Propositions de changements

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subutai
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Re: Propositions de changements

Post by subutai »

Faut prendre en compte tout Warba.
Juste un exemple, off/tank 250 (puisqu'apparament on parle que des 250 sans parler des 250-) contre un tank/off 250: l'un utilise aura de mélée, l'autre de magie, bah le mage est mal barré croit moi. Car y a un point faible à vouloir faire des gros dégats, c'est qu'on rentre en frénésie (dsl c'est le post humouristique de la nuit) et appuie betement 2 fois sur ses sorts (donc conso à blanc de vie et stam) alors que le tank perd tres peu, et généralement c'est la ou se joue le duel entre off et tank. C'est juste un exemple, mais faut arreter de comparer un duel pur, bete et mechant entre un off et un tank, je fonce je tape sans reg, aura rien, à la barbare moi.

C'est comme un match de foot, sur le papier ca fait peur, mais si tu te debrouille bien, tu peux y arriver. :D

Sur ce nenuit à tous et dodo ! ;)
Erlyan

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warba
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Re: Propositions de changements

Post by warba »

luinil wrote:[...]

Je suis absolument d'accord avec ça, chacun son rôle pendant un combat (même si d'un combat à l'autre on peut en changer via l'équipement si on est multiclassé). J'ai déjà fait un ticket à ce sujet IG, jamais eu de réponse

Warbazhul
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albator6
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Re: Propositions de changements

Post by albator6 »

warba wrote:Je suis absolument d'accord avec ça, chacun son rôle pendant un combat (même si d'un combat à l'autre on peut en changer via l'équipement si on est multiclassé). J'ai déjà fait un ticket à ce sujet IG, jamais eu de réponse http://www.ryzom.com/forum/images/smilies/confused.gif

Warbazhul

donc limiter la startegie a son role minimal et finalement faire un pvp comme tous les autres mmorpg alors.... base sur un systeme de class fixe. dans ce cas ou est l'interet de jouer a ryzom ?

le principale interet de ryzom est justement d'etre originale et d'avoir un sytem de pvp bien different des autres jeux. mais apparement des qu'il faut demander au joueurs de jouer d'une autre façon ils ne savent pas et preferent retourner dans le classique qui les rassure, c'est dommage ça limite fortement l'innovation.

bref j'attend de pouvoir tester sur l'ats, bien que les test risques d'etres faussés puis que tous les persos de l'ats sont multiclasse et on le meme niveaux dans chaque branches et faire des test fiables dans ces conditions pas evident.
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Re: Propositions de changements

Post by bobocop »

warba wrote:J'ai tenu ce genre de raisonnement pour montrer qu'un tank qui a monté son off n'a pas vraiment d'avantage, par rapport à l'off qui a monté sa melee.

Je ne veux pas des duels équitables, je veux des avantages différents mais réels pour chaque classe. Je ne veux pas de tanks qui lancent de gros sorts, pas plus que d'offs qui ont autant de vie qu'un tank. Or actuellement, un off (certes multiclassé) peut avoir autant de vie qu'un tank, c'est complètement débile.

Que diriez-vous si un tank multiclassé off pouvait balancer en armure lourde des double missile 250 tout en tapant avec son épée, sans consommer plus qu'un off en légère ? C'est (en exagérant un peu) ce que sait faire aujourd'hui un mago off multiclassé en combat rapproché : parure et armure vie Q250 (autant de pv qu'un tank), résistance magique identique au tank (ça c'est normal), niveau de parade ou esquive identique, et possibilité de soigner, débiliser, neutraliser ou massacrer sans changer d'arme. Avec la possibilité de mettre dans l'ampli des sorts instantanés qui seront amplifiés par celui-ci.

Si vous trouvez ces avantages équilibrés par rapport à ceux du tank multiclassé magie (même en off, débil neutra et heal), demandez-vous si vous êtes objectifs...

