[DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

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lawrence
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[DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by lawrence »

Nevrax hat soeben die geplanten Neubalancierungs-Änderungen für’s PvP/FvF in die Momentan im Test-Sektion der Webseite verschoben. Sie sind nun auch detaillierter, in Form der üblichen Patchnotes, erläutert.

Wir haben auch einige neue Dinge hinzugefügt, die einige umfangreiche Änderungen enthalten, die wir mit dem nächsten Patch einführen werden, wenn alles klappt.

Nachfolgend einige der Änderungen, bei denen wir um eure Meinung bitten möchten:

[ P v P]
- Beim Übergang von einer PvP Zone in eine andere gab es ab und zu die Meldung „Ihr seid nun sicher.“, was man allerdings nicht war.
- Man kann nun nicht mehr gegnerische Teammitglieder in seine eigene Gruppe einladen.
- Im Moment wird der Schaden im PvP im Vergleich zum PvP durch 2 geteilt. Der ursprüngliche Grund dafür war es, PvP Kämpfer länger zu machen, vor allem da Magier zu viel Schaden anrichteten. Mit der Einführung von Schadens-Absorbtion für magische Angriffe werden Magier zwar immer noch einen kleinen Vorsprung an möglichem Schadenspotential haben, allerdings wird dies die Balance, im Vergleich zum momentanen System, extrem verbessern. Zudem sind Rüstungen mit einem QL von 160 im PvP zu effektiv, da diese mehr Schaden absorbieren als ein Krieger jemals austeilen kann. Der Teilfaktor wurde also entfernt.


[ C O M B A T ]
- Die “Basic Double Missile” Stanza hat nun neue Kosten: Die relativen Kosten. Um PvP und PvE zu optimieren, fügen Double Missiles 20% Kosten zu allen Aktionen hinzu. Bislang konnte man mit Double Missiles 2 Zauber auf einmal wirken.
- Double Affliction & Direktschaden-Kosten bei Erstellung der Aktion wurden ingesamt um 20% erhöht.
- Der Recast-Timer (Der Zeitraum, bis ihr den Zauber erneut ausführen könnt) wurde für einige Auras auf 20 Minuten geändert.
- Abhängig von der Aura, gibt es einen 10minütigen Timer bis ein Effekt wieder auf euch wirkt, nachdem er abgeklungen ist.
- Die Stärke der Stanzas für Bereichseffekte (Area effects – Bomb, Spray, Ricochet) wurde verdoppelt, dies gilt auch für Schaden und Heilung. Ausnahme ist die erste Stanza/der erste Brick dieser 3 Effekte, dessen Faktor ein wenig unterhalb 2 liegt.
- Rüstungen sollten nun kritischen Schaden von Kreaturen absorbieren, wie es im Gameplay auch vorgesehen war. Die Absorptionswerte wurden optimiert. Eine gewisser Anteil des Nahkampfschadens, den ihr von Kreaturen erleidet, wird nun von euren Rüstungen absorbiert. Natürlich hängt dies vom Typ der Rüstung (leichte, mittlere, oder schwere Rüstung) und ihren Stats ab.
- Die neuen Absorptionswerte lauten wie folgt:
  • Für leichte Rüstungen wurde sie von 5%-15%, auf 5% - 25% geändert.
  • Für mittlere Rüstungen wurde sie von 20%-30%, auf 20%-40% geändert.
  • Für schwere Rüstungen wurde sie von 45%-55%, auf 40%-60% geändert.
- 2-Hand Nahkampfwaffen (Schwert, Axt, Pike, Keule) haben jetzt verschiedene Charakteristiken, und alle von ihnen haben einen Wert. Hier sind dafür die Referenzwerte, in Punkto Schaden und Geschwindigkeitsvergleich:
  • Axt & Keule: 20% mehr Schaden, 10% langsamer;
  • Pike: 20% weniger Schaden, 10% schneller, 20 in Reichweite (3 andere Waffen haben 10), was 10% geringeren Schaden ermöglicht;
  • Schwert: Hat einen Parry-Bonus, der es erlaubt, im Vergleich zu Axt und Keule 10% geringeren Schaden zu erleiden.
Abhängig von den benutzten Materialien, die 4 Waffen...
  • verringern Dodge (Ausweichen) von -20 auf 0;
  • erhöhen den Dodge des Zieles von +20 auf 0;
  • verringern den Parry (Parieren/abwehren) des Zieles von 0 auf +20.
Somit wird die Effektivität dieser Waffen vom Abwehrmodus des Monsters abhängen:
  • Diejenigen, die parieren (Parry), werden einfacher zu töten sein,
  • Diejenigen die ausweichen, werden schwerer sein.
- Resistenzen auf Juwelen geändert: Ihr könnt sie nun im Personen-Fenster (P) abrufen. Die RESISTENZ Kategorie hat nun mehr Tooltips (Hinweise) und die Kategorie SCHUTZ (Protection) ist hinzugefügt worden. Sie enthält ebenfalls einige Erklärungen. Beide sind nur für Juwelen.
- Kurz gesagt: “Resistenz” informiert euch, ob ihr von einem Zauber getroffen werdet oder nicht, und “Schutz” zeigt euch den Verringerungsfaktor des Zauberschadens (in %).
- Jedes Juwel kann bis zu 3 Resistenzen haben. Diese Resistenzen kommen von den Rohmaterialien, die ihr benutzt um eure Juwelen herzustellen.

