderungen für Gruppen geschrieben. Wenn ich bedenke, dass blind und stun stark verändert wird und zusätzlich die HP der Monster verringert, deren schaden aber rauf gesetzt wird, dann werden wir sicherlich die Gruppen anders zusammenstellen müssen. Ich würde vermuten, dass eine typische Truppe dann eher folgendermassen aussieht:
1. Heiler (s.o. wird sich sicherlich nichts dran ändern. Da die HP-heals besser werden, reicht es auch wenn ein paar Leute in der Gruppe heal bis lvl 50 haben um im Notfall wiederzubeleben)
2a. Blinder + Stunner (d.h. zwei getrennte chars) für adds reichen zusätzliche stunner (mobs werden nacheinander getötet nicht parallel)
2b. Melee und off-damage-mage (ab lvl.100 würde ich jetzt einen off-elem. mage als gleichwertig mit einem melee in einer gruppe ansehen, da ich ihn auch als stunner oder blinder einsetzen kann und er im notfall - sofern der heiler noch lebt - den höchsten schaden produzieren kann um die Gruppe aus dem Gröbsten zu retten. Ein Melee wird weiterhin der char sein, der am meißten damage pro resourcenverbrauch produziert. D.h. der melee ist effektiver, der mage vielseitiger, entsprechend sollte man dann auch spielen).
4. Def-mage (root, fear) Wird vermutlich überhaupt nicht mehr gespielt werden, da die Gruppenplätze insgesamt vitaler werden (höherer Mob-damage, zusätzlicher Stunner wird gebraucht).
Was hat mein ganzes Geschreibsel nun mit dem Thread zu tun? *grübel* Mir war aufgefallen, dass hier zwar über einen wichtigen Aspekt meines chars diskutiert wird (das Verhältnis von Sapverbrauch gegenüber erzeugter Damage wird verbessert), allerdings nur wenig von den postings sich mit den konkreten Veränderungen bzgl. der Spielweise auseinandersetzten. In diesem Sinn hoffe ich etwas beigetragen zu haben.
Jena zum Gruss und verpaßt eurer Kincher-Sushi nicht
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
ketho wrote:Schon richtig. Aber der SAP-Vorrat einer Waffe ist doch stark begrenzt. Also macht der Melee genau ein Mob damit und rennt dann erstmal wieder durch die Gegend um sich die Waffe aufladen zu lassen.
Hä???
Dann machst du was Grundlegendes falsch. Ich bin zwar auch in erster Linie Mage, aber mache auch Melee. Und habe keinerlei Probleme mit meinem Blind auf der Waffe 5-9 Mobs zu plätten. Außerdem kommt es auch auf den Zauber an, wie er zusammen gesetzt wurde. Und am wichtigsten ist, wie du ihn einsetzt. Wenn du natürlich einmal draufhaust, einmal zauberst, dann wieder draufhaust, dann ist es kein wunder das du rumrennst wie ein Blöder und neue SAP-Kristalle suchst. Wobei ich nicht verstehe, wie man sich den Spell nicht holen kann. Am besten sieh zu, d. du einen Blindzauber gekommst, der max. Range und 2/3 Sap und 1/3 HP verbrauch hat, dann hält die Möglichkeit zu zaubern auch länger als bei einem Mob.
So long
Alexi Ansiva
Kämpfer / Magier / Buddler / CrafterLeader of
The Wings of Fire
Kämpfer / Magier / Buddler / CrafterLeader of
The Wings of Fire
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
@all,
die sich über die Stärke der Magier beschweren
Was bitte schön ist für ein Zauberer/Heiler???
Wie beschreibt ihr einen Zauberer/Heiler???
Ich weiß ja nicht, aber für mich ist ein Zauberer/Heiler eine wahrhaft MÄCHTIGE Person, die die Macht der Zauberei nutzen, an die KEIN gewöhnlicher MELEE-FIGHTER in seinen künsten Träumen ranreichen kann, oder jemals wird.
Ebenso vergesst ihr gewaltig, d. wenn ein Zauberer/Heiler keiner Melee lvlt, dieser dann die Hälfte an HP wie ein vergleichbarer Melee-Fighter hat und da soll der Zauberer wieder schwächer werden. Hallo!!! Der fällt ja beim ersten Schlag eines Aggro-Mobs tot um. Sagt mal, wo lebt ihr bitteschön?!?
die sich über die Stärke der Magier beschweren
Was bitte schön ist für ein Zauberer/Heiler???