Warbazhul
Un off n'aura JAMAIS plus de vie qu'un tank, ni autant. Un guerrier qui est aussi mage aura autant de point de vie qu'un...guerrier :D mais c'est normal puisque c'EST un guerrier ;)
De plus les avantages pour le tank pur existent : la protection armure. Il est impensable pour un mage de lancer des sorts en armure lourde.
un tank multiclassé en magie a aussi des avantages, il peut quitter son armure et prendre des gants :D

La question est de savoir si on veut que toutes les compétences soient identiques ou si chacune doit avoir ses singularités, et donc des avantages et des inconvénients.

Un mage multiclassé a donc l'avantage de bénéficier d'un surplus de points de vie en effet, (un foreur aussi dailleur ;) ) le tank multiclassé peut lui enchanter ses armes et envoyer ainsi un sort plus puissant qu'un guerrier pur. L'avantage n'est pas le même mais reste utile.

L'expérience a de toute manière montrer que les guerriers avaient leur utilité, tout comme les mage off.

PS: je me rappelle aussi d'un test qui opposait une équipe uniquement composée de magiciens off contre la même équipe mais de guerriers... quelle déroute pour les mages ! ;)
Dorbringer
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warba
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Re: Propositions de changements

Post by warba »

albator6 wrote:donc limiter la startegie a son role minimal et finalement faire un pvp comme tous les autres mmorpg alors.... base sur un systeme de class fixe. dans ce cas ou est l'interet de jouer a ryzom ?

le principale interet de ryzom est justement d'etre originale et d'avoir un sytem de pvp bien different des autres jeux. mais apparement des qu'il faut demander au joueurs de jouer d'une autre façon ils ne savent pas et preferent retourner dans le classique qui les rassure, c'est dommage ça limite fortement l'innovation.

bref j'attend de pouvoir tester sur l'ats, bien que les test risques d'etres faussés puis que tous les persos de l'ats sont multiclasse et on le meme niveaux dans chaque branches et faire des test fiables dans ces conditions pas evident.

Je propose alors autre chose : qu'un tank, en 1 seul clic, puisse passer de tank à healer, et de healer à tank. Là, l'équilibre serait déjà bien meilleur. Pourquoi le tank en armure lourde devrait être cantonné au seul rôle de tank pendant un combat, alors que le mago off peut sans changer de matériel changer de fonction dans la team ?

Comme ça plus de classe fixe, tout le monde peut être tout tout le temps suivant son multiclassage.

Le problème n'est pas d'avoir un système original, ou classique, le problème est d'avoir un système qui contente le maximum de joueurs, spécialistes comme non-spécialistes. Concernant l'innovation du système PvP, il y a beaucoup mieux qui existe en matière de PvP : le combat FPS dans un MMORPG. Je doute fort qu'un système puisse surpasser ça, aussi original soit-il. Et ce n'est pas d'avoir 2 teams de couteaux-suisse face à face qui va élargir de manière importante la stratégie au combat.

Au départ Ryzom permettait de faire le choix du multiclassage ou pas, aujourd'hui ce choix est imposé dès lors qu'on veut avoir une chance de tenir la route en PvP plus tard. Tant pis pour les casual gamers et les allergiques au pexe ; ce qui est encore plus con, c'est que ces 2 dernières catégories de joueurs sont les plus nombreuses... Je plains aussi beaucoup les nouveaux arrivés, qui n'ont aucune chance de rattrapper leur retard de pexe sur les anciens, et qui devront ainsi subir un handicape important.

Warbazhul
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Re: Propositions de changements

Post by albator6 »

warba wrote: .....

Au départ Ryzom permettait de faire le choix du multiclassage ou pas, aujourd'hui ce choix est imposé dès lors qu'on veut avoir une chance de tenir la route en PvP plus tard. Tant pis pour les casual gamers et les allergiques au pexe ; ce qui est encore plus con, c'est que ces 2 dernières catégories de joueurs sont les plus nombreuses... Je plains aussi beaucoup les nouveaux arrivés, qui n'ont aucune chance de rattrapper leur retard de pexe sur les anciens, et qui devront ainsi subir un handicape important.

