[PvP] Propositions de rééquilibrage

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olcox
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by olcox »

ohh mais il y a du très bon là... voir du très exploitable...
voilà moi aussi je vais mettre mes propositions :

- réduite la portée des mages off genre à 30m (pour réduire un peu leur toute puissance sur le terrain -> ca évite de toucher aux portées des autres spé magiques ou tir et ca le mets à la même portée qu'un pistolet)

- les points d'honneurs pour les heals oui mais seulement pour un "relevage de mort" et seulement si ce mort n'est pas en situation de DP ...
(pourquoi gagner des points d'honneur sur le dos des kitins ?!... à moins que ... et pour la répartition de ces points d'honneur pourquoi ne pas donner autant que l'attaquant qui a tué la personne relevée ?!? par exemple) (ca motivera tout le monde à relever les morts autour... au moins à portée de sorts)

- implémenter les options initialements prévues à TOUTES les catégories d'armes... et pas seulement les 2 mains comme actuellement -> parades, esquives, assomer, etc... (incluant aussi le tir biensur)

- augmenter la porter de certaines armes de tir comme le fusil (ca me choc de voir des grenades partir à 60m alors que le fusil dépasse difficilement les 40m :s l'inverse serait surement plus réaliste... mais là dessus je reste très réservée et prudente)

- mettre des malus de déplacement en fonction de l'equipement -> je trouve assez étrange qu'un perso en tenue légère n'arrive pas à distancer un tank en full lourde (hors bonus d'acceleration biensur) (pas besoin que cet écart soit énorme mais qu'il existe...)

- une très légère augmentation du heal car actuellement pour relever un mort, c'est quasi obligatoirement un double-missile. Soit je le concois, mais à quel prix :s... globalement, après 3 sorts comme ca, c'est le healer qui est pret à tomber dans les pommes ... un éternuement à coté de lui et il tombe :s

voilà...

[EDIT]
J'ai oublié l'histoire des crystaux... aujourd'hui ce système augmente encore la domination des mages off.... l'idée de Hasturfr est très bonne dans le concepte, mais j'y apporterai les réserves suivantes :
- durée de création des crystaux ... on s'en moque tu as qu'à en avoir d'avance dans ton sac
- durée de rechargement je suis pour... ca évite les recharges à la volée qui me semblent néfastes pour la jouabilité
- bonus de lancement pris au moment de la création du sort -> entièrement d'acc
- niv max du lancement sur le niv du joueur ?!? pourquoi pas sur le niv de l'arme contenant l'enchantement... ca me parraitrait plus logique. (à ceci près qu'un tank 250 pourra potentiellement utiliser des sorts 250 sur toutes ses armes même si il ne les maitrise pas toutes... car potentiellement il pourra n'avoir QUE des armes Q250 quelque soit ses niv dans les autres branches de tank... mais bon ce sont des tanks ... pourquoi pas :p )
[/EDIT]
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lilfei
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by lilfei »

J'avais déjà fait mis le doigt sur un rôle que peut jouer un guerrier en pvp et qui me semblait assez peu développé : protéger les mages des autres guerriers.
Effectivement avec le système pvp actuel c'est assez inutile mais vu les dégâts importants que les guerriers sont capables d'infliger aux mages s'ils arrivent au contact, il serait intéressant que des guerriers puissent "défendre" leurs mages. On sait déjà que les mages neutralisant ou débilitant peuvent jouer ce rôle.

Mais la stanza "bouclier" du guerrier pourrait être revue pour une utilisation plus fréquente et plus efficace.
Je proposerai simplement que la stanza bouclier voit ses dégats absorbés passer de 350 à 500 par exemple. Le taux d'absorption est de 75% Je crois actuellement. Je verrai bien son cooldown diminuer un peu aussi. Je m'en sers régulièrement pour protéger les mages ou foreurs et prendre moi-même 300 dégâts à leur place. Mais voilà... C'est tout bonnement insuffisant à l'heure actuelle en pvp en raison du cooldown et de la durée des combats.
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lilfei
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by lilfei »

