Propositions de changements

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diouxy
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Re: Propositions de changements

Post by diouxy »

J'ai l'impression que Ryzom ne fait que des "Gameplay Back", on va se retrouver avec les mêmes caractéristiques de heal et le même gameplay que pendant l'open beta d'il ya 2 ans (ou moins ou plus, je sais plus).

Les nouvelles puissance de heal vont se retrouver égales à ce qu'il y avait dans ce temps là. Ben ca marchait bien mais les mobs tapaient moins fort quand même et le bomb heal était surpuissant. (bomb heal sur un toub -on pouvait heal les toubs- pour se healer soi meme et soloter en off c'etait sympa comme technique =p).

Quoiqu'il en soit, quoique les devs fassent, les joueurs trouveront toujours une adaptation. Je ne sais pas exactement quelles sont les raisons de ces changements de gameplay incessant mais ca ressemble à quelquechose qui ne finira jamais. Le bon point c'est que ca nous distrait 1 mois le temps de retrouver de nouvelles techniques.

Par experience, Nevrax ne fait pas dans la demi-mesure dans ses changements. On va se retrouver avec des choses qui passerons d'un extreme à l'autre suivis d'un patch pour un nouveau nerf qui sera completement à l'opposé du premier. Personnelement je m'en fiche mais il serai bon quand même de trouver des justes milieus.
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kervala
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Re: Propositions de changements

Post by kervala »

louwine wrote:Régén de vie lvl 160, un avec crédit distance à fond, crédit vie pour équilibrer ce qui reste, l'autre avec crédit distance à fond, crédit sève pour équilibrer ce qui reste. ...
Tout à fait d'accord avec ça :)

Depuis le début, je n'utilise double soin uniquement pour relever un tank haut niveau qui se fait avoir, sinon je ne soigne qu'en soin simple. Déjà, on voit la différence avec les soigneurs qui sont obligés de s'auto-soigner en permanence (à cause du double heal) et ça permet de tenir longtemps sans avoir besoin de soigner...

Il faut aussi savoir équilibrer correctement les contreparties pour que les barres de vie et sève descendent à la même vitesse.

Bref, j'ai hâte d'essayer sur l'ATS pour voir ce que ça va donner :)
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tooms
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Re: Propositions de changements

Post by tooms »

kervala wrote:Il faut aussi savoir équilibrer correctement les contreparties pour que les barres de vie et sève descendent à la même vitesse
sans oublier une chose...le regen spontanné... toutes les secondes on a X points de vie/seve/stam qui se regen... donc meme sur un effets simple on peut faire des sorts/action qui coute virtuellement rien... exemple... on utilise un sort toutes les 3s... ce qui fait 3X de vie et de seve régénéré entre 2sorts... donc des crédits récupéré entre 2sorts... tiens par exemple... un guerrier peut utiliser une action utilisant coup puissant level1 au lieu de son attaque standard... a lvl100 l'auto regen spontanné est suffisant pour que ça lui coute absolument rien... c'est pas grand chose mais quand on est à sec c'est quand meme 13 pts de dommage supplémentaires par coup gratuit... et c'est toujours ça de pris...
y'a plein de truc comme ça... pour les mago le regen vie/seve permet à niveau 125 (si je me souviens bien) de lancer des sorts de 3eme ou 4 eme rang sans rien conssommer en contre partie (et avec de sacré facteur de réussite :p )

Tooms spécialiste des économies de bouts de chandelles...

edit : il va de soit qu'il faut faire gaffe au péna d'armure... cette technique est beaucoup plus rentable si l'on a peut de pena... d'ou la difference de rang entre l'exemple mago/guerrier...
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kervala
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Re: Propositions de changements

Post by kervala »

Ah oui, je n'avais pas compris ça sur le coup ;p Mais c'est également un truc que j'utilise de temps en temps, mais pas tjs :)

Bref, je pense qu'il y a largement de quoi tenir :)

Pour ma part, j'ai 3 fois 3 types de soins (vie, sève et stamina) :
- gratuits => contrepartie vie et sève, assez pour que la vitesse de régénération permette de récupérer ce qui a été utilisé, et crédit portée au max (ou un peu moins ;p). Ils soignent peu (dans les 400 pour la vie), mais c'est bien pratique quand on n'a plus de vie ou sève, ou alors pour soigner des gens qui n'ont pas beaucoup de vie :)
- doubles => 3 contreparties au max et le deuxième sort juste un peu moins puissant (1 niveau en moins). Je l'utilise uniquement quand j'ai besoin de soigner bcp en une fois.
- normaux => contreparties équilibrées. Ce sont les sorts que j'utilise la plupart du temps