Warbazhul

je trouve que le system actuel est assez bien equilibre ( a part deux ou trois point dont le plus important l'utilisation d'armure lourde)
actuellement la multiclassage est un avantage mais leger dans la pluspart des domenes. les differences de niveaux ne sont pas tres marque pas la peine d'etre 250 pour esperer gagne en pvp , certaines branches permette de se faire plaisir avec des lv 200- meme contre des equipes bien plus forte au niveau des lv.
il est vrais que le combat pvp actuel demande assez de finesse et n'est pas forcement facil d'acces pour les joueurs occasionnel mais est ce veritablement une mauvaise chose ? rien n'empeche les joueurs passionnes de pvp d'expliquer aux autres.

je trouve dommage de proposer un system qui va favoriser nettement les hauts lv et les multiclassse , rendant encor moin utils les petits lv.

le point le plus desequilibrer il me semble est la faible difference qu'il y a entres les differents types de guerriers (sans compter les stats non implantes de certaines armes) que l'on soit tank 2main ou 1m finalement le role est identiques.

pour les mages c'est bien differents il y a 4 types de mages qui ont chacun un role bien marque et qui se joue pas du tout de la meme façon. donc il est normale de voir 4 mage pour 1 guerrier , la plus part du temps dans une equipe de pvp performante il y a seulement 1 mage off et 1 tank , souvent completer de 2 heal au moins, et le reste de neutra ou debilitant.

en ce qui concerne les nouveax arriver je suis d'accord ça va etre tres dur pour eux de monter leur niveau surtout avec la division du heal de vie, pour monter leur combats ils auront enormenent de mal a trouver des healeur, sans compter qu'en pvp ils seront mort en one chout car il ne pourons pas porter des parures haut lv....
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Re: Propositions de changements

Post by athina »

En tout cas après la soirée d'hier (pvp d'entraînement lames contre Jardin), une chose est sure (enfin plus qu'une mais bon :) ):

* A l'heure actuelle, le heal est bcp, bcp, bcp trop puissant et donnera toujours l'avantage à l'équipe qui à le plus de level. En effet, plusieur fois la situation s'est retrouvée tengeante pour une des deux équipes (pvp 9 vs 9). Genre un ou deux membre encore debout, paf passage en heal et on reprend. Donc, personnellement, je ne pense pas que diminuer le heal soit une mauvaise chose (pas forcément par 2, il en effet impossible de juger sans tout en main)

* A l'opposé, si le heal est effectivement divisé par 2 (ce vers quoi on semble se diriger), de deux chose l'une, ou bien on augmente la conso des off à mort de telle sorte qu'il ne sache effectivement lancé que 2 sorts, ou bien on les résistance magique prévue sur les armures auront intérêts à être balaise, parce que sinon on aura juste droit à deux lignes de off et les premiers qui tireront gagneront.

* Je ne sais pas trop comment fonctionne l'algorythme actuel des résistances de parrures bijoux ni si la résistance est effectivement la même pour chaque classe (en gros la valeur indiquée est la même mais si elle représente un pourcentage ç'est pas la même je sais pas si tout le monde suit :D ). Mais même en étant 250 avec parrure full pvp (250 aussi la parrure hein :D ), je ne vois aucune différence dans ma résistance au sort. Je me demande d'ailleurs si il est opportun dans les propositions qui sont faites de laisser ces résistances aux sorts. Je pense que le système gagnerait en clareté à n'avoir qu'un pourcentage d'absorption des dégats magiques.

* En tenant compte de ce qui a été dit précédemment (point 1 à 3: heal diviser par 2, augmentation de la consomation des off et résistance magique combinée à une absorption des dégats magiques). L'équilibre se déplacera vers les mages neutralisants et débilitants qui ont une consommation à peu près nulles. En effet, pas de dégats causé par eux, donc inutilité de l'absorption, résistance à mon sens mal équilibrée à l'heure actuelle, on risue de voir apparaître des équipe de 1 off, 1 heal, 6 neutra et 1 tank qui fait le tour de l'équipe d'en face pour tuer les membre un par un. Sachant que le off ne sera là que pour briser les incantations adverse. (à la rigueur, on aura même 7 neutra, 1 heal, 1 tank). Et une nouvelle fois on tombera dans: "ceux qui tirent en premier gagnent".

