Fanclub
Nefe hat schon recht, ist nur schwer es zu formulieren. Wenn er "meckern" würde und sagen würde "desshalb gehe ich jetzt für immer!", dann würde ich diese defensive replies ja nachvollziehen, aber so - wozu?
Jeder der etwas ausserhalb von Atys (zumindest bevor es Atys gab) gesehen hat, weiss das ein erfolgreiches MMORPG sowohl genügend PvE als auch PvP Content bieten muss. Darüber hinaus muss es "Belohnungen" dem Spieler bieten. Ich meine keine Questbelohunungen, vielmehr tägliche Erfolgserlebnisse. Warum spielen so viele Leute diese Asia-Grind MMOs? Nur weil sie kostenlos sind? Es sind nicht ein mal alle kostenlos. Aber auch das ist kein echter Grund, wie wir derzeit sehen. Ryzom ist schon seit knapp 2 Monate kostenlos, aber kein Ansturm. Auf der Insel gab es zwischen all den 3. und 10.-Accounts der alten auch Neulinge, aber diese haben oft nicht ein mal das Festland sich angeschaut.
Der erste Eindruck zählt, entwerder er schreckt ab oder macht neugierig. Das letztere ist ja schon mal gut, aber dann muss man die Spieler, grade die "Mainstream verwöhnten" beschäftigen und motivieren. Und das ist was Ryzom fehlt. Ganz egal wie sich die 5-10 Leute hier im Forum versuchen zu überstimmen mit Kommentaren wie "Das Ryzom was wir derzeit haben ist das beste was es gibt", es reicht nicht. Es reicht nur für diesen kleinen Haufen der hier immer noch aktiv ist. Und selbst das nicht auf ewig. Das müsste man begriffen haben. Bisher, trotz kostenlosen Monaten hat es nicht mehr Leuten gefallen. Also muss man Abstriche machen.
Ich will hier nichts bewerten aber ein paar Punkte zum Thema Asia-Grinder:
Warum funktioniert dieses "ständig die gleichen Mobs hauen"-System dort?
- Wenn man es wörtlich nimmt, macht man in Ryzom ja das gleiche. Stundenlang die gleichen Mobs hauen um ein paar Level zu machen.
- In Ryzom aber droppen diese keine Ausrüstung (was wir ja gut finden). Das bedeutet aber auch gleichzeitig, dass ein ganzes "Motivations-System" fehlt. Wenn man in Ryzom levelt, weiss man, dass nichts passieren wird. Man wird nichts bekommen ausser XP und ggf. Loot, welches man an NPC verkauft ode vercraftet für wieder etwas XP. Es wird nichts unerwartetes passieren eben. In den Aisa-Grinder gehen die leute oft nur nebensächlich leveln und schaffen es stundenlang zu leveln ohne es zu bemerken, motiviert allein durch die Möglichkeit etwas seltenes oder gutes finden zu können. Das ist denke ich erst mal ein Fakt. Ich sage nun nicht, dass mir es besonders in Ryzom fehlt, aber es ist nun mal ein wichtiger Teil der MMO-Masse da draussen. Im Grunde kann man es auf "Zufälle" bzw. "Random Loot" reduzieren. Ich denke es hat etwas mit Glückspielen zu tun.
Warum gefallen den Leuten Glückspiele, obwohl sie wissen das sie vermutlich nichts gewinnen werden. Und viele werden ja sogar süchtig. Es ist der Kick, die Hoffnung, die Neugier.
Ich denke die Aisa-Grinder, ob bewusst oder unbewusst, nutzen dieses Phänomen. Dieses Prinzip ist zwar primitiv und trivial auf den ersten Blick, aber es ist effektiv. RP hin oder her, es sitzen vor dem Monitor nach wie vor 1. meist Männder und 2. es sind Jäger und Sammler -> je mehr man(n) sammeln kann, desto glücklicher ist der Mensch.
Mit einem leichten Zufallseffekt wäre alles etwas anders. Wenn nun jedes Mateirial oder Loot keine fixen, sondern einen gewissen Werte-Bereich hätte. Sagen wir mal alle Werte eines Sup Materials wären nicht 4x 86 und 1x 36 und 1x 100 (oder was auch immer), sondern könnten (bis auf den 100er) alle etwas schwanken. z.B.: 4x 86 bis 90, 1x 36 bis 40 und 1x100 usw.
Jedes Mat könnte also zwischen diesen Werten schwanken. Damit wären auch die Gegenstände ggf. alle etwas unterschiedlich, obwohl nach dem gleichen Rezept gebaut. Es wäre minimal, aber dennoch da. Das sollte natürlich auch für Basic, Fine, Choice und Excellent gelten.
