[DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

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corizo
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by corizo »

5erious wrote:Hört sich alles sehr gut an, auch wohl durchdacht, jedoch hoffe ich das es nicht die ganze balance stört bzw zu nichte macht. Das wird man ja auf dem ats dann testen und sehen. Aber echt mal daumen hoch klingt interessant.
So einschneidend, das die Gefahr einer Zerstörung der Balance aufkommen könnte, sind diese Änderungen wohl nicht.

Im PvE wird sich wohl nicht sonderlich viel verändern, außer für die Heiler. Im Glücksfall wird der Melee jetzt aber begehrter wegen dem Abfangen von Schaden, da der Off Mage jetzt einen wesentlich höheren Verbrauch hat, gleichzeitig der Heiler aber weniger heilen kann. Man sollte jetzt eben nicht mehr allzuviel auf HP Credits setzen ;)
Denke zudem eh nicht, das dieser Patch allzu beliebt wird, weils fürs diese arroganten off Mages (Achtung, mit Absicht pauschalisiert ;) ) jetzt schwieriger wird zu r0x0rn :p :D

Das Hauptaugenmerk dieser Änderungen liegt aber im PvP zwischen der Balancierung der Off Mages, Heilern und Melees.
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5erious
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by 5erious »

WTH is r0x0rn ?? naja es verändert sich scon recht viel hoffe das die ganzen änderungen nachher nen gutes gesamtbildabgeben. das die offs bissl "abgestuft" werden finde ich super da ich auch gern melee mach und teils ja schon die offs als melee genutz werden was bissl komisch is ;) nach nen kampf müssen die ja aussehen wie frankenstein 1000 mal zerhackt und wieder zusammngesetzt weil nur lights an *g.


oO omg ich bin umzingelt von elantar *wegrenn :eek:
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caaahl
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by caaahl »

Finde soweiso, dass wir schon viel zu lange nicht mehr die leidige Melee/Mage-Diskussion hatten... :D
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waringer
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by waringer »

auch wenn mich alle steinigen.. ich finde die Reduzierung des HP Heilens nicht gut. 50% der Leistung für 20% mehr Kosten ist, meiner meinung nach, zuviel des guten. Denn die Melees werden nicht gestärkt dadurch, da sie ja genauso leiden wie die "bösen" Offs *g* Wesentlich angebrachter wäre es wohl den DMG den eine Schwere Rüstung absorbiert erheblich zu steigern.

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oneof1
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by oneof1 »

waringer wrote:auch wenn mich alle steinigen.. ich finde die Reduzierung des HP Heilens nicht gut. 50% der Leistung für 20% mehr Kosten ist, meiner meinung nach, zuviel des guten. Denn die Melees werden nicht gestärkt dadurch, da sie ja genauso leiden wie die "bösen" Offs *g* Wesentlich angebrachter wäre es wohl den DMG den eine Schwere Rüstung absorbiert erheblich zu steigern.

*steine an die com verteil* dann mal los ... werft mal schön ;)
*zustimm*
lawrence wrote: Für schwere Rüstungen wurde sie von 45%-55%, auf 40%-60% geändert.

Durch diese Änderung werden supreme Rüssis besser. 'Aber' dadurch, dass der Spielraum von 10% auf 20% verändert wurde müssen die Abstufungen neu verteilt werden und die Choice Rüssis werden schwächer. (lass mich aber gern eines Besseren belehren)
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sirius11
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by sirius11 »

Ich finde ja nicht, dass die Erhöhung von 55 auf 60 % viel bringt :(
Mir wäre es wesentlich lieber gewesen, man würde mehr Parry auf die Rüssis craften können...Besser erst gar nicht getroffen werden als statt 55% 60% absorbieren :-)

Siri
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oneof1
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by oneof1 »

sirius11 wrote:Ich finde ja nicht, dass die Erhöhung von 55 auf 60 % viel bringt :(
Mir wäre es wesentlich lieber gewesen, man würde mehr Parry auf die Rüssis craften können...Besser erst gar nicht getroffen werden als statt 55% 60% absorbieren :-)

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mcpest
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by mcpest »

lawrence wrote:[ C O M B A T ]

- Die neuen Absorptionswerte lauten wie folgt:
  • Für leichte Rüstungen wurde sie von 5%-15%, auf 5% - 25% geändert.
  • Für mittlere Rüstungen wurde sie von 20%-30%, auf 20%-40% geändert.
  • Für schwere Rüstungen wurde sie von 45%-55%, auf 40%-60% geändert.
- 2-Hand Nahkampfwaffen (Schwert, Axt, Pike, Keule) haben jetzt verschiedene Charakteristiken, und alle von ihnen haben einen Wert. Hier sind dafür die Referenzwerte, in Punkto Schaden und Geschwindigkeitsvergleich:

......
  • Schwert: Hat einen Parry-Bonus, der es erlaubt, im Vergleich zu Axt und Keule 10% geringeren Schaden zu erleiden.
Kann es sein, das da irgendwie Schilde und 1 Handwaffen fehlen, oder ist das geplant das, da nix gemacht wird?

Weil irgendwie fühl ich mich als 1H Kämpfer ein bissel in den Po gekniffen, wenn mir jetzt mein "kleiner" Bonus, den ich durch den Schilde hatte, von den 2H Schwertkämpfern streitig gemacht wird.