Sachant que le tir n'est pas encore implémenté, je me demande si il est bien opportun à l'heure actuel de changé un équilibre auxquel on arrive enfin à ce faire pour un autre équilibre qui sera tout autant déséquilibré. (glissement du off vers la magie incapacitante). Equilibre qui sera de toute façon rechangé avec l'implémentation du tir (munitions implémentées = augmentation de portée des armes de tir), moment auxquel nous assisterons à un nouveau glissement des magies incapacitantes vers les tireurs (sauf si on retouche à la magie en changeant les distances de cast).

En gros, la seule chose que l'on puissent reprocher au système actuel (non pas dans sa facture mais dans les gens qui y participent, en tenant compte des multiclassage etc...), c'est sa relative longueur une fois que les équipes sont coordonnées. Pour reprendre la confrontation d'hier et sans tenir compte du match 1 et 2 (deux branlée pour les lames mais on étais rouillés et il y a plein de vieux chez nous :D ), presque 1 heures pour faire deux duel de 9 contre 9 c'est vrai que ça fait long, et que l'écran ne ressemble plus à grand chose d'autres qu'un immense luna park avec de jolies lumières partout. Et pourtant la différence de level était flagrantes. La question que je pose: Est ce vraiment un mal si le pvp dure. Si vous réponder oui, alors oki appliquer les changements, tout sera fini en 5 secondes montre en main, si vous penser que non alors retoucher légèrement la puissance du heal (genre heal à 4000 en double au lieu de 6k, diminution de 1/3) mais ne toucher pas au reste tant que vous n'êtes pas sure de ce à quoi ressemblera le tout une fois toutes les armes implémentées.

PS: désolée pour la brique
pps: c'est juste un avis , je n'ai pas la prétention d'être une encyclopédie en matière de pvp
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Re: Propositions de changements

Post by r0man0 »

athina wrote:A l'heure actuelle, le heal est bcp, bcp, bcp trop puissant et donnera toujours l'avantage à l'équipe qui à le plus de level. En effet, plusieur fois la situation s'est retrouvée tengeante pour une des deux équipes (pvp 9 vs 9).
Je n'ai assisté qu'à la dernière manche hier soir (celle qui a duré 1/2 heure). Les jardiners étaient 8, il y a eu deux plantages pendant la bataille et certains n'etaient pas trés gros lvl. De plus, il y a de nombreux exemples de batailles PvP ayant tourné a l'avantage de l'équipe la moins nombreuse et ayant un niveau moyen plus faible.
athina wrote:En tenant compte de ce qui a été dit précédemment (point 1 à 3: heal diviser par 2, augmentation de la consomation des off et résistance magique combinée à une absorption des dégats magiques). L'équilibre se déplacera vers les mages neutralisants et débilitants qui ont une consommation à peu près nulles. En effet, pas de dégats causé par eux, donc inutilité de l'absorption, résistance à mon sens mal équilibrée à l'heure actuelle, on risue de voir apparaître des équipe de 1 off, 1 heal, 6 neutra et 1 tank qui fait le tour de l'équipe d'en face pour tuer les membre un par un. Sachant que le off ne sera là que pour briser les incantations adverse. (à la rigueur, on aura même 7 neutra, 1 heal, 1 tank). Et une nouvelle fois on tombera dans: "ceux qui tirent en premier gagnent".
Sur ce point je ne suis absolument pas d'accord avec toi. D'un part, la consommation des neutra et deb est trés loin d'être "a peu près nulle". Affiche la consommation de tes liens, tu verra qu'elle est même assez énorme (116pts de séve par sec avec des sorts lvl 120 pour ma part), ajoute a ton sort la stanza attention et tu consommera la mémé chose qu'un double sort de off ou de heal.