Zufällige Boni beim craften (mit beliebigen Werkzeugen z.B. oder wie auch immer, aber zufällig und zusätzlich!) wären auch möglich. Wie z.B.
+1.0 bis 3.0 HP oder Sap oder Ausdauer oder Fokus Reg.
+0.1 bis 0.4 Abwehr oder Ausweichen
usw.
Man könnte es von anderen Werten abhängig machen, wie z.B. Gewicht des Gegenstandes, aber es sollte dennoch zufällig bleiben, ob ein Effekt kommt und wenn ja, welcher, wie viele (z.B. maximal 2 pro Item) und wie hoch. Die Effekte sollten aber nicht all zu hoch sein, damit ein eigentlich gutes Item nicht "wertlos" wird, nur weil es kein "Uber-Boni" hat.
Wir haben so etwas in der Art bisher mit Rubbarn und Armilo Werkzeugen, aber Rubbarn z.B. ist erstens nur mit OP-Werkzeug möglich, zweitens ein sehr seltener Effekt und drittens ein sehr mächtiger Effekt. Armilo ist zwar schon so eine art "Budget-Kategorie", aber dort fehlt dennoch ein großteil am Überraschungseffekt, denn man nimmt ja schon gezielt ein "HM/Sap/Ausdauer/Fokus Bonus Tool". Aber solche "Alltagsboni" wie weiter oben genannt könnten den Craft-Alltag etwas spannender machen. So etwas in der Art könnte auch die Wirtschaft ankurbern. Dafür müssten zwar immer noch die Dapper wieder an Wert gewinnen, aber oft gibt es Leute, die, wenn es Zufalls-Boni gibt, gerne das "höchste" haben wollen und dafür auch bereit sind auch das 5-fache des Item-Preises zu zahlen, auch wenn der Bonus an sich es gar nicht wert ist.
Das Buddel-System könnte auch etwas mehr "Zufall" bekommen. Neben dem oben genannten auch die Spawn-Zeiten. Exc und Sup Mat sollten innerhalb einer Jahreszeit und nicht nur am Anfang auftauchen. Es sollte also gleich beim Wechsel, oder erst 4 Stunden später oder erst Mitte Herbst auftauchen können. Es sollte aber auch respawnen können, innerhalb der gleichen Jahreszeit. Es sollte nur ein mal da sein können, oder aber auch 2 bis aller maximum 3 mal, dafür könnte man die maximale Menge pro Spot etwas senken. So würde es Sinn machen öfters in den Roots zu gucken und es hätten mehr Leute die Möglichkeit an Sup zu kommen. Jeder könnte dann das "Glück" haben etwas auch nach dem Wechsel zu finden.
Was die Schwankenden Werte bei den Mats angeht, da wäre das Problem mit dem stacks, ich weiss.
Das PvP wird ganz besonders gerne als miserabel ausserhalb dieses Forums bewertet, aber das wissen wir zum Teil ja auch selbst. Es ist weder fertig, noch überlebensfähig. Ich habe es zwar auch schon vielen Alt-Spieler direkt gesagt, aber auch hier noch mal: In diesen meisten Asia-Grindern kann jeder Spieler und jede Gilde Kriege, Eroberungen und Territorial-Wars führen, ohne Probleme, weil dort meist eine Gilde gegen eine andere kämpft oder eine Rasse gegen eine andere und die "Belohnung" aber auch so ausgelegt ist (entweder für eine ganze Gilde oder ganze Rasse). In Ryzom ist es eher so: Die neuen Spieler und Gilden können mitkämpfen. Technisch kämpft zwar eine Gilde gegen eine andere, es dürfen aber auch ganze Rasse gegen 3 andere oder auch 1 gegen 1000 usw sein, totales Chaos. Die "Belohnung" ist jedoch nach wie vor für eine Gilde gedacht. Da haben meiner Meinung die Devs schon versagt seinerzeit, als sie den Spielern die totale Freiheit gaben. Freiheit wird überbewertet
In in der hochgelobten Demokratie darf nicht jeder alles wie er will. Und wenn jemand meint es dennoch zu tun, so gibt es natürliche Grenzen, wie Wirtschaft / Geld und Physikalische Gesetze und vieles Mehr. In der Geschichte der Menschheit sind ganze Reiche gefallen, weil sie sich in ihren vergangenen Erfolgen sonnten und damit den Fortschritt verpassten. Das Nazi-Deutschland wurde zum Teil durch den kalten sovietischen Winter aufgehalten. Das alles gibt es auf Atys nicht - und wir haben auch nicht so viel Zeit
Es muss einfach Mechanismen geben, die etwas regeln, balancieren und es muss Grenzen geben.