Weil wie ich in meinem letzten Post zu den Schilden ja quasi bestätitgt bekommen habe, das ich durch meinen Schild zwar einen kleinen Bonus bei der "Abwehrchance" (ca. 10 % auf Abwehr und teilweise Abwehr (Auch wenn man von der teilweise Abwehr wenig bis gar nix merkt!!!)), aber ansonsten sieht es eher dünn aus.
Und nach diesen Änderungen hab ich dann gegenüber dem 2H Schwertkämpfer ja nur noch Nachteile und gar keine Vorteile mehr:

Nachteile 1H + Schild:
- höherer Verbrauch von HP und Ausdauer
- weniger Schaden

Nachteile 2H Schwert:
- ....... (bitte einfügen falls bekannt)

Vorteile 1H + Schild:
- ....... (bitte einfügen falls bekannt)

Vorteile 2H Schwert:
- geringerer Verbrauch von HP und Ausdauer
- mehr Schaden
- hat den selben "Abwehrbonus" wie ein 1H Nahkämpfer mit Schild


Also ich finde es zwar gut, das der Nahkämpfer "gestärkt" wird, aber man sollte doch bitte trotzdem noch das Balancing unter den einzelnen Nahkampftypen bewahren!

So könnte man ja zum Beispiel den Schutzfaktor des Schildes permanent dazurechnen, anstatt nur alle ca. 10 mal. Das würde meiner Meinung nach den geringeren Schaden und höheren HP und Ausdauerverbrauch ausgleichen. (Um nur mal eine Möglichkeit zu nennen.)

Weil sonst wird der 1H Nahkämpfer mit Schild irgendwie sinnlos, wenn der 2H Schwertkämpfer genausoviel einsteckt und bei geringeren Kosten mehr austeilt.
dome82
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by dome82 »

moin!

Ich weiss zwar nicht ob ich alles richtig verstanden habe und ich hab mir auch die bisherigen Posts dazu nicht durchgelesen! ;)

Ich wollt nurmal sagen das ich es total unrealistisch finde das sie die Magie runter setzen wollen ob nu in Def oder Off magie!
Ich denk da nur mal an boss mobs die einen mit einem Schlag umnieten können. Wenn man dann nur noch max um die 3k HP heilt steht man kurz und liegt 100ert prozentig sofort wieder! Wenn man jemanden mit 4k HP heilen will der gerade tot ist bekommt man ihn mit 3k max heal auf etwa 1k bis 1,5k HP etwa hochgeheilt! Für einige Mobs viel zu wenig! ! ! ! ! ! (Jugulas z.B.)

Bei Off muss ich sagen...warum ausgleichen mit Melee?? Ein melee hat viel mehr Rüstung und verbraucht sich nicht so schnell. Ein Off macht 4 Schüsse und ist dann leer! Ist doch voll okay so wie es jetzt ist! Es ist nunmal so das ein Magier stärker ist als ein Nahkämpfer etc. ob nun bei spielen, Filmen oder in der Geschichte! Eine Feuerwand richtig nunmal mehr Schaden an als ein Schwertschlag! ;) Ich finds lächerlich wenn am Endeffekt man mit einer Feuerkugel beispielsweise genauso viel Schaden macht wie ein Schwerthieb Schaden anrichtet!

Oder hab ich da was falsch verstanden????

Grüsse Dome
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corizo
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by corizo »

Ein bissl Dome :)

Vom Wirkungsgrad her werden nur die Heiler heruntergesetzt, genauer gesagt Heilung / 2.
Dafür gibts unter anderen folgende, plausible Gründe:
- Ich als Heiler LvL 115 kann einen Off 230 locker bei 5*Jugulas heilen. Mögen manche zwar als Vorteil sehen, ich sehe darin jedoch nur eine Schwäche in der Balance. Boss Mobs sollten eh nicht mit einen Heiler angegangen werden.
- PvP 2 vs 2: Jeweils Heiler+Melee und Heiler+Off.
a) Melee kann überhaupt net genug Schaden anrichten, um das andere Team in Bedrängnis zu bringen
b) Off kann Heiler mal eben hochheilen, das kann der Melee kaum
Klar, Off im Team soll auch besser sein, aber so extrem finde ich etwas übertrieben.
usw.

Bei den Off Mages steigert sich nur der Verbrauch, um 20%. Den Damage behält er bei.
Sagen wir so: wir spielen ein Spiel, in den es 2 Kamprausrichtungen gibt:
Den Off Magier und den Melee. Zur Zeit kann der Off Magier die kompletten Aufgaben eines Melee übernehmen und kommt dabei noch viel besser weg. Wozu also noch Melee machen, hat doch eh keinen Zweck?
Gibt auch schon super Sprüche à la "Melee brauchen wir.....gibt mehr HP!" usw. Die, welche wirklich Melee machen, aus Überzeugung, haben natürlich die Arschkarte und sind extrem im Nachteil.
Der erste Grund, warum das balanciert sein soll.

Der zweite Grund ist, wir sind in keinen Film ;)
In diesen Filmen sind diese supermächtigen Magier immer Leute, die das ihr ganzes Leben gemacht haben, wenns nicht irgendwelche Sondererscheinungen sind.

Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber für mich scheint es so, als wollen viele nur ein einfaches Spiel haben wollen, wo man schnell alles erreichen kann (von den Friede Freude Eierkuchen SimCity Spielern ganz zu schweigen ;) ).

PS: Hm, schlechte Post von mir....hoffe, ich habs trotzdem einigermaßen verständlich rübergebracht, was ich sagen wollte ;)
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