Dans le système proposé, les maj neutra et deb disparaitront à mon avis totalement puisque le but sera de faire le plus de dommages le plus vite possible vu les dommages monstreux et l'incapacité des soigneurs à relever les morts ------>team full tank et full off.
athina wrote: En gros, la seule chose que l'on puissent reprocher au système actuel (non pas dans sa facture mais dans les gens qui y participent, en tenant compte des multiclassage etc...), c'est sa relative longueur une fois que les équipes sont coordonnées
A partir du moment ou les deux équipes jouent de la même façon avec le même nombre de joueurs, n'est ce pas normal que le combat dure?? Quelque soit le système,si il est équilibré et que tout le monde applique la même tactique, le combat sera long (sauf dans le système de one-shot sans rez qui nous est proposé). Aussi, ne serait-ce pas ridicule de voir les gros event PvP bouclés en 2min??
Feidreya
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daerel
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Re: Propositions de changements

Post by daerel »

r0man0 wrote:


Sur ce point je ne suis absolument pas d'accord avec toi. D'un part, la consommation des neutra et deb est trés loin d'être "a peu près nulle". Affiche la consommation de tes liens, tu verra qu'elle est même assez énorme (116pts de séve par sec avec des sorts lvl 120 pour ma part), ajoute a ton sort la stanza attention et tu consommera la mémé chose qu'un double sort de off ou de heal.
Je rejoins Athina (et Louwine aussi d'ailleurs) pour dire que la neutralisante (et probablement la debilitante que je ne connais pas) consomme très très peu si on connait les ficelles de cette branche ET qu'on a les gants adaptés (perso, au niveau 151, je tenai durant tout un combat Zatchel en dépensant seulement la moitié de mes 1700 points de sève... et ça durait longtemps). Quand je dis adapté, c'est un gant avec 90% ou plus de puissance en neutralisante (perso, je demande toujours des gants spécialisés en neutra et en soin quand je dois les renouveler).

Suffit de faire son sort, avec Attention, en utilisant credit vie + portée et un peu de temps puis laisser le lien consommer sa seve quand il est fixé. Cela marche du tonnerre, et la puissance des gants atténue très fortement la consommation.
Luth macFay,
Chef du Clan macFay,
Marshall des Rangers Trykers,
Explorateur fou à la recherche de l'Oiseau-Lumière !
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Re: Propositions de changements

Post by janta »

daerel wrote:Suffit de faire son sort, avec Attention, en utilisant credit vie + portée et un peu de temps puis laisser le lien consommer sa seve quand il est fixé. Cela marche du tonnerre, et la puissance des gants atténue très fortement la consommation.
Halte au mythe de la stanza "attention"...
Pouvons-nous avoir quelques details à propos de la stanza "attention"? [Proposé par Bobocop (FR)]
Petit à petit, je pense que je vais arriver à réécrire tout le manuel. :) Bien joué !

A propos de la stanza attention : lorsque vous êtes touché pendant le lancement d’un sort le système de jeu compare 2 valeurs différentes, - votre niveau de compétence dans la branche du sort que vous invoquez et le niveau de compétence de l’arme/sort de l’attaquant. Les deux sont comparées en utilisant une table similaire à celle que j’ai détaillée dans un Q&R précédent (voyez par exemple la troisième réponse de celui-ci) pour déterminer les chances de voir votre invocation de sort interrompue.
Lorsque vous utilisez la stanza “attention”, la différence de niveau est augmentée. Par exemple, si votre niveau de compétence est de 170 et la compétence de l’arme de votre opposant est de 200, la différence est de -30. Puisque nous augmentons cette différence, la valeur lue dans la table des niveau pourrait être de -30+25=-5 - ce qui donne moins de chances de voir le sort s’interrompre.
(Ou alors l'explication est incomplète et l'augmentation de niveau permet aussi d'avoir un succès du sort plus probable, mais ce n'est pas ce qui est dit ici, la stanza attention influant uniquement sur la probabilité d'interruption du cast lorsque l'ennemi vous frappe)
Retired
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