- Die neuen Resistenztypen (welche die alten ersetzen werden) lauten wie folgt:
  • Wüsten-Resistenz: Beinhaltet Feuer, Blindheit, Verrücktheit (madness)
  • Wald-Resistenz: Beinhaltet Gift, Schlaf, Verlangsamung (snare)
  • See-Resistenz: Beinhaltet Kälte, Schockwelle, Betäubung (stun)
  • Jungel-Resistenz: Beinhaltet Elektrizität, Langsam (slow), Festhalten (root)
  • Prime Roots-Resistenz: Beinhaltet Säure, Verrotten, Angst

- Ihr bekommt einen Bonus in Form der Resistenz eures ursprünglichen Ecosystems.
- Bei der Herstellung von Juwelen, im Herstellungsfenster, werden die gräulichen Stats nicht benutzt (nur die 3 besten werden verwendet). Die Tooltips werden dies im Fenster detailliert erklären und Beispiele geben, damit es einfacher verständlich wird, das gewünschte/angemessene Juwel zu erstellen.

- Die Resistenzen früherer Juwelen werden bei Bedarf in das neue System konvertiert.
- Juwelen haben jetzt 3 Klassen: Klasse 1, 2, und 3. Ihr Unterschied hängt von ihrer Haltbarkeit ab. Ihr werdet mehr Rohmaterialien benötigen um ein Juwel einer höheren Klasse herzustellen.

- Das Schutz-system (welches nicht dasselbe ist, wie die Resistenzen!) wurde ebenfalls überarbeitet:
  • Alle Homins teilen nun einen allgemeinen Basis-Schutz;
  • Schutzwerte sind für jede Zivilisation ausgerichtet und werden zu den Basiswerten der jeweiligen Magietypen hinzugefügt: 10% für allgemeinen Schaden, 20% für Naturschaden, 0% für alle Anderen;
  • Der maximale Schutzwert liegt bei 70%;
  • Es gibt auch ein Maximum für absorbierte Punkte, abhängig von der besten Fertigkeit eures Charakters;
  • Die allgemeinen magischen Schadensarten lauten: Säure, Kälte, Verroten;
  • Die Zivilisationsspezifischen Schadensarten lauten: Feuer (Fyros), Gift (Matis), Schockwelle (Tryker), Elektrizität (Zorai);
  • Spezialangriffe von Kreaturen werden nun entweder von Rüstungen (bei Nahkampfangriffen), oder von Juwelen (bei Magie) absorbiert. Es gibt allerdings noch Spezialangriffe, die nicht absorbiert werden können, dies ist beabsichtigt.

[ S T A N Z A ]

- Aktionen in eurer Handleiste konnten feststecken, wenn ihr eine bestimmte Aktionen ausgeführt habt.

- SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert:
  • HP (Lebenspunkt-) Heilung wird durch 2 geteilt,
  • STA Heilung wird 5fach höher,
  • SAP Heilung ist 4.16fach höher.
Last edited by lawrence on Thu Sep 08, 2005 4:38 pm, edited 1 time in total.
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corizo
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP & Kampf, 08. Sep.

Post by corizo »

Wow, das sind ja mal heftige Änderungen :eek:

Sieht auf den ersten Blick gut aus, jetzt bleibt nur noch abzuwarten, wie das in der Praxis funktionieren wird.
Sollte das tatsächlich die Melees / Magier ausbalancieren, bleiben ja nur noch die Rangefighter, und alles ist im Lot =))
. Ihr bekommt einen Bonus in Form der Resistenz eures ursprünglichen Ecosystems.
Erster Rassenunterschied? Oo
(Wenn ja, ich finds gut. Sollten sich eh mehr unterscheiden meiner Meinung nach)

*Kann den nächsten Patch kaum noch erwarten* :D
cevyna
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP & Kampf, 08. Sep.

