gatlock wrote:bah pourquoi pas ?
on en a bien eu une de "justification rp" pour l'arrivée des coiffeurs dans les capitales
Oui, mais c'est une chose d'en avoir une, et une autre de ne rien faire tant qu'on n'en a pas une. On peut très bien se passer, même si comme je le dis souvent, "ce qui va sans dire va bien mieux en le disant"
C'est rien, c'est con, mais ca manque un peu, pour des elements tels que le fvf
on nous dirait clairement que les factions ont "pris le controle" des zones, et qu'ils melent directement les homins a la guerre en les renseignant visuellement sur les allégeances de chacun, ca les rendrait un peu plus...présents, en plus de rendre la chose elle meme plus claire
Dire "les factions ont pris le contrôle de la zone" reviendrait à donner un pouvoir particulier aux factions, pouvoir leur permettant de désigner l'ennemi par l'intermédiaire de ce fameux tag, ce qui n'est peut-être pas le but recherché. Pour moi il s'agit d'une feature qui trouve sa cohérence dans ses conséquences, i.e. dans le fait que d'un coup, les homins se mettent à se battre à cet endroit là, pour ces raisons là. Si on prend le problème dans l'autre sens, à savoir par ses causes (le tag FvF), on fait passer l'histoire au second plan.
J'ai parlé de "boîtes à outils", mais je n'ai peut-être pas été bien clair : la différence entre les deux méthodes est la suivante :
- dans un cas on nous dit "voila des outils, amusez-vous avec" ;
- dans l'autre cas on nous dit "voila des outils, fabriquez une maison avec".
Et ce n'est pas du tout du tout la même chose... Cette "maison" que nous devons construire, c'est notre contribution à la Saga de Ryzom ; malheureusement il nous manque sinon le plan de la maison, du moins des indications relativement précises sur ce à quoi elle doit ressembler. L'idée selon laquelle le BG et le gameplay de Ryzom se limitent à l'aspect "outils", sans but précis autre que celui de nous permettre de nous amuser est bien ancrée dans la communauté, même s'il suffit de se reporter à la philosophie du jeu et aux interviews de ses concepteurs pour se rendre compte que cette idée n'est pas celle ayant présidé à la conception de SoR...
Et ce rôle d'architecte de l'histoire telle qu'elle se construit, de metteur en scène, c'est celui du game master, bien plus sollicité dans un jeu à histoire dynamique comme SoR que dans d'autres jeux où l'histoire n'est qu'un décor. Pour le moment, cette fonction de GM a été - retard de la Saga oblige - limitée à la mise en scène d'events ponctuels ; j'espère de tout coeur que le démarrage actuel de la Saga va permettre à Nevrax de mettre en place de quoi rendre le game mastering plus directif, plus présent, plus réactif, et notamment sur des sujets comme celui-là. Non pas pour "justifier" les causes de conflit mais pour bien faire comprendre que ces causes ont un but précis, celui qui permet de faire avancer l'histoire et de donner toute leur place aux homins.