olcox wrote:J'ai oublié l'histoire des crystaux... aujourd'hui ce système augmente encore la domination des mages off.... l'idée de Hasturfr est très bonne dans le concepte, mais j'y apporterai les réserves suivantes :
- durée de création des crystaux ... on s'en moque tu as qu'à en avoir d'avance dans ton sac
- durée de rechargement je suis pour... ca évite les recharges à la volée qui me semblent néfastes pour la jouabilité
- bonus de lancement pris au moment de la création du sort -> entièrement d'acc
- niv max du lancement sur le niv du joueur ?!? pourquoi pas sur le niv de l'arme contenant l'enchantement... ca me parraitrait plus logique. (à ceci près qu'un tank 250 pourra potentiellement utiliser des sorts 250 sur toutes ses armes même si il ne les maitrise pas toutes... car potentiellement il pourra n'avoir QUE des armes Q250 quelque soit ses niv dans les autres branches de tank... mais bon ce sont des tanks ... pourquoi pas :p )
Moi j'avais toujours pensé que les cristaux étaient destinés à être le dernier recours. Mais voilà... Etant donné leurs qualités actuelles de rechargement instantanné, on peut ne faire que ca. C'est donc une arme à plein temps utilisable de manière efficace uniquement par les mages.
Donc les principes énoncés par Hasturfr me semblent globalement bons.
Pour l'histoire des armes Q250 Olcox, c'est vrai que ca permettrait des abus surement. Mais étant donné les pénalités des armes lourdes et des armures et le nouveau cout des sorts doubles, le tank prendrait tres tres cher en vie et seve.
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by olcox »

lilfei wrote:Moi j'avais toujours pensé que les cristaux étaient destinés à être le dernier recours. Mais voilà... Etant donné leurs qualités actuelles de rechargement instantanné, on peut ne faire que ca. C'est donc une arme à plein temps utilisable de manière efficace uniquement par les mages.
Donc les principes énoncés par Hasturfr me semblent globalement bons.
Pour l'histoire des armes Q250 Olcox, c'est vrai que ca permettrait des abus surement. Mais étant donné les pénalités des armes lourdes et des armures et le nouveau cout des sorts doubles, le tank prendrait tres tres cher en vie et seve.
pas tant que ca puisque ces enchantements sont instantanés et que biensur tout le monde les créé avec le crédit de temps à fond...
(pour dire ... je fais moi même des enchantements pour les petits nouveaux du clan -> sort niv 100 credit de temps niv 100 -> sort de soin niv 100 entièrement gratuit et instantané
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paaaf
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by paaaf »

olcox wrote: (pour dire ... je fais moi même des enchantements pour les petits nouveaux du clan -> sort niv 100 credit de temps niv 100 -> sort de soin niv 100 entièrement gratuit et instantané
Vérifie ça avant :)
Les seves de recharge devraient avoir un poids et un volume comme tout. Après tout ira mieux :p
Pour les améliorations c'est pas les idées qui manquent. Le problème est que tout ça est éparpillé et on ne sait pas si Nevras compte bien y jeter un coup d'oeil donc je raccroche temporairement.
Par exemple ça fait presque 6 mois que je crie qu'un armure lourde doit proteger plus qu'une légère en pvp personne ne veut entendre...
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akabar
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by akabar »

Beaucoup de choses interessantes ont ete dites, pour ma part je retiendrai les suivantes (je redis certainement ce qui a ete deja dit, mais c'est pour rajouter un +1 a ces propositions)

==> diminution de la distance des off

==> implantation de toutes les caracteristiques des armes

==> augmenter la distance de tir des armes a feu

==> implantation d'un reel malus/bonus sur la vitesse de deplacement vis a vis de la caracteristique "legereté" sur les armures lourdes/moyennes/legeres

==> augmentation des avantages données par une armure moyenne

==> augmenter l'efficacité des boucliers

==> attribuer 1/4 de point d'honneurs en plus au heal qu'au off quand ce dernier se fait healer (genre off tue machin et gagne 100 points => le healer gagnerai 125 points)
fanajo
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by fanajo »

moi je verrai bien pour la Neutra:
- augmenter la portée des sorts (+qu'un off en tout cas) et avoir le sort peur qui passe plus facilement sur les mobs et en PvP tout en diminuant le temps de lien: 3/4 secondes seulement. Voir pourquoi pas lui donner accès au sorts de zone: c'est le seul mage qui ne peu pas les utiliser.
Cela permettrais au Mage neutra d'etre utile en team en cas de multi aggro, il pourrait faire fuire quelques mobs pendant que le reste de l'équipe tue les autres... Et en Pvp, il pourait bloquer quelques secondes un off ou une charge de Tank. Bref, il faut qu'il soit utile :)