Wie beschreibt ihr einen Zauberer/Heiler???
Ich weiß ja nicht, aber für mich ist ein Zauberer/Heiler eine wahrhaft MÄCHTIGE Person, die die Macht der Zauberei nutzen, an die KEIN gewöhnlicher MELEE-FIGHTER in seinen künsten Träumen ranreichen kann, oder jemals wird.
Ebenso vergesst ihr gewaltig, d. wenn ein Zauberer/Heiler keiner Melee lvlt, dieser dann die Hälfte an HP wie ein vergleichbarer Melee-Fighter hat und da soll der Zauberer wieder schwächer werden. Hallo!!! Der fällt ja beim ersten Schlag eines Aggro-Mobs tot um. Sagt mal, wo lebt ihr bitteschön?!?
Alexi Ansiva
Kämpfer / Magier / Buddler / CrafterLeader of
The Wings of Fire
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The Wings of Fire
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
Hi tanks und Mages mögen sich eben nicht das ist völlig normal. Trotzdem werden sie immer auf einander angewiesen sein. Das Balancing sollte nicht so im Vordergrund stehn. Denkt lieber mal nach wie Ihr eure Rolle spielt .Das ist ein Rollenspiel. im übrigen finde ich das Gehacke weiter oben unwürdig. Wer kotzen will sollte das vor seiner Stammkneipe tun.
Ciao
P.S. Ich liebe Atys
Ciao
P.S. Ich liebe Atys
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
alexs21 wrote:Hä???
Dann machst du was Grundlegendes falsch. Ich bin zwar auch in erster Linie Mage, aber mache auch Melee. Und habe keinerlei Probleme mit meinem Blind auf der Waffe 5-9 Mobs zu plätten. Außerdem kommt es auch auf den Zauber an, wie er zusammen gesetzt wurde. Und am wichtigsten ist, wie du ihn einsetzt. Wenn du natürlich einmal draufhaust, einmal zauberst, dann wieder draufhaust, dann ist es kein wunder das du rumrennst wie ein Blöder und neue SAP-Kristalle suchst. Wobei ich nicht verstehe, wie man sich den Spell nicht holen kann. Am besten sieh zu, d. du einen Blindzauber gekommst, der max. Range und 2/3 Sap und 1/3 HP verbrauch hat, dann hält die Möglichkeit zu zaubern auch länger als bei einem Mob.
So long
Habe weder gesagt dass ich damit Probleme habe, noch dass ich den Spruch nicht habe (meinen Post muss man im Zusammenhang sehen ).
Ich brauch auch nicht rumrennen und mir Kristalle suchen, die kann ich mir selber machen. Und Dein beschriebenes Zusammenbauen ist schon klar. Wie gesagt - der Zusammenhang meines Posts mit den vorherigen machts.
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
Wenn die Mages, Deiner Meinung nach, per defintionem eine Überklasse sind und mächtiger sein sollten, als die Melees, die ja nur "gewöhnlich" sind, warum sollte dann jemand, überhaupt Melee spielen, wenn er genau so gut Mage sein kann? Das war bereits die Situation in der 1. Open Beta, wenn ihr euch noch daran erinnert. Alle sind als Healer oder Off-Mages rumgelaufen. Melee wurde nur noch gelevelt um seine HPs hochzubringen, damit man darauf nicht seine wertvollen Magie SPs verschwenden musste.alexs21 wrote:@all,
Ich weiß ja nicht, aber für mich ist ein Zauberer/Heiler eine wahrhaft MÄCHTIGE Person, die die Macht der Zauberei nutzen, an die KEIN gewöhnlicher MELEE-FIGHTER in seinen künsten Träumen ranreichen kann, oder jemals wird.
Mein Char war am Anfang als reine Melee/Harvestrin konzeptioniert. Dann habe ich mit Magie angefangen, um wenigstens mal ab und zu jemanden heilen zu können, wenn er im Dreck lag. Nun ja dabei habe ich nebenbei natürlich auch angefangen Offmage zu levelen, und muss feststellen, dass dieser bereits jetzt schon sehr stark ist.