Post by cevyna »

Die Resistenzen früherer Juwelen werden bei Bedarf in das neue System konvertiert
Nach welchem Prinzip werden die Ressistenzen umgewandelt?
Fyros Schmuck = Fyros Domain, Matis Schmuck = Matis Domain, etc?
Oder abhängig von der alten Ressistenz, also zb ein Schmuckstück mit Cold Ressistenz wird zu einem mit Lake Domain?
steffenp
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by steffenp »

SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert <- ein wenig??
mal nur so als Beispiel, 250er Heil-Spells und ohne MV:

Hp: alt-1740 -> neu 870
Stam: alt-619 -> neu 3095 (jetzt mal übertrieben mit Mv's die 100 % Heilmacht haben und Doppel-Spell -> neu 12380 ?????)
Sap: alt-619 -> neu 2575

dachte gelesen zu haben, das die Heiler zuviel heilen oder hab ich mich vertan?
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legion27
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by legion27 »

steffenp wrote:SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert <- ein wenig??
mal nur so als Beispiel, 250er Heil-Spells und ohne MV:

Hp: alt-1740 -> neu 870
Stam: alt-619 -> neu 3095 (jetzt mal übertrieben mit Mv's die 100 % Heilmacht haben und Doppel-Spell -> neu 12380 ?????)
Sap: alt-619 -> neu 2575

dachte gelesen zu haben, das die Heiler zuviel heilen oder hab ich mich vertan?
Wird in den nächsten Tagen ausgiebig auf den ATS getestet keine Angst. :) NAch der Rechnung nach müsste es ja echt solche Werte geben. Aber das wird es nie geben. :) Ausserdem kann ein 250er Heiler keinen Melee (voll ausgestattet mehr mit einen Spell aufheben) da dieser dann etwa 8000 HP braucht um wieder zu stehen mit einigermassen HP. :) Würde PvP sehr interessant machen. :)
cevyna
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by cevyna »

Keine Ahnung wo diese Werte für das Stam und Sap herkommen sollen.
Tatsächlich sind sie nur etwa halb so hoch. Das heißt Sap ist etwa das 2fache von den gegenwärtigen Spells und Stam das 2.5fache (bei 160er Spells). Also etwa so wie es vorher angekündigt wurde.
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exbersi
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by exbersi »

[ S T A N Z A ]

- Aktionen in eurer Handleiste konnten feststecken, wenn ihr eine bestimmte Aktionen ausgeführt habt.

- SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert:

* HP (Lebenspunkt-) Heilung wird durch 2 geteilt,

* STA Heilung wird 5fach höher,

* SAP Heilung ist 4.16fach höher.
Siehe erstes Posting, da kommen die Werte her. Es kann nur sein das Ausdauerheilung und Sapheilung auf die neue durch 2 geteilte HP Heilung bezogen sind :)
Gruß Trilinyth
cevyna
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by cevyna »

exbersi wrote:Siehe erstes Posting, da kommen die Werte her. Es kann nur sein das Ausdauerheilung und Sapheilung auf die neue durch 2 geteilte HP Heilung bezogen sind :)


Genau die Werte meinte ich ;) Die stehen auch in den Originalpatchnotes.
Die Faktoren im Vergleich zum neuen Heal sind ungefähr wie die angekündigten. Angekündigt war 1.5, haben tun sie ca 1.3 und 1.6 im Vergleich zum neuen Heal.
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enofuht
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by enofuht »

Die Änderungen lesen sich sehr gut. Sollte dies in dem Umfang umgesetzt werden wird sich einiges an der Balance ändern. Abgesehen von vielen sinnvollen Vorschlägen für das schon bestehene System sind überaschender Weise eine Menge Erweiterungen dabei die aus meiner Sicht einige Lücken angenehm füllen. Daher hoffe ich das der Test auf dem ATS bewährt was hier gut klingt ;)

  • Eines sollte allerdings allen beim lesen klar werden, die Änderungen betreffen ein solch weites Spektrum, das der Patch der diese bringt das Spielgefühl in hohem Maße verändern wird. Wer hier unangenehme Vorschläge sieht und zu ihnen schweigt, wird sich vieleicht im Nachhinein ärgern.

    Wer sich schon häufiger gefragt hat wer diesen oder jenen "Blödsinn" vorgeschlagen hat, nur um dann festzustellen das die Änderungen auf Vorschlägen von Spielern basierten, sollte sich hier den Luxus gönnen die lange Liste einmal genau und vollständig zu lesen und auch auf die kommenden Verbesserungen der Spieler achten.

Auf gutes Gelingen :)
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5erious
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by 5erious »

Hört sich alles sehr gut an, auch wohl durchdacht, jedoch hoffe ich das es nicht die ganze balance stört bzw zu nichte macht. Das wird man ja auf dem ats dann testen und sehen. Aber echt mal daumen hoch klingt interessant.
Keycee :rolleyes: :cool: ;)


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