Question : craft et économie en général...

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tooms
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by tooms »

waailfir wrote:tu as deja revendu un objet de base, meme a 10%?

OUI !!!

des balles et des bijoux :D

mais c'est surtout histoire que ça parte vite :D
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xdeus
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by xdeus »

Bon voila je sais pas trop par ou commencer en fait ! :)
Tellement le sujet est interessant à la base. ;)

Je pense que tu pointe "l'arbre qui cache la foret" en fait !

Explication du phénomène est parfaitement résumé par ce que tu décris : "Manque de Mps" et donc tu cherche à compenser en disant : "Implentation de générique pas cher..." ! Bon je te dis Stop.

Pas la peine d'aller plus loin t'as déja lever le lièvre là !
La question est "Pourquoi manque tu de mps au point de vouloir crafter du générique pour l'entrainement ?"
Tout simplement parce qu'on est dans un système INDUSTRIEL qui n'a mais alors rien à voir avec de l'artisanat ! En gros la ou le bas blesse c'est la manière dont est implenté l'xp dans l'artisanat donc en gros le GAMEPLAY !

En plus de ca c'est le "PNJ" qui décide actuellement de la valeur des choses ! Impossible de vendre en dessous de son prix à lui par le système du marché commun ! Tant qu'ils vendront des items, le problème existera !
En plus il existe une vérité voulue par nevrax :

J'achete 10 mps générique pour crafter un item pour la valeur de Y dappers !
Je revend l'item pour la valeur de W dappers ! (me reste 0 mps)
ET W << Y !!! Ca c'est la règle ! Ils ne veulent pas concevoir des artisans assistés par le système !

Alors virer les ces génériques, TOUS !
Et libérer le système de revente joueur/joueur qu'on puisse vendre le prix qu'on désire et non pas un % de bénéfice par rapport au prix que nevrax a décidé que les choses devaient avoir !
Ca accentura pas énormement les choses bien au contraire ! :D

Maintenant on est dans un schéma ou les joueurs veulent un rapport foreur/crafteur 1/1 alors qu'il a été concu en 5/1 !! Si c'est pas plus.

L'xp de craft est conditioné par quoi actuellement ?
Par le nombre total de mps que tu introduit dans l'usine à gaz du craft !
Plus t'en met plus tu pex !
Plus tu pex des trucs gourmands en mps plus t'optimise le rapport temps/xp si t'as les mps en face !

Mais au final les mps c'est aussi du temps vu que tu les fore, donc ca revient à dire que l'xp est indexé sur le temps que tu passe à forer au lieu de concevoir ! -_-

Je préfèrerais largement concevoir un gilet lourd necessitant 200 mps avec un temps de confection de 20 minutes ! Et d'être récompenser en Xp à hauteur de la valeur que j'aurais touché après avoir crafter mes mps forées pendant 20 minutes pour cet artisanat !
Maintenant ca veut dire aussi qu'il faut penser un truc attractif et ne pas transformer les artisans en ce qu'il sont déjà des "clic and clic" ! :)

Et tant qu'on y est de viser quelque chose d'interractif entre joueur en valorisant la confection à plusieurs ! (J'ai d'ailleurs jamais compris comment ils avaient pu défoncer le forage en le rendant purement solitaire alors que c'est tellement plaisant de forer à plusieurs ! L'individualisme à la WoW on voit ou ca mène !)
Meedrish, Front Fyros.
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
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boubavic
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by boubavic »

xdeus wrote:[..]
Le soucis est dans le systeme d'xp du craft on est bien d'accord... mais sans avoir a tout changer (ce qui entrainerai du temps de developpement supplementaire dans la refonte d'un craft basé sur la confection d'objet avec des stats interessante), il faudrait quand meme trouver un moyen de sortir du cycle : 45 mins de forage => 5 mins de craft

La proposition de Janta concernant la recuperation des matieres est interessante dans la mesure ou elle garde le systeme actuel et ne fait que rajouter une sorte d'extention. Mais bon ce n'est pas une solution miracle elle a elle aussi des inconvénients.

