[ Synthèse ] SoR et son économie

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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

billie21 wrote:(la fabrication d'un "quelque chose" qui ne correspond à aucun objet utile par laux homins? Je vois mal comment on peut appeler ca de l'artisanat, ni comment on peut légitimer ce genre d'aberration :/ )
je vois pas la différence entre crafter un truc qui peut etre utilisé mais ne le sera pas et un autre qui le peut pas et le sera donc pas... a part que si le 2e va plus vite ca m'arrange.
l'idée de ne pas etre équipable c'était parce que les devs auraient immiatement sorti un truc du genre "nonon, c'est pas le meme nombre de MPs, donc ca change la formule donc c'est de la triche"...
on peut utilisé le set dont tu as parlé, qui ferait qu'on ferait un lot d'objets pour uen valeur d'environ 100MPs, mais ca change rien, car si tu fais plusierus objet en meme temps tu vas pas les vendre aux joueurs, qui eux veulent un truc particulier...
je proposais juste une idée pas trop dure a coder, vu que dans 3-4 ans ca ferait longtemps que jaurais oublié ce jeu...
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

raiden55 wrote:je vois pas la différence entre crafter un truc qui peut etre utilisé mais ne le sera pas et un autre qui le peut pas et le sera donc pas... a part que si le 2e va plus vite ca m'arrange.
l'idée de ne pas etre équipable c'était parce que les devs auraient immiatement sorti un truc du genre "nonon, c'est pas le meme nombre de MPs, donc ca change la formule donc c'est de la triche"...
on peut utilisé le set dont tu as parlé, qui ferait qu'on ferait un lot d'objets pour uen valeur d'environ 100MPs, mais ca change rien, car si tu fais plusierus objet en meme temps tu vas pas les vendre aux joueurs, qui eux veulent un truc particulier...
je proposais juste une idée pas trop dure a coder, vu que dans 3-4 ans ca ferait longtemps que jaurais oublié ce jeu...
ca change que les joueurs qui trouvent que de la merde au marchand, mais qui ne connaissent pas de crafteur qui puise leur faire leur equipement, ben ils achetent de la merde, c'est toujours mieux que rien. Maintenant je parlais pas seulement d'un point de vue technique et gameplay, mais simplement: je vois pas pourquoi un artisan (pas un joueur jouant un artisan et voulant le faire pex) fabriquerait des trucs qui ne correspondent a rien des objets qu'il doit fabriquer dans son metier (et encore moins comment ca lui permettrait d'etre un meilleur fabricant d'armure/arme)


enfin le joueur veut des objets non des lots... certes, mais si tes boucles d'oreilles disparaissent 3 fois plus vite que ton diademe, tu va peut etre pas racheter une parure complete a chaque fois? Ou te ballader sans boucles d'oreilles jusqu'a la mort du diademe? Tu va racheter des boucles d'oreilles. Raison pour laquelle cette idée de lot n'est au fond, pas si bete (ce n'est d'ailleurs pas moi qui l'ai proposée, tu te trompe de personne, la :) )
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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

je vends pas de merde au marchand, car contrairement a ce que tu dis la merde ca se vend pas, meme si y'a rien d'autre a acheter.
de toutes facon c'est bien connu les clients sont jamais contents...
et je vois pas en quoi le système actuel ets plus logique coté rp... de toutes facon on pex aussi sur de la merde actuellement...
que l'xp fluctue selon les % des stats de ton objets créé, oui ca 100% pour... en théorie. car tu connais nevrax ; s'ils font ca, ca ne sera pas un bonus pour les bons trucs, mais un malus pour les mauvais trucs.
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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

