[Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

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saron1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by saron1 »

Bonjour...

je ne vais pas reagir sur les propositions de Nevrax, il me semblent qu'ils ont deja d'autrees choses a implementer avant de se lancer la dedans.

Pour la mélee :

J'entends beaucoup de guerrier raler, pas assez d'action donnez nous des auras, donnez nous des regen.... toujours plus au final.
Je repondrai juste ceci..... lorsque du haut de mon level 80 en mélée je me retrouve a expliquer les credits d'ouverture apres esquive coup critique ou parade a des 210+ ca me fait rire.
Quand a entendre un guerrier me dire qu'il manque d'options pour agir.... ben tu devrait au moins en avoir 4... maintenant c'est a toi de chercher comment ca marche.

pour la magie :

il est facile de critiquer les mages off au autre....
mais vous oubliez peut etre 2 ou 3 choses
1/ la rarefaction des mp supremes et excellente en loot va entrainer une baisse des performance des amplis.... fini les full 97/97 a chaque coin de rue, on reviens deja a des chose plus raisonnable sur les amplis des 73/73 ou max des 94/93
2/ les guerrier ont une augmentation de la stam et de la vie en parrallele avec la mélée pas les mages. Aujourd'hui un pur mage va monter sa seve (environ 2400 au level 230) mais pas sa vie qui va rester a un niveau proche du ridicule. Il doit donc compenser par de l'equipement full vie.
Avec les pre-requis cela va etre largement plus dur puisque un mage ne pourra plus utiliser les double missilles a gogo. en effet un mage 100 portant un equipement full vie en 150 ne pourra pas avoir plus de 2k de vie

Donc l'equipement qui baisse + le nerfage des resistance + le nerfage de la conso + le nerfage de la durée ne va avantager qu'une catégorie.... les mage guerrier et on n'aura plus aucun interet a monter la magie.

a titre d'exemple, je travailles mon off sur des horribles.
au level 232 je prends 2000 d'xp
je consomme 1000 de vie et 1000 de seve pour en tuer une.
mes reserves m'autorise a en tuer 2 puis a me reposer 2 minutes pour me recharger....
Suis je surpuissant ?
je ne le penses pas.....

Plutot que de chercher a contenter certains, j'invites tous ceux qui savent se servir d'une stanza a refuser de teamer un tank qui bouffe trop de stam ou un mage qui gaspille sa seve..... c'est a nous de reguler cela par notre attitudes et non par un patch ou nerfage

PS : quand je vois un tank 210+ ne pas savoir ce que sont les credit d'ouverture esquives parade ou mélée.... je rigoles :)
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licena
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by licena »

barnavon wrote:Tout d'abors, bonjour tout le monde.

Je dirais qu'il y a des bonnes choses et aussi de très mauvaises :(

IDésolée de le dire mais diviser le sort de soin par 2 est abbhérent quand on sais que les gros mobs (j'entend par là nommés lvl 270 et roi) font des critiques à + de 3K et que pour relever un tank a fond (tank avec 4600 pv environ) il faut un double missile de soin de 5K.
Si le soigneur ne peut pas relevé le tank en une fois sans qu'il retombe aussitot c'est toute l'équipe qui y reste.

Je suis 250 en cura et je n'ai pas d'amplis 100/100 en cura (je n'en vois pas vraiment l'utilité personnellement), si on divise mon soin par 2 ça reviens à avoir un soin de lvl 130 environ. Laissez moi rire là, c'est completement illogique.

Donc je dis un grand NON à la division du heal par 2.

IIJe ne vois pas trop l'utilité d'augmenter les sorts de soin de sève et stamina. Je me suis toujours débrouillée avec les sorts existant et ça n'a jamais posé de problèmes jusqu'à maintenant. En effet le soigneur priviligiera toujours le soin de vie aux soins de sève et stam (un tank mort n'a pas besoin de stam ;) )

Donc BOF pas la peine d'augmenter le soin de sève et stam, c'est pa utile.


IIIPour ce qui est de l'augmentation du temps d'incantation : je les trouve déjà bien assez long x(. En effet, quand je me déplace seule (que se soit en tenue de forage (1400 pv) ou en tenue de mage (3250 pv)) je ne peux pas tenir face à un mob de lvl largement inférieur au mien (je suis 250 en off qd mm et je sais régler mes sors aussi) tout ça à cause du temps d'incantation trop long.

Encore une fois je dis NON à l'augmantation du temps d'incantation.


IVAugmenter de 20% la consommation des doubles missiles ??? Vous avez une dents contre les mages ou quoi ? Non sérieusement la conso est déja super importante alors si vous l'augmentez on va faire quoi ? 2 sorts et c'est tout? faut arrêter là :( .

Comme l'a dit je c'est plus qui je sais plus où, les mages off sont la puissance de frappe et les tanks sont là pour encaisser les coups (ben oui ils ont carrément plus de pv que les mago et peuvent donc encaisser plus facilement les coups que leur assène le mob).

Cette augmentation va rendre quasiment inutile les mages off car ils ne pourront plus lancer autant de sorts qu'avant (avec autant