Crafting Simulatoren

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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acridiel
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Re: Crafting Simulatoren

Post by acridiel »

neferath wrote: ... und ja zugegeben, schlagartig würden wieder viele von Euch anfangen zu jammern das es doch viel viel zu schwer ist einen Boss zu töten.
*beifallklatsch* Eeeeben.
Wie mann (Entwickler) es macht, macht mann´s falsch.
Ist so, wird immer so bleiben und die Spieler werden immer Wege drumm herum finden. Tatsache des Genres.
miniwelt wrote: Um die gewohnte Qualität an Waffen oder Rüstungen zu bekommen braucht man es.
Genialer Satz.
"Gewohnte" Quallität ist also IMMER das Beste vom Besten.
Warum gibts dann überhaubt noch Qualli die schlechter ist?
Wenn die doch eh keiner haben will?

Jaja, die Gier und das "Prestige"...
Zugegeben, ich trage im Moment auch Supreme Klamotten, aber wie jeder Schneider den ich bisher fragte bestätigen kann, würde ich mich auch ohne zu murren mit anderen Quallis zufrieden geben.
Dank an jene die´s mir basteln, ich hoffe meine Bezahlung ist jedesmal angemessen.

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Acridiel
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23off
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Re: Crafting Simulatoren

Post by 23off »

Die Bosse sind schon fast ok so wie sind. Nur dieser dämliche Bug macht zu schaffen plus die zu einfache Trennbarkeit der aggressiven Bosse von ihren Wachen. Würde man es mit den Wachen wirklich zu tun bekommen, was zugegebenermaßen mir seit Monaten nicht mehr passiert ist, ausser zur Show für Zuschauer um kein Ticket zu kassieren, hätten 90% der Rundendreher ein Problem (bzw 6 pro Kopf) Auch dem Team zusammenzubekommen, dass es mit Kinkoowachen aufnehmen kann.

Ausserdem hat Nendra völlig recht. So ein craftingsimulator wie ich ihn aus ihren Worten verstehe wäre nur der Ersatz für die Arbeit Gameforges. Das sollten eigentlich die Spieleentwickler tun, den Komfort und damit den Spass erhöhen weil die nervigen, unnötig zeittötenden Elemente des craftens wegfallen würden.

Spielt auch auf ein Thema an, das mir sowieso auf den Zeiger geht. Alles Geschichtenrelevante (wenn man das so bezeichnen kann) passiert hier im Forum. Nicht im Spiel. Da läuft was nicht richtig, wenn auch noch der Bedarf - bei ambitionierten Craftern - entsteht ein ausserspielstehendes Tool erarbeiten zu wollen, weil die ingame Kapazität erschöpft ist.
Last edited by 23off on Fri Aug 24, 2007 5:29 pm, edited 1 time in total.
Die UH und ihre Sympathisanten sind so unberechenbar, daß man sich nicht einmal auf das Gegenteil dessen verlassen kann, was sie sagen
- Lacobus Giancasilo
Und sie sind so zweitklassig.
- Kl´Omir jr.
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miniwelt
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Re: Crafting Simulatoren

Post by miniwelt »

@Acridiel:
Netter Satz was :) ? War auch Absicht.

Was den Craftingsimulator angeht:
Bin dennoch dagegen, auch wenn mir auch einige Mats immer gefehlt haben.
Bin aber der Meinung, dass ein Crafter der die Mats nicht besitzt und an diese so gut wie nie rankommt auch kein Rezept was diese Vorraussetzt braucht.

/Edit: Falls jemand verwirrt ist, weil man aller erster Post in diesem Thread anders war: meine Meinung hat sich geändert, denn damals hatte ich es wohl nicht richtig verstanden was der Simulator alles leisten soll.
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acridiel
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Re: Crafting Simulatoren

Post by acridiel »

Hmhm, das Omir hat Recht.

