waailfir wrote:tu as deja revendu un objet de base, meme a 10%?
OUI !!!
des balles et des bijoux
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mais c'est surtout histoire que ça parte vite
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waailfir wrote:tu as deja revendu un objet de base, meme a 10%?
Le soucis est dans le systeme d'xp du craft on est bien d'accord... mais sans avoir a tout changer (ce qui entrainerai du temps de developpement supplementaire dans la refonte d'un craft basé sur la confection d'objet avec des stats interessante), il faudrait quand meme trouver un moyen de sortir du cycle : 45 mins de forage => 5 mins de craftxdeus wrote:[..]
C'est une tres bonne idée, car en choisissant bien les épreuves, on pourais par éxemple forcer ceux qui veulent monter le plus vite possible a s'arréter un peut et approfondir leur connaissance de la branche qu'il montent en cherchant a améliorer son éfficacité plutot que sa force brute... Et il me semble que se serais une tres bonne solution pur le craft... On pourais imaginer une guilde pnj d'artisants par race qui donnerais ces missions et en echange de l'objet demandé donneraient de l'xp.janta wrote: Par extension ce systeme pourrait s'adapter à toutes les branches...
C'est a dire que le franchissement de certains caps de niveaux est conditionné (ou permis) âr m'accomplissement de certaines étapes/épreuves
Euh c'est ca, j'en avais deja parlé dans d'autre posts ... et ca revient a chaque fois ...janta wrote:par exemple des missions d'artisanat de type: "confectionne un objet de qualité xx dont toutes les statistiques sont a plus de 50%" ou confectionner un épée avec 100% de dommages et de parade, etc.
Bref un systeme de grades
Comme au classement au tennis, ce n'ets pas parceque tu fais 200 tournois dans la saison et explose 50 15/5 que tu vas passer 1/6...
Ben craft il devrait en être de meme: la progression devrait venir de performance et de qualité plutot que de la capacit d'un joueur a s'investir dans une uzine à gaz. Ce systeme aurait aussi l'avantage de garantir (en tout cas plus qu'actuellement) qu'un artisan haut level est un artisan de qualité
Par extension ce systeme pourrait s'adapter à toutes les branches...
C'est a dire que le franchissement de certains caps de niveaux est conditionné (ou permis) âr m'accomplissement de certaines étapes/épreuves
On peut même imaginer une branche recyclage
le probleme reste qu'on est dans une optique de production industrielle. Il faut egalement penser que cela risque de penaliser beaucoup plus les petits crafteurs qui gagnent de l'argent ainsi contrairement (enfin c'est mon cas) aux gros qui sont deficitaire sur la production de masse mais qui se rattrape via la production de "qualité"janta wrote:Pourquoi pas un prix de rachat dynamique des objets par continent ?
Ainsi si tout le monde se met a craft des amplis, et à les revendre directement, eh bien le PNJ les rachetera de moins en moins cher.
Par opposition items qu'on ne lui revend pratiquement jamais seraient rachetés de plus en plus cher
Braf une sorte de cours boursier des items et des MP. Cela donnerait ainsi une grande valeur aux MP plus rares et inversement
http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17503![]()
Effectivement la résolution du probleme économique régulerai pas mal de chose tout ça par effets piramidale...xdeus wrote:Bon voila je sais pas trop par ou commencer en fait !
Tellement le sujet est interessant à la base.
Je pense que tu pointe "l'arbre qui cache la foret" en fait !
xdeus wrote:Explication du phénomène est parfaitement résumé par ce que tu décris : "Manque de Mps" et donc tu cherche à compenser en disant : "Implentation de générique pas cher..." ! Bon je te dis Stop.
plus d'appro car le systeme fait que c'est "plus rentable" de passer du temps que de dépenser des dappers... le temps est devenu une monait d'échange plus fiable... donc mp contre mp... c'est mieux que dappers contre mp... un équilibrage... ou devrais je dire une base saine régulera les problemesxdeus wrote:Pas la peine d'aller plus loin t'as déja lever le lièvre là !