Pour le tire, je pense que le tireur au fusil ou au pistolet doit faire quasiment (un peu moins qd meme) autant de dégat à la minute qu'un tank (donc augmenter la cadence ou les dégats). Et pour le lance granade, étant donné les contraintes: un "Granadier" ne peut porter plus de 12 grenades(et il est à poil pour ça) , il lui faut 64MP pour fabriquer ses 12 grenades. Donc je vous laisse imaginer la difficulter pour monter la branche. Donc, cette arme doit être l'arme ultime, elle doit être dévastatrice lorsque le pruneau est balancé sur un groupe bien compacte, du style 1500pt de degat pour toutes les personnes dans la zone ( pour un grenadier lvl150).

voila, quelques idées

Abigdal

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kaligard
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by kaligard »

Intéressant, ce sujet! Je vais poster, tiens :

Je ne sais pas qui a soumit l'idée en premier, mais je la trouve très bonne - modifier la portée maximale des classes.

Je trouve important de ne pas seulement se concentrer sur l'équilibrage entre tanks et mages offensifs, car à l'arrivée, on aurait les mêmes problèmes avec les autres spécialités. Il faut plutôt agir globalement.

Réduire la portée des offs - pourquoi pas...
Seulement, si on augmente par exemple celle des débilitants/neutra, les offs ne seraient plus comme maintenant les maîtres des champs de bataille, avec l'avantage supplémentaire de ne pas boulverser l'équilibre PvE (ben oui, qu'on aveugle un torbak à 50 ou à 60 mètres, à l'arrivée, on se fait manger quand même :D )

Vous me direz "Oui, mais avec leur 'Uber Portée', c'est les debs/neutras qui vont devenir des plaies!". C'est sûr - c'est pour ça qu'il faut aussi remanier le tir! Si on permet à certaines armes de tir (et pas seulement le lance-grenades ;) ) de tirer vraiment de loin (comprenez 'aussi loin, voire plus qu'un deb'), alors l'avantage du deb/neutra ne reste que momentané, le temps de se faire fusiller :) .

Mais alors des tireurs invincibles? Ben non, parce qu'ils voient un tank leur foncer dessus et leurs tirs ricochent sur sa grosse armure! Tank qui se prend un sort offensif - dont l'instigateur se fait harceler par un combattant aux dagues, combatant qui se fait tirer dessus par un sniper aveuglé - et ainsi de suite!

Ca me semble une bonne idée pour redonner une place à chacun dans le combat, même si ce n'est pas forcément la meilleure façon...

(Qui a parlé de sort de deb/neutra de zone? :D Sans rire, ce serait trop de pouvoir, que de bloquer 4 adversaires en même temps - mais si un seul lien casse, on aurait l'air malin de rester planté pour retenir les trois autres :) . Au final, +1 pour cette idée aussi :D )
valgar
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by valgar »

Juste un petit mot concernant ceux qui veulent augmenter le heal.

Il a été baissé justement pour éviter qu'on ne releve trop facilement les gens. C'est voulu, car sinon ça donne suite à du pvp sans fin, ou on mets 1 minute pour tuer un gars et 5sc pour le relever... :/

Je pense qu'il faut garder a l'esprit que ça doit être dur de relever quelqu'un.

J'ai vécu ce genre de rencontre dans les primes ou 3 mages off voulait tuer notre petit groupe de 3 pauvres petits foreurs, on n'avait pas les moyen de les tuer, mais une fois tous passés en heal, on les avait bien fait rager a ne pas pouvoir nous mettre par terre tous les 3 à la fois :D
Valgar,
La Tribu Talodi.
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hasturfr
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Re: [PvP] Propositions de rééquilibrage

Post by hasturfr »

Tout à fait Valgar, et je suis entièrement d'accord avec toi, le PvP avant c'était sans fin. Mais maintenant c'est carrément chaud, il faut presque du "1 combattant - 1 healer", je ne proposais que de remonter légèrement sans atteindre le niveau d'avant.
Et surtout je trouvais très bien le système actuel qui fait qu'un homin qui tombe à terre voit ses points de vie chuter très bas. Je trouve logique qu'il soit plus dur de relever quelqu'un qui est tombé que de tenir quelqu'un debout.
Stur
L'hominette de Tinuvielle
Les Ombres Atysiennes
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