Sinon j'ai aussi des doubles sorts pour les mages (vie + sève) ou guerriers (vie + stamina), ou encore des bombs, ricochet, pulvérisateur...
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7gaetan
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Re: Propositions de changements

Post by 7gaetan »

Comme déja dis, il va être impossible pour un ou même 2 heal dans une équipe de la tenir debout si les sorts de soin sont divisés par 2.
Cela me semble néanmoins une bonne chose mais à condition d'augmenter fortement la protection des armures lourdes et pas juste de 5% comme proposé.
Les tank prendrais ainsi un caractère indispensable en pve (cela devenant impossible pour un heal de garder un off debout).
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lilfei
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Re: Propositions de changements

Post by lilfei »

Je suis surpris d'entendre dire qu'avec des sorts de soins divisés par deux il sera difficile de faire tenir un tank debout. C'est peut-être vrai dans le cas d'une equipe ou le soigneur est d'un niveau plutot inférieur au niveau des animaux chassés. Je rappelle tout de même qu'actuellement chasser des carnivores violets avec un soigneur niveau 130-140 est tout à fait possible.

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris mais apparamment avec les modifs prévues un soigneur lvl 250 pourrait soigner 1500 pv avec un sort simple. Il ne me semble pas avoir rencontré de mobs violet (hormi les nommés) qui m'infligent plus de 1500 dégâts une fois l'absorption de l'armure lourde appliquée. En générale c'est plutôt dans les 1000-1100 max (et en moyenne c'est dans les 800 au lagon de loria je crois).

Restent les critiques et les nommés mais même Slucer inflige 1800-2000 dégats il me semble et donc 1300 environ une fois absorbés par l'armure. Je n'ai pas les chiffres en tête mais ca me semble être ça. Pour les critiques Nevrax dit bien qu'ils seront pour la plupart absorbés également par l'armure sauf certains qui sont une caractéristique propre d'un animal. Est-ce que ça ne menerait pas non plus les guerriers à pratiquer le une main pour profiter d'un bouclier qui serait alors un atout plutôt nécessaire pour affronter les nommés de ce niveau ?

Je ne pense pas vraiment que ce soit un souci. L'équilibrage en pvp est plus problèmatique je pense comme l'ont dit entre autres Erlyan et Maximus.
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daerel
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Re: Propositions de changements

Post by daerel »

Le souci, c'est que vous tremblez de peur pour le soin divisé par 2 que pour une raison que je vois : certains monstres infligent des baffes à plus de 4000pdv.

Alors, arrêtons un peu l'hypocrisie svp :

1-Les armures vont être plus costaud et apparemment encaisser les critiques (ce qui n'est pas le cas actuel, je crois).

2- Les monstres faisant 4000+ de dmg sont des nommés ou des rois (je ne crois pas que des mobs normaux fassent autant)... ce genre de mobs censés normalement être terrifiants et de vrais défis à tuer... Or, qui n'enchaîne pas Daiden ? Qui n'a pas enchaîné Poncha avant le patch sur les nommés ? Hier, j'ai même une amie qui m'a dit que Kinkoo et Vorkoo étaient franchement minables vu comment ils les ont tués facilement !

3- Je suis soigneur 147 et je tiens debout des teams devant les grands jugulas (niveau 265) et les nouveaux herbivores en étant le seul healer... Alors, je ne vois pas où est le souci ?

Alors oui, on aura plus notre matos en suprême... oui, les méchants monstres vont vraiment être méchants et pas seulement des trucs rigolos qu'on chaine... Et enfin, on ne va pas avoir le commentaire de certains qui disent qu'un soigneur 151, c'est suffisant, pas besoin d'aller plus haut !

Evidemment, attendons de voir nous-mêmes !

Quant aux remarques sur le pvp... Je rappelle que le problème des pvp est leur durée actuelle démentielle vu la puissance du soin dès le niveau 100... Un seul soin, et le mec tué revit faisons des combats pvp de vraies horreurs manquant très souvent de stratégie ! Là, ça va être mortel et bref... comme une bataille réelle. La stratégie va être de mise et ça va obliger les gens à réflechir aux autres branches (les tireurs, guerriers légers, mage neutra et debilitant vont, normalement, redevenir à la mode) et à mieux jouer (fini le temps où le mage off se disait : allez, je mets mes crédits vie et sève à fond sans mettre de credit temps ou portée, j'ai un soigneur).

Cela risque d'être intéressant... car il faudra voir le temps de cast, sa consommation... etc.

On aura des guerriers utilisant les feintes, les mages essayant de s'interrompre... Et le terrain deviendra vital.