La question est "Pourquoi manque tu de mps au point de vouloir crafter du générique pour l'entrainement ?"
d'autant plus renforcé par le fait de forer c'est du temps donc de l'xp... alors qu'une fois un paliatif mis en place le temps=dappers=xp ça résoudra le probleme le dappers ne valent rien pour certain hors systemexdeus wrote:Tout simplement parce qu'on est dans un système INDUSTRIEL qui n'a mais alors rien à voir avec de l'artisanat ! En gros la ou le bas blesse c'est la manière dont est implenté l'xp dans l'artisanat donc en gros le GAMEPLAY !
erreur c'est lui qui tien le marché... car il est source intarrissable de mp mais a un prix plus elevé que la base de vente des PJ et c'est là que le bas blesse... il est plus rentable d'etre automnome... c'est le seul à offrir des mps tout le temps mais à prix exhorbitant... il faut le niveler pour qu'il soit concurentiel... quand l'on craft on cherche sa Q point barre... qaund on produit on cherche des stats, couleur et n est pret à payer pour... le leveling non...xdeus wrote:En plus de ca c'est le "PNJ" qui décide actuellement de la valeur des choses ! Impossible de vendre en dessous de son prix à lui par le système du marché commun ! Tant qu'ils vendront des items, le problème existera !
ça c'est normal et il faut que ça reste... histoire que pendant le leveling des dappers sortent... mais dans le contexte ou les dappers valent rien ça aide pas... mais si xp=dappers=temps ça devient fonctionnel...xdeus wrote:En plus il existe une vérité voulue par nevrax :
J'achete 10 mps générique pour crafter un item pour la valeur de Y dappers !
Je revend l'item pour la valeur de W dappers ! (me reste 0 mps)
ET W << Y !!! Ca c'est la règle ! Ils ne veulent pas concevoir des artisans assistés par le système !
moi je dis mettez en plus ! par contre mettez une double interface... % et valeurxdeus wrote: Alors virer les ces génériques, TOUS !
Et libérer le système de revente joueur/joueur qu'on puisse vendre le prix qu'on désire et non pas un % de bénéfice par rapport au prix que nevrax a décidé que les choses devaient avoir !
Ca accentura pas énormement les choses bien au contraire !![]()
le 1/1 n'est valable que pour soit... le 5/1 n'est pas faisable on a pas de valeur commune puisque le dappers n'a pas d'équivalence... dappers = rienxdeus wrote:
Maintenant on est dans un schéma ou les joueurs veulent un rapport foreur/crafteur 1/1 alors qu'il a été concu en 5/1 !! Si c'est pas plus.
tout est dit temps = xp donc quantifiable... un meme objet tu peux le vendre 1000 ou 100000 selon ce que la personne accorde comme prix... c'est l'offre et la demande... le probleme c'est qu'il y a une trop gande masse monétaire en mouvement pour que le dappers vaille quelque chose... il est non convertissable... si on pouvait convertire ses dappers en xp de craft je suis sur que la plus part le ferai car ça leur vireraient bon nombre de clic...xdeus wrote: L'xp de craft est conditioné par quoi actuellement ?
Par le nombre total de mps que tu introduit dans l'usine à gaz du craft !
Plus t'en met plus tu pex !
Plus tu pex des trucs gourmands en mps plus t'optimise le rapport temps/xp si t'as les mps en face !
Mais au final les mps c'est aussi du temps vu que tu les fore, donc ca revient à dire que l'xp est indexé sur le temps que tu passe à forer au lieu de concevoir ! -_-
xdeus wrote:Je préfèrerais largement concevoir un gilet lourd necessitant 200 mps avec un temps de confection de 20 minutes ! Et d'être récompenser en Xp à hauteur de la valeur que j'aurais touché après avoir crafter mes mps forées pendant 20 minutes pour cet artisanat !
Maintenant ca veut dire aussi qu'il faut penser un truc attractif et ne pas transformer les artisans en ce qu'il sont déjà des "clic and clic" !
Et tant qu'on y est de viser quelque chose d'interractif entre joueur en valorisant la confection à plusieurs ! (J'ai d'ailleurs jamais compris comment ils avaient pu défoncer le forage en le rendant purement solitaire alors que c'est tellement plaisant de forer à plusieurs ! L'individualisme à la WoW on voit ou ca mène !)