raiden55 wrote:je vends pas de merde au marchand, car contrairement a ce que tu dis la merde ca se vend pas, meme si y'a rien d'autre a acheter.
de toutes facon c'est bien connu les clients sont jamais contents...
et je vois pas en quoi le système actuel ets plus logique coté rp... de toutes facon on pex aussi sur de la merde actuellement...
on fabrique des objets de mauvaise qualité. On fabrique des objets ratés. Mais on doit bien fabriquer des gants pour arriver a faire de meilleurs gants.
si la merde se vend, peut etre mal, mais elle se vend. Parcequ'un piquier qui n'a pas de pique, entre taper les mobs au poin et taper les mobs avec une pique de merde, ben le choix est pas dur. J'ai acheté de la merde, et j'en ai meme vendu, parcequ'il n'y avait strictement rien d'autre. Quand on est 200+ comme toi, peut etre pas, mais quand on est 150- comme moi, on fait avec ce qu'on a, et de la merde en vente, il y en a.
raiden55 wrote:que l'xp fluctue selon les % des stats de ton objets créé, oui ca 100% pour... en théorie. car tu connais nevrax ; s'ils font ca, ca ne sera pas un bonus pour les bons trucs, mais un malus pour les mauvais trucs.
A la limite, osef que ce soit en malus ou en bonus. L'essentiel etant que le systeme final soit viable.
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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

billie21 wrote: Quand on est 200+ comme toi, peut etre pas, mais quand on est 150- comme moi, on fait avec ce qu'on a, et de la merde en vente, il y en a.
y'a toujours un crafteur qui fait ce que tu cherches, tu dois avoir un paquet de relations, ca m'étonne que tu en trouves pas...
vu que j'ai jamais reussi a user un objet avant d'en acheter un autre j'ai du mal a comprendre ton point de vue :p
mais si y'a un tel manque d'objets a bas niveau, faut le dire, personnelement je ne le savais pas que c'en étais a ce point la...
je suis pret a vendre plus bas level si c'est pas posisble pour les autres d'en trouver, ca pourrait meme augmenter les contacts foreurs/crafteurs vu que ca me pousserait a trouver un foreur bas level pour me fournir ;)
A la limite, osef que ce soit en malus ou en bonus. L'essentiel etant que le systeme final soit viable.
ben si c'est pour devoir forer autant de supreme que je forais de choix avant pour gagner autant d'xp je trouve pas ca tres viable...
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raegil
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raegil »

*se dit qu'elle doit être une des rares dingues à monter son craft uniquement avec des réalisations de qualité (entendre avec des caractéristiques choisies et adaptées, le plus souvent en excellent) et uniquement en les vendant aux joueurs via les pnj...*
*se dit que c'est sans doute pour cela qu'elle ne progresse pas vite*
*reste fière de vendre deux à quatre haches q70 ou moins par semaine, haches dont les caractéristiques n'ont rien à envier aux Q100+ qui trainent chez le marchand*

Pas simple l'équilibre économique de l'artisanat.
Une idée en l'air dont je n'ai pas chercher à analyser toutes les conséquences dans le détail :
- si l'artisan veut monter son art, il choisit de "pexer" et donc de fabriquer en série beaucoup d'objets, via une commande qui permettrait à partir de lots de mp de fabriquer le nombre d'objets correspondant, avec un taux d'échec normal, une xp moyenne. Les objets ainsi obtenus resteraient des objets d'entraînement, donc non vendables, et non matérialisés en jeu.
- si l'artisan veut vendre, il choisit de réaliser un objet pour la vente, à la pièce, seul objet vendable. xp plus importante selon la qualité des matériaux et les caractéristiques ?
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tynian
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by tynian »

Il ne faut pas oublier que la motivation d'une partie de la communauté (oserais-je dire la majorité) de crafteurs est de sentir évoluer ses compétences (niveaux). Monter son craft est à l'heure actuelle un gouffre à dappers, à tel point que 95% des artisans sont multiclassés. Actuellement un crafteur pur qui veut monter "efficacement" n'a pas le choix et doit compter sur une guilde généreuse pour le financer. Les pertes sont limitées par le prix de revente.