Enfin, c'est ce que je suppose, il faut tester.
Luth macFay,
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bobocop
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Re: Propositions de changements

Post by bobocop »

Je campe sur mes positions, ces changements vont créer un réel déséquilibre entre les compétences. ( qui plus est, les changements ne concernent pratiquement que les off, tanks et healers...et les autres ? je prédis de nouveaux "râleurs" qui diront : "hannn les tireurs sont beaucoup trop forts, il faut augmenter leur consommation !!" ;) )

Par manque de pratique, expérience (ou peut être finesse de jeu ?) certains joueurs ont cru à un gros déséquilibre mage/tank, ce qui n'est pourtant pas le cas : un mage guerrier a effectivement un léger avantage face à un guerrier, mais un mage pur... (ceux qui connaissent sourriront ;) ) Enfin rien ne sert de revenir sur ce sujet, les dés sont jetés, dommage.

Toujours est-il que les mages offensifs consomment déjà beaucoup (ce qui est justifié), pour infliger beaucoup de dégat il est vrai. Mais ils ne disposent d'aucune protection contre la mélée, contrairement aux tanks qui pourront résister aux sorts et à la mélée (bijoux+armure)

Pour résumer :
les mages consommeront plus et infligeront moins de dégats (et seront moins healés car si la sève est à 0 la vie y est aussi lol, pauvres healers...)
Les tanks sont mieux protégés (bijoux+armure), mieux healés pour la stam... le rêve quoi ! ;)

Et les healers... je ne connais pas assez la compétence pour en parler mais certains ont soulevé le problème.

Où est l'équilibre avec tout ça ?

enfin il y aura toujours les tireurs pour mettre en pièces les guerriers :D
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subutai
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Re: Propositions de changements

Post by subutai »

Le tir va faire très très mal :D
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daerel
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Re: Propositions de changements

Post by daerel »

subutai wrote:Le tir va faire très très mal :D
Faut pas abuser non plus !

La mitrailleuse et le lance-grenade, peut-être, avec leur propre limitation due aux balles.

Le fusil et le pistolet beaucoup moins... En pistolet, un tireur 250 avec des munitions 250 fait au max 347 points de dommage avec un cpm de 43.

Au fusil, c'est plus de dommage avec un cpm beaucoup plus bas (38 je crois, il faut que je vérifie).

En clair, ça va redevenir intéressant d'utiliser d'autres branches que le heal/off classique actuel (et non, je sais les Jardins, tout le monde ne fait pas l'erreur du off/heal, on est bien d'accord).

Ce que je vois est la chose suivante :

- Les guerriers vont pouvoir décliner leurs possibilités entre les guerriers légers et les tanks (des guerriers en tout type d'armure vont devenir possible pour contrôler sa consommation).

- Les mages afflictifs vont aussi jouer plus souvent, autant les neutralisants que les debilitants.

- Les tireurs vont enfin se dire, on va servir.

- Les soigneurs et les off seront toujours puissants mais plus des dieux vivants.

Je comprends parfaitement ce que les pros actuels du pvp tentent d'expliquer (pour moi, la polémique pour le pve est une pure hypocrisie car comme il a été déjà dit, très peu de mobs font 4000+ dans la figure et ce sont des nommés/rois)... mais je prends une démarche de casual gamers :

J'aime le tir/magie débilitante/ magie neutralisante/ les armes de mêlée. Je suis un jouer de niveau moyen. Je n'ai pas le temps de tout tester dans le jeu pour comprendre les subtiles nuances pour le pvp afin de vaincre les mages off.

Le problème est là : comment un joueur jouant de façon modérée (la majorité des joueurs) peut s'amuser avec les branches qu'il aime sans devenir off/heal ?

Ben, c'est difficile en pvp ! Avouons-le ! Hormis quelques grosses guildes de joueurs hardcore, très peu de gens ont trouvé les moyens de vaincre un duo heal/off.

Là, au contraire, avec ce changement, tout va changer !

Le maître-mot maintenant va être "maîtrise de sa consommation" !

Un détail, je crois que les effets bombe/pulvérisateur/ricochet vont être augmentés alors que le double-sort va voir sa consommation et son casting s'accroître... Personnellement, je ne voudrais pas être sur le chemin d'un mage off lançant ses sorts de Feu niveau 250 en bombe sans double-sort dans ma face... Et de même, les tanks vont adorer les effets ricochet de stamina.

Je crois que le souci est que tout le monde veut continuer à utiliser le double-sort comme actuellement, ce qui est pour les joueurs simples une horreur pour survivre devant lui (c'est simple, je n'y survis pas personnellement).

Quel intérêt de se lancer dans une bataille de masse en tant que guerrier ou tireur et de se faire abattre avant le contact ou d'avoir l'effet yoyo ! OU de savoir qu'on ne doit la vie qu'à un solide healer derrière soi ?

Aucun intérêt !

Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.

C'est en tout cas mon avis et je dis qu'il faut voir avant de crier au scandale !
Luth macFay,
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