* Rêve toujours d'un systeme de mission pour le craft * (qui au passage reglerai bien des choses : => plus de pex inutile en craft => plus d'obligation de forer des milliers et des milliers de matieres => redonne l'interet de la recherche aux meilleurs recettes via les missions => amelioration de la qualité des objets vendus par les artisans => modification de la maniere de gagner de l'argent pour les foreurs, on ne leur demanderait plus : "10000 resines base/fin/choix pour mon pex" mais "J'ai besoin de 100 resines de type X en qualité Y et en fin (pour la couleur)" ... enfin je m'egare la :p )
janta
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by janta »

par exemple des missions d'artisanat de type: "confectionne un objet de qualité xx dont toutes les statistiques sont a plus de 50%" ou confectionner un épée avec 100% de dommages et de parade, etc.
Bref un systeme de grades

Comme au classement au tennis, ce n'ets pas parceque tu fais 200 tournois dans la saison et explose 50 15/5 que tu vas passer 1/6... Non tu vas passer 15/4 :p (enfin sauf changement mais le systeme voulait que son nouveau classement dépende du nb de points accumulés ET de sa meilleure performance...)
Ben en craft ne devrait il pas en être de meme ? la progression devrait venir de performance et de qualité plutot que de la capacité d'un joueur a s'investir dans une uzine à gaz. Ce systeme aurait aussi l'avantage de garantir (en tout cas plus qu'actuellement) qu'un artisan haut level est un artisan de qualité

Par extension ce systeme pourrait s'adapter à toutes les branches...
C'est a dire que le franchissement de certains caps de niveaux est conditionné (ou permis) âr m'accomplissement de certaines étapes/épreuves
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luinil
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by luinil »

janta wrote: Par extension ce systeme pourrait s'adapter à toutes les branches...
C'est a dire que le franchissement de certains caps de niveaux est conditionné (ou permis) âr m'accomplissement de certaines étapes/épreuves
C'est une tres bonne idée, car en choisissant bien les épreuves, on pourais par éxemple forcer ceux qui veulent monter le plus vite possible a s'arréter un peut et approfondir leur connaissance de la branche qu'il montent en cherchant a améliorer son éfficacité plutot que sa force brute... Et il me semble que se serais une tres bonne solution pur le craft... On pourais imaginer une guilde pnj d'artisants par race qui donnerais ces missions et en echange de l'objet demandé donneraient de l'xp.
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boubavic
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by boubavic »

janta wrote:par exemple des missions d'artisanat de type: "confectionne un objet de qualité xx dont toutes les statistiques sont a plus de 50%" ou confectionner un épée avec 100% de dommages et de parade, etc.
Bref un systeme de grades
Comme au classement au tennis, ce n'ets pas parceque tu fais 200 tournois dans la saison et explose 50 15/5 que tu vas passer 1/6...
Ben craft il devrait en être de meme: la progression devrait venir de performance et de qualité plutot que de la capacit d'un joueur a s'investir dans une uzine à gaz. Ce systeme aurait aussi l'avantage de garantir (en tout cas plus qu'actuellement) qu'un artisan haut level est un artisan de qualité

Par extension ce systeme pourrait s'adapter à toutes les branches...
C'est a dire que le franchissement de certains caps de niveaux est conditionné (ou permis) âr m'accomplissement de certaines étapes/épreuves
Euh c'est ca, j'en avais deja parlé dans d'autre posts ... et ca revient a chaque fois ...

Par contre la difficulté de ce systeme, est assez claire : comment faire pour imaginer les toutes missions nécessaire a la monter jusqu'a la qualité 250...

Parce que bon on donne ici des exemples plus ou moins triviaux, mais trouver toutes les missions necessaires pour arriver a la qualité 250 c'est une autre paire de manche n'est ce pas ;)

Et pis il y aurait egalement le risque que la progression soit trop rapide ... bref il y aurait besoin de founir un gros gros effort de developpement et de reflexion afin de mettre cette solution ideale :o
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paaaf
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by paaaf »

J'ai pas tout lu (dsl mauvais connection ici), j'espère ne pas faire du HS.

Pour ce qui est du système vente PNJ = 4 ou 5 fois prix d'achat: Ce système "classique" est établit pour "liquider" une partie du surplus de dappers créés. Imaginez que les mps q250 se trouvent chez marchand à 4K la piece, tout le monde pourrait faire du matos q250 en qq heures.

Ceci dit il y a un vrai problème: il y a un flot infini de dappers sur le marché et une pénurie de mps. Et la raison à mon avis est simple: les marchands proposent des dappers en quantité infinie et les mps en quantité nulle :D .