Wenn die Bosse nicht so "leicht" zu kriegen wären, dann könnte es durchaus anders aussehen.
Nuja... mal abwarten was die Ex-Nevrafaxe in Paris daraus machen ;) p

CU
Acridiel
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Nendra
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Re: Crafting Simulatoren

Post by Nendra »

*seufzt* Da du es wünschst picke ich mir ein paar Punkte heraus. Es geht mir hierbei um die Spielmechanik, nicht um einen Craftsimulator! -> Offtopic.
acridiel wrote:Na klasse, sollen die Bosse dann also jeden Tag zur selben Zeit, am besten noch zu jeder vollen Stunde spawnen?
Damit es bloss keine seltenen Materialien mehr gibt?
Nein, aber doppelt bis drei mal so oft mit entsprechend weniger Loot wäre mir ehrlich gesagt lieber. Die Alternative wäre deutlich schwerer und mehr Loot, so dass jeder Teilnehmer auch noch etwas erhält. Sonst kommt es zu dem gleichen Schwachsinn wie bei den Bossbanditen: Man braucht viel Zeit, nach ein paar Aktionen wird es zur Routine (-> kein wirklicher Spaß mehr) und von den vielen Homins die man braucht profitieren nur ein paar wenige, alle anderen haben Pech.
Bei Rohstoffquellen fehlt mir die Anzeige 'ausgebeutet' bei falscher Wetterlage. Denn dann kommt man gar nicht erst in die Versuchung ein paar Stunden zu warten um anderen etwas Nettes basteln zu können.
acridiel wrote:Und wie gesagt, wenn alles jedem unbegrenzt zur Verfügung steht, ist es schnell langweilig und "normal". Wo bleibt da der Reiz?
Du hast den Teil von mir offenbar auch überlesen, wo ich keinesfalls die allgemeine Verfügbarkeit der Rohstoffe verbessern wollte. Es geht mir nur um die Wahrscheinlichkeit einer besseren Verteilung.
acridiel wrote:Es macht mir Spaß, denn das Erfolgserlebnis zufällig eine Subquelle zu entdecken, oder einen Boss zu Hauen, bevor die Industrialisierten Gilden ihn erlegen, das ist es was mich im Spiel hält.
Ich habe nichts dagegen zufällig etwas zu entdecken. Doch wenn man um im PvP Chancengleichheit zu haben entsprechende Ausrüstung braucht reicht gelegentliches zufälliges Finden nun einmal nicht mehr aus.
acridiel wrote:Gug mal, bei den Namend gehts. Komisch... Ach, die haben ja nicht so wichtiges Loot und werden nicht systematisch belagert. ;)
Doch, einige Named-Mobs werden durchaus systematisch belagert. Schließlich braucht man unter Umständen auch 50 Kills um endlich eine Hand voll von den gesuchten Rohstoffen zu ergattern.
acridiel wrote:Und wie ich schon sagte, ich stimme die bei der Sache mit den Lagern vollkommen zu, schön das du das überlesen hast :p
Habe ich nicht, doch du betonst immer so, dass man die Gesamtheit betrachten soll. Und genau das Lager ist das Hauptproblem im Spiel vernünftige Rezeptsuche betreiben zu können. Wäre dieses Manko behoben (vernünftige Filter und Sortiermöglichkeiten, direktes Craften aus Gildenhalle und Wohnung, deutlich mehr Stauraum für Homins, so dass man auch ohne Lagerchars auf ein entsprechendes Testlager zurückgreifen kann...) gäbe es diesen Thread hier vermutlich gar nicht erst.
Die Spielmechanik ist hier aber nun mal leider dermaßen unzureichend, dass es mich bereits seit über drei Jahren nervt. Klar, dass dann Frust entsteht, oder nicht?
acridiel wrote:Aber, bist du nicht Stolz auf deine Leistung endlich alles nötige zusammengetragen zu haben?
Nein. Warum sollte ich? Schließlich ist alles in den diversen Gilden gelandet, da ich alleine nicht genug Stauraum habe. Wohlgemerkt, nur für die Testrohstoffe.
acridiel wrote:Und, würde es diese lange Liste mit Rohstoffen nicht auch in einem Craftsimulator geben?
Nochmal: Es geht mir einzig um die Handhabung. Wenn man im Spiel komfortabel (Stichwort: Lagerung) Rezepte suchen könnte gäbe es diesen Thread hier nicht.
acridiel wrote:* Offgame hockst du vor deinem Bildschirm und clickst dich durch Material Kombinationen.
Das muss man im Spiel genauso machen. Nur verliert man dort wirklich sehr viel Zeit mit der Vorbereitung um überhaupt zum Testen zu kommen. Mir macht es definitiv keinen Spaß erst mal eine halbe Stunde zu brauchen bevor ich überhaupt alle benötigten Rohstoffe in meinem Inventar habe. Erklär mir bitte wo hier der Spaß steckt.
acridiel wrote:InGame hast du evetl. nebenbei nen Gildenchat, oder andere Kommunikationsmöglichkeiten, die sich evtl. vom Frust ablenken könnten.
Im Gegenteil. Meistens steckt ein direkter Auftrag hinter der Rezeptsuche, so dass da jemand ungeduldig wartet. Außerdem kann man wohl kaum in Ruhe Testen, wenn man ständig gestört wird. Für einige Dinge braucht man nun einmal Ruhe und Konzentration. Rezeptsuche gehört für mich zu diesen Dingen.
acridiel wrote:Denn mal ehrlich, den meisten Frust in einem Spiel machen wir uns doch selbst, oder?
Ich sollte wohl besser mein Abo kündigen, da ich bereits seit drei Jahren zu viel an einigen Punkten der Spielmechanik auszusetzen habe. (Erneut mein Lieblingsstichwort: Lager)
miniwelt wrote:Bin dennoch dagegen, auch wenn mir auch einige Mats immer gefehlt haben.
Ich glaube ich habe mich hier missverständlich ausgedrückt. Selbstverständlich ist es bei einigen Rohstoffen wirklich irrelevant sie zu Testzwecken zu haben, da man eh nie an sie heran kommt. Man braucht aber auch für die Rohstoffe an die man leichter kommen kann dermaßen viel Lagerplatz, dass die Möglichkeiten des Spiels schlichtweg unzureichend sind. Dazu wird es unübersichtlich und... (ja, ich wiederhole mich mal wieder... Entschuldigt bitte den vielen Text)
Nendra Malakaii
Unabhängige Modeberaterin und Maßschneiderin
Autorin des kleinen Modeführers
Geschichtsarchiv
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dentom
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Re: Crafting Simulatoren