Letztendlich, wenn die Offmages stärker werden als jetzt der Fall ist, wird halt die natürliche Evolution ihren Lauf nehmen. Die Spieler werden erkennen, dass sie als Mage einfach mehr reissen, und niemand wir mehr primär Melee spielen. Schließlich will ja jeder den "mächtigen" Magier spielen, warum also in das "Melee-Proletariat" absteigen?
Schön dass sich Spieler wie Du um die Vielfalt der Charklassen in SoR bemühen
Ranna
Tryker (gewöhnliche) Fighterin / Prime Root - Buddlerin / (und in Zukunft) mächtiger Mage
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
tjo... als reiner melee kannste das mit blind aber haken, bei 100sap wirste nicht viel hohe spells raushauen können bevor du alle bist. es gibt halt auch leute die generell nix mit magie zu tun haben wollen und nur unkompliziert knüppeln wollen - nur geht das hier solo nur in gewissen lvlranges und dann auch mitunter nur über entchanted weapons (ich erinner mich an den thread wo ich übrigens genau darüber sinniert habe). ist jetzt eigentlich der bug gefixed dass IMMER sap gezogen wird auch wenns n hp-credit mit im spruch ist ?
ich denke die kernaussage von lamain und auch skaw123 ist doch die: nerfs sind ok und berechtigt solange eine klasse nicht total sinnbefreit wird. wozu melees wenn mages alles allein können. wozu mages wenn melees praktisch überall alleine durchgehen.
dazu nur eins, wundert sich nicht auch jeder dass er im coop-modus eines spiels, das für solos ausgelegt ist alles wegmoscht ? will sagen: der solo kann nicht solo machen, die teams kommen mit ein-klassen-teams aus etc... das problem ist also nicht bei den mages oder den melees zu suchen, sondern im derzeitigen designs des gameplays !
achja, healer sind in ryzom übrigens eine eigene profession wenn man sich den tree mal anschaut. und melees träumen eh nicht davon andere zu heilen.. oder wozu glaubst du haben die waffen !?
ich denke die kernaussage von lamain und auch skaw123 ist doch die: nerfs sind ok und berechtigt solange eine klasse nicht total sinnbefreit wird. wozu melees wenn mages alles allein können. wozu mages wenn melees praktisch überall alleine durchgehen.
dazu nur eins, wundert sich nicht auch jeder dass er im coop-modus eines spiels, das für solos ausgelegt ist alles wegmoscht ? will sagen: der solo kann nicht solo machen, die teams kommen mit ein-klassen-teams aus etc... das problem ist also nicht bei den mages oder den melees zu suchen, sondern im derzeitigen designs des gameplays !
achja, healer sind in ryzom übrigens eine eigene profession wenn man sich den tree mal anschaut. und melees träumen eh nicht davon andere zu heilen.. oder wozu glaubst du haben die waffen !?
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
Re: Yuhuu endlich werden die magier wieder Staerker als die Nahkaempfer :P
graysson wrote:tjo... als reiner melee kannste das mit blind aber haken, bei 100sap wirste nicht viel hohe spells raushauen können bevor du alle bist. es gibt halt auch leute die generell nix mit magie zu tun haben wollen und nur unkompliziert knüppeln wollen - nur geht das hier solo nur in gewissen lvlranges und dann auch mitunter nur über entchanted weapons (ich erinner mich an den thread wo ich übrigens genau darüber sinniert habe). ist jetzt eigentlich der bug gefixed dass IMMER sap gezogen wird auch wenns n hp-credit mit im spruch ist ?
ich denke die kernaussage von lamain und auch skaw123 ist doch die: nerfs sind ok und berechtigt solange eine klasse nicht total sinnbefreit wird. wozu melees wenn mages alles allein können. wozu mages wenn melees praktisch überall alleine durchgehen.
dazu nur eins, wundert sich nicht auch jeder dass er im coop-modus eines spiels, das für solos ausgelegt ist alles wegmoscht ? will sagen: der solo kann nicht solo machen, die teams kommen mit ein-klassen-teams aus etc... das problem ist also nicht bei den mages oder den melees zu suchen, sondern im derzeitigen designs des gameplays !
achja, healer sind in ryzom übrigens eine eigene profession wenn man sich den tree mal anschaut. und melees träumen eh nicht davon andere zu heilen.. oder wozu glaubst du haben die waffen !?
Volle Zustimmung.