Wir haben auch einige neue Dinge hinzugefügt, die einige umfangreiche Änderungen enthalten, die wir mit dem nächsten Patch einführen werden, wenn alles klappt.
Nachfolgend einige der Änderungen, bei denen wir um eure Meinung bitten möchten:
[ P v P]
- Beim Übergang von einer PvP Zone in eine andere gab es ab und zu die Meldung Ihr seid nun sicher., was man allerdings nicht war.
- Man kann nun nicht mehr gegnerische Teammitglieder in seine eigene Gruppe einladen.
- Im Moment wird der Schaden im PvP im Vergleich zum PvP durch 2 geteilt. Der ursprüngliche Grund dafür war es, PvP Kämpfer länger zu machen, vor allem da Magier zu viel Schaden anrichteten. Mit der Einführung von Schadens-Absorbtion für magische Angriffe werden Magier zwar immer noch einen kleinen Vorsprung an möglichem Schadenspotential haben, allerdings wird dies die Balance, im Vergleich zum momentanen System, extrem verbessern. Zudem sind Rüstungen mit einem QL von 160 im PvP zu effektiv, da diese mehr Schaden absorbieren als ein Krieger jemals austeilen kann. Der Teilfaktor wurde also entfernt.
[ C O M B A T ]
- Die Basic Double Missile Stanza hat nun neue Kosten: Die relativen Kosten. Um PvP und PvE zu optimieren, fügen Double Missiles 20% Kosten zu allen Aktionen hinzu. Bislang konnte man mit Double Missiles 2 Zauber auf einmal wirken.
- Double Affliction & Direktschaden-Kosten bei Erstellung der Aktion wurden ingesamt um 20% erhöht.
- Der Recast-Timer (Der Zeitraum, bis ihr den Zauber erneut ausführen könnt) wurde für einige Auras auf 20 Minuten geändert.
- Abhängig von der Aura, gibt es einen 10minütigen Timer bis ein Effekt wieder auf euch wirkt, nachdem er abgeklungen ist.
- Die Stärke der Stanzas für Bereichseffekte (Area effects Bomb, Spray, Ricochet) wurde verdoppelt, dies gilt auch für Schaden und Heilung. Ausnahme ist die erste Stanza/der erste Brick dieser 3 Effekte, dessen Faktor ein wenig unterhalb 2 liegt.
- Rüstungen sollten nun kritischen Schaden von Kreaturen absorbieren, wie es im Gameplay auch vorgesehen war. Die Absorptionswerte wurden optimiert. Eine gewisser Anteil des Nahkampfschadens, den ihr von Kreaturen erleidet, wird nun von euren Rüstungen absorbiert. Natürlich hängt dies vom Typ der Rüstung (leichte, mittlere, oder schwere Rüstung) und ihren Stats ab.
- Die neuen Absorptionswerte lauten wie folgt:
- Für leichte Rüstungen wurde sie von 5%-15%, auf 5% - 25% geändert.
- Für mittlere Rüstungen wurde sie von 20%-30%, auf 20%-40% geändert.
- Für schwere Rüstungen wurde sie von 45%-55%, auf 40%-60% geändert.
- Axt & Keule: 20% mehr Schaden, 10% langsamer;
- Pike: 20% weniger Schaden, 10% schneller, 20 in Reichweite (3 andere Waffen haben 10), was 10% geringeren Schaden ermöglicht;
- Schwert: Hat einen Parry-Bonus, der es erlaubt, im Vergleich zu Axt und Keule 10% geringeren Schaden zu erleiden.
- verringern Dodge (Ausweichen) von -20 auf 0;
- erhöhen den Dodge des Zieles von +20 auf 0;
- verringern den Parry (Parieren/abwehren) des Zieles von 0 auf +20.
- Diejenigen, die parieren (Parry), werden einfacher zu töten sein,
- Diejenigen die ausweichen, werden schwerer sein.
- Kurz gesagt: Resistenz informiert euch, ob ihr von einem Zauber getroffen werdet oder nicht, und Schutz zeigt euch den Verringerungsfaktor des Zauberschadens (in %).
- Jedes Juwel kann bis zu 3 Resistenzen haben. Diese Resistenzen kommen von den Rohmaterialien, die ihr benutzt um eure Juwelen herzustellen.
- Die neuen Resistenztypen (welche die alten ersetzen werden) lauten wie folgt:
- Wüsten-Resistenz: Beinhaltet Feuer, Blindheit, Verrücktheit (madness)
- Wald-Resistenz: Beinhaltet Gift, Schlaf, Verlangsamung (snare)
- See-Resistenz: Beinhaltet Kälte, Schockwelle, Betäubung (stun)
- Jungel-Resistenz: Beinhaltet Elektrizität, Langsam (slow), Festhalten (root)
- Prime Roots-Resistenz: Beinhaltet Säure, Verrotten, Angst
- Ihr bekommt einen Bonus in Form der Resistenz eures ursprünglichen Ecosystems.
- Bei der Herstellung von Juwelen, im Herstellungsfenster, werden die gräulichen Stats nicht benutzt (nur die 3 besten werden verwendet). Die Tooltips werden dies im Fenster detailliert erklären und Beispiele geben, damit es einfacher verständlich wird, das gewünschte/angemessene Juwel zu erstellen.
- Die Resistenzen früherer Juwelen werden bei Bedarf in das neue System konvertiert.
- Juwelen haben jetzt 3 Klassen: Klasse 1, 2, und 3. Ihr Unterschied hängt von ihrer Haltbarkeit ab. Ihr werdet mehr Rohmaterialien benötigen um ein Juwel einer höheren Klasse herzustellen.
- Das Schutz-system (welches nicht dasselbe ist, wie die Resistenzen!) wurde ebenfalls überarbeitet:
- Alle Homins teilen nun einen allgemeinen Basis-Schutz;
- Schutzwerte sind für jede Zivilisation ausgerichtet und werden zu den Basiswerten der jeweiligen Magietypen hinzugefügt: 10% für allgemeinen Schaden, 20% für Naturschaden, 0% für alle Anderen;
- Der maximale Schutzwert liegt bei 70%;
- Es gibt auch ein Maximum für absorbierte Punkte, abhängig von der besten Fertigkeit eures Charakters;
- Die allgemeinen magischen Schadensarten lauten: Säure, Kälte, Verroten;
- Die Zivilisationsspezifischen Schadensarten lauten: Feuer (Fyros), Gift (Matis), Schockwelle (Tryker), Elektrizität (Zorai);
- Spezialangriffe von Kreaturen werden nun entweder von Rüstungen (bei Nahkampfangriffen), oder von Juwelen (bei Magie) absorbiert. Es gibt allerdings noch Spezialangriffe, die nicht absorbiert werden können, dies ist beabsichtigt.
[ S T A N Z A ]
- Aktionen in eurer Handleiste konnten feststecken, wenn ihr eine bestimmte Aktionen ausgeführt habt.
- SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert:
- HP (Lebenspunkt-) Heilung wird durch 2 geteilt,
- STA Heilung wird 5fach höher,
- SAP Heilung ist 4.16fach höher.