Post by dentom »

Das mit der "gewohnten Qualität" ist in der Tat so eine Sache :)
Die Sup-Zun-MVs gelten als Standard. Unter 97% muss man sich fast schon abfällige Kommentare anhören. Wir sind nicht so sehr viele auf unserem Server und wenn man bedenkt, wie flächendeckend 97er MVs oder max-dmg/max-speed-Waffen vorhanden sind, dann kann von einem Mangel nicht unbedingt die Rede sein.
Sicher, im PVP reichen max Dmg und max Speed allein nicht aus und ein 250er Maga-Rubbarn-MV bringt im PVP sicherlich einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.
Ich mag die Tag-und-Nachtschicht-Bosscamper auch nicht. Ich spiele jetzt 2,5 Jahre und habe Yelkoo genau dreimal gehauen. Madakoo ca. fünfmal.
Aber: Man kann auch mit einem 83% oder 86%-MV leveln. Oder mal mit ner Keule mit nur 23 Schlägen die Minute Plodis leveln. Wir sind ein so hohes Niveau gewöhnt, was unsere Ausrüstung angeht. Wer sich den Spielspaß verderben lässt, weil er nur einen MV in den 80ern hat oder keine max-Speed-Waffe, der sollte seine Prioritäten überdenken.
PVP ganz klar ausgenommen, da spielt die Ausrüstung eine große Rolle. Aber so oft sind OP-Kämpfe nun auch nicht, das wertvolle Resi-Schmuckset, die Parry +3 Rüssi oder der Super-MV hält das schon mal ne ganze Weile durch, wenn er nicht verlevelt wird oder man an jeder Stallklopperei mitmischt.

Wo wir auch alle ziemlich verwöhnt sind: Es muss nicht immer HQ sein... LQ und MQ ist oft eh viel schöner :)

Craftingsimulatoren... Ich bin überzeugt, dass jedwede Craftingsimulatoren davon entfernt sind, die unerwarteten Nebeneffekte mancher Rezepte zu simulieren. Die Werte der Einzel-Boss-Mats kann man eh aus dem Internet abrufen, und dass beim Zusammenstöpseln von max-Abwehr-Bossmats eine Rüssi mit max-Abwehr rauskommt, ist ja nicht wirklich ein Geheimnis. Die Tricks die es dabei noch gibts, wie z.B. das reinmischen von Exe Mats und die merkwürdigen Seiteneffekte kann der Simulator eh nicht darstellen.
Ich finde: viel Lärm um nichts.
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zerotacg
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Re: Crafting Simulatoren