Ne pas permettre de revendre les objets d'entrainement aura pour conséquence directe (à mon avis) de tuer net le métier de crafteur pur (Sauf pour la petite frange de population qui ne crafte que ce qu'elle revend) en rendant, non pas plus amusant, mais plus onéreux le craft.

Si on ajoute ceci au fait que l'épisode III promet un certain nombre de dépenses supplémentaires aux guildes, on se demande comment elles vont financer généreusement les débutants alors qu'elles devront faire face à leurs dépenses courantes.

Ne plus revendre les crafts (même d'entrainement) ne fera que compliquer l'évolution des plus débutants.

Je pencherais plutot pour une solution qui permette - sous certaines conditions - d'obtenir :
- de l'expérience supplémentaire
- un prix de revente au moins équivalent au prix d'achat.

L'une des conditions citée plus haut est l'offre et la demande. Sauf que ces éléments là ne dépendent pas de la volonté des joueurs mais de la façon dont est conçu le gameplay. De plus, cela tendrait à favoriser les objets les plus demandés au détriment des objets délaissés... augmentant encore le déséquilibre.

Peut être devrait on se tourner vers une solution qui mettrait les caractéristiques en avant ? Par exemple deux barres de caractéristiques à 90/100.
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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

tynian wrote: Ne pas permettre de revendre les objets d'entrainement aura pour conséquence directe (à mon avis) de tuer net le métier de crafteur pur (Sauf pour la petite frange de population qui ne crafte que ce qu'elle revend) en rendant, non pas plus amusant, mais plus onéreux le craft.
Encore une fois, le craft est deja onéreux. le crafteur pur n'est deja pas viable. Il s'agit justement de le rendre viable.

Ensuite (et la il s'agit uniquement de mon avis), je part du principe que rien ne dois etre impossible a monter en solo. Donc pour moi, rendre strictement impossible laa revente au pnj n'est pas necessaire, si on fait en sorte que ce soit suffisament moins interessant que de revendre aux joueurs (inversement, que la revente aux joueurs soit suffisament plus interessante... je dis ca pour pas faire peur a mae avec que du malus :p je ne parle pas dans l'absolu, sur ce thread, ca ne voudrait pas dire grand chose :p )
raegil wrote:*se dit qu'elle doit être une des rares dingues à monter son craft uniquement avec des réalisations de qualité (entendre avec des caractéristiques choisies et adaptées, le plus souvent en excellent) et uniquement en les vendant aux joueurs via les pnj...*
*se dit que c'est sans doute pour cela qu'elle ne progresse pas vite*
*reste fière de vendre deux à quatre haches q70 ou moins par semaine, haches dont les caractéristiques n'ont rien à envier aux Q100+ qui trainent chez le marchand*
Nop (la vache!)
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raegil
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raegil »

Pour reprendre mon idée, de production en série d'entraînement, pourquoi là encore ne pas revendre directement par lot, comme pour la réalisation, à un tarif fixe, par palier de qualité, directement après la création et sans possibilité de revente au joueur. On continue à gagner de l'argent, mais on n'inonde plus les pauvre marchands de rogatons...

@Billie21 hihi, au moins deux dingues.
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tynian
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by tynian »

billie21 wrote:Ensuite (et la il s'agit uniquement de mon avis), je part du principe que rien ne dois etre impossible a monter en solo. Donc pour moi, rendre strictement impossible laa revente au pnj n'est pas necessaire, si on fait en sorte que ce soit suffisament moins interessant que de revendre aux joueurs (inversement, que la revente aux joueurs soit suffisament plus interessante... je dis ca pour pas faire peur a mae avec que du malus je ne parle pas dans l'absolu, sur ce thread, ca ne voudrait pas dire grand chose)
OK, je crois qu'on est d'accord en fait ...
que le choix de faire de la qualité ou de la quantité soit aussi gratifiant l'un que l'autre.
Mais qu'enfin, on ait un choix.
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