Une solution serait par exemple un système qui se rapproche plus de l'IRL. Les PNJ sont comme les PJ, ils ont un nombre limité en dappers et en mps. Les dappers viennent de la vente des MPs et des objets. Les Mps du recyclage des objets vendus et des mps de foreurs. Avec biensur un stock de départ qui provient des "anciens" homins et peut être des mps qui proviennent des éventuels PNJ foreurs qui produisent des mps à un rythme constant.

Dans ce système les entrées sont: mps forés
Les sorties sont: mps perdus au recyclage, usure des equipements.
On peut même imaginer une branche recyclage :D

Voilà bref, un vrai marché où il y autre chose que "infini" et "nul" et où les stocks tournent entre PJ et PNJ.
Emjie Be'Wish (PaaaF)
Artisan d'armures lourdes
Mon armure
Forum Gardiens Des Lacs
janta
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by janta »

Pourquoi pas un prix de rachat dynamique des objets par continent ?
Ainsi si tout le monde se met a craft des amplis, et à les revendre directement, eh bien le PNJ les rachetera de moins en moins cher.
Par opposition items qu'on ne lui revend pratiquement jamais seraient rachetés de plus en plus cher
Braf une sorte de cours boursier des items et des MP. Cela donnerait ainsi une grande valeur aux MP plus rares et inversement
On peut même imaginer une branche recyclage

http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17503 :rolleyes:
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boubavic
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by boubavic »

janta wrote:Pourquoi pas un prix de rachat dynamique des objets par continent ?
Ainsi si tout le monde se met a craft des amplis, et à les revendre directement, eh bien le PNJ les rachetera de moins en moins cher.
Par opposition items qu'on ne lui revend pratiquement jamais seraient rachetés de plus en plus cher
Braf une sorte de cours boursier des items et des MP. Cela donnerait ainsi une grande valeur aux MP plus rares et inversement


http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17503 :rolleyes:
le probleme reste qu'on est dans une optique de production industrielle. Il faut egalement penser que cela risque de penaliser beaucoup plus les petits crafteurs qui gagnent de l'argent ainsi contrairement (enfin c'est mon cas) aux gros qui sont deficitaire sur la production de masse mais qui se rattrape via la production de "qualité"
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tooms
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Re: Question : craft et économie en général...

Post by tooms »

lol t'es comme moi tu relève plein de truc interessant a un tell point que je vais intervenir par positionnement
xdeus wrote:Bon voila je sais pas trop par ou commencer en fait !
Tellement le sujet est interessant à la base.

Je pense que tu pointe "l'arbre qui cache la foret" en fait !
Effectivement la résolution du probleme économique régulerai pas mal de chose tout ça par effets piramidale...
xdeus wrote:Explication du phénomène est parfaitement résumé par ce que tu décris : "Manque de Mps" et donc tu cherche à compenser en disant : "Implentation de générique pas cher..." ! Bon je te dis Stop.

moi je dis pas ça pour moi car de toute façon je m'en fout vu que j'achete que ce dont j'ai besoin apres je dis pas implémenter des MP génériques... je dis juste qu'il y a un gros deséquilibre entre les prix et un gros deficit en approvisionnement ce qui entraine des dérives considérables qui font que certaine personnes sont hors-économie de ryzom depuis longtemps... le dappers n'ayant plus court pour ces personnes...

je dis juste qu'un équilibrage est necessaire car ça dérive depuis longtemps... y'en a qui ont dépassé le milliard de dappers de dappers de puis longtemps
xdeus wrote:Pas la peine d'aller plus loin t'as déja lever le lièvre là !
La question est "Pourquoi manque tu de mps au point de vouloir crafter du générique pour l'entrainement ?"
plus d'appro car le systeme fait que c'est "plus rentable" de passer du temps que de dépenser des dappers... le temps est devenu une monait d'échange plus fiable... donc mp contre mp... c'est mieux que dappers contre mp... un équilibrage... ou devrais je dire une base saine régulera les problemes
xdeus wrote:Tout simplement parce qu'on est dans un système INDUSTRIEL qui n'a mais alors rien à voir avec de l'artisanat ! En gros la ou le bas blesse c'est la manière dont est implenté l'xp dans l'artisanat donc en gros le GAMEPLAY !
d'autant plus renforcé par le fait de forer c'est du temps donc de l'xp... alors qu'une fois un paliatif mis en place le temps=dappers=xp ça résoudra le probleme le dappers ne valent rien pour certain hors systeme
xdeus wrote:En plus de ca c'est le "PNJ" qui décide actuellement de la valeur des choses ! Impossible de vendre en dessous de son prix à lui par le système du marché commun ! Tant qu'ils vendront des items, le problème existera !
erreur c'est lui qui tien le marché... car il est source intarrissable de mp mais a un prix plus elevé que la base de vente des PJ et c'est là que le bas blesse... il est plus rentable d'etre automnome... c'est le seul à offrir des mps tout le temps mais à prix exhorbitant... il faut le niveler pour qu'il soit concurentiel... quand l'on craft on cherche sa Q point barre... qaund on produit on cherche des stats, couleur et n est pret à payer pour... le leveling non...
xdeus wrote:En plus il existe une vérité voulue par nevrax :

J'achete 10 mps générique pour crafter un item pour la valeur de Y dappers !
Je revend l'item pour la valeur de W dappers ! (me reste 0 mps)
ET W << Y !!! Ca c'est la règle ! Ils ne veulent pas concevoir des artisans assistés par le système !
ça c'est normal et il faut que ça reste... histoire que pendant le leveling des dappers sortent... mais dans le contexte ou les dappers valent rien ça aide pas... mais si xp=dappers=temps ça devient fonctionnel...
xdeus wrote: Alors virer les ces génériques, TOUS !
Et libérer le système de revente joueur/joueur qu'on puisse vendre le prix qu'on désire et non pas un % de bénéfice par rapport au prix que nevrax a décidé que les choses devaient avoir !
Ca accentura pas énormement les choses bien au contraire !
moi je dis mettez en plus ! par contre mettez une double interface... % et valeur
xdeus wrote:
Maintenant on est dans un schéma ou les joueurs veulent un rapport foreur/crafteur 1/1 alors qu'il a été concu en 5/1 !! Si c'est pas plus.
le 1/1 n'est valable que pour soit... le 5/1 n'est pas faisable on a pas de valeur commune puisque le dappers n'a pas d'équivalence... dappers = rien
il faut que dappers=temps=xp pour que l'on obtienne quelque chose
xdeus wrote: L'xp de craft est conditioné par quoi actuellement ?
Par le nombre total de mps que tu introduit dans l'usine à gaz du craft !
Plus t'en met plus tu pex !
Plus tu pex des trucs gourmands en mps plus t'optimise le rapport temps/xp si t'as les mps en face !

Mais au final les mps c'est aussi du temps vu que tu les fore, donc ca revient à dire que l'xp est indexé sur le temps que tu passe à forer au lieu de concevoir ! -_-
tout est dit temps = xp donc quantifiable... un meme objet tu peux le vendre 1000 ou 100000 selon ce que la personne accorde comme prix... c'est l'offre et la demande... le probleme c'est qu'il y a une trop gande masse monétaire en mouvement pour que le dappers vaille quelque chose... il est non convertissable... si on pouvait convertire ses dappers en xp de craft je suis sur que la plus part le ferai car ça leur vireraient bon nombre de clic...
xdeus wrote:Je préfèrerais largement concevoir un gilet lourd necessitant 200 mps avec un temps de confection de 20 minutes ! Et d'être récompenser en Xp à hauteur de la valeur que j'aurais touché après avoir crafter mes mps forées pendant 20 minutes pour cet artisanat !
Maintenant ca veut dire aussi qu'il faut penser un truc attractif et ne pas transformer les artisans en ce qu'il sont déjà des "clic and clic" !

Et tant qu'on y est de viser quelque chose d'interractif entre joueur en valorisant la confection à plusieurs ! (J'ai d'ailleurs jamais compris comment ils avaient pu défoncer le forage en le rendant purement solitaire alors que c'est tellement plaisant de forer à plusieurs ! L'individualisme à la WoW on voit ou ca mène !)

d'ou pourquoi en rendant accessible à tous les mps de base on rendra sa vrai utilité au négosse de mp pour leur caractéristique
je serai meme pour rendre illimité le temps de présence des objets en vente mais toujours limité à 128 en rendant possible la modification du prix de revente... ainsi les mps resteraient pour leur utilité... les objets sortant des pnj seraient ceux que l'on achete car l'on a besoin et represente la valeur que l'on accorde au travail de l'artisant... on aurait un veritable court de la mp et des objets...

voilà une reflexion en complément
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