Post by zerotacg »

Nendra wrote:Eben nicht. Der einfache gewichtete Mittelwert ergab bei diesem speziellen Fall 120%. Aber lassen wir das hier lieber... ;)
rubbarn gebooste 100/100 amps nehm ich ma an?
steht sogar im englishen forum die erklärung dazu

rubbarn = 20% auf die craftfenster %
also 1,2 * 100 = 120% im craftfenster
und wie fast jeder weiss is bei amps
endergebnis% = caftfenster% * 0,8 + 20
120 * 0,8 + 20 = 116


was ansich die werte von mats angeht, naja der ingame balken is auch nur begrenzt genau, wers richtig haben will sollte lieber die werte der mats aus den client datein auslesen bzw cielchan's link nehmen ;)

dentom wrote:Das mit der "gewohnten Qualität" ist in der Tat so eine Sache
Die Sup-Zun-MVs gelten als Standard. Unter 97% muss man sich fast schon abfällige Kommentare anhören.
meinte ich eher 83er amps als 97er ;)
ich kriegs schaudern wenn ich 80% seh ;P weil 83 gibs sehr schön in nur buddel mats kann man also massenweise produzieren, quasi unbegrenzt

dentom wrote:mit ner Keule mit nur 23 Schlägen die Minute Plodis leveln.
alle plodis sind längst jenseits von lvl 250 wissen wir doch *ggg*

dentom wrote:Ich bin überzeugt, dass jedwede Craftingsimulatoren davon entfernt sind, die unerwarteten Nebeneffekte mancher Rezepte zu simulieren.
einfach gesagt, nein
im detail, cielchan hat fast das gesammte geheimnis dahinter raus und bevor ich selbst drauf gekommen wäre (oder auch nicht) hat er mir einen entschiedenen hinweis gegeben deswegen werd ich das nich verbreiten

*arbeitet an den letzten ungenauigkeiten die bei +- 1% liegen* ;)
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Re: Crafting Simulatoren

Post by zerotacg »

miniwelt wrote:meine Meinung hat sich geändert, denn damals hatte ich es wohl nicht richtig verstanden was der Simulator alles leisten soll.
soll / kann
soll
auf jedenfall die gleichen ergebnisse bringen wie das IG craft fenster, evtl mit vorschau auf endergebnis, umrechnen aufs endergebnis is dann ja eh easy und meist unnötig

kann
wenn man die formeln hat kann man natürlich errechnen was max is oder mats durchporbiern lassen etc das is dann halt ne frage ob man das implementieren will


für die, die es nicht schon wissen
endergebnis = (max - min) * % + min; // max bzw min vom endergebnis also zb max / min dmg das n 250er 2h schwert haben kann etc
und max / min von jedem stat muss man halt auspobiern oder formel für raussuchen aus dem forum

bei amps speed / power is min 20 max 100
also ig% * 80 + 20 // (0,79 * 80 + 20 = ~83)
Last edited by zerotacg on Mon Aug 27, 2007 6:40 pm, edited 1 time in total.
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Re: Crafting Simulatoren

Post by cielchan »

zerotacg wrote:aber ich muss zu geben so ne automatische suche nach rezepten muss nicht unbedingt in eine öffentliche version ;)
Richtig! :p

Wo wir schon bei Simulatoren und automatischer Suche sind, wußtet ihr, daß es in Ryzom Kombinationen gibt deren Ergebnis dem eines KL/EP2 Mat items entspricht?

Werft z.B. mal nur die 3 Lining in nen basic Plan

1x Fine Bawaab Tooth
1x Fine Raspal Tooth
1x Fine Fung Resin

oder sowas

Medium Quality Pike

9x Basic Splinter Shell
9x Basic Kipee Mandible
9x Basic Buo Fiber

Klappt auch mit Fine + Choice (theoretisch)

oder schmeißt mal den Grip zusammen

1x Basic Yelk Skin
1x Basic Capryni Skin
1x Basic Messab Skin

Tjaja, die Wunder von Atys :rolleyes:
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zerotacg
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Re: Crafting Simulatoren

Post by zerotacg »

*hat jetzt die richtige formel und muss nur noch ein paar sonder fälle untersuchen*

und ich muss mir was überlegen um php auf die ingame ungenauhigkeit zu kriegen xD (php floats = double = 64Bit ingame floats = 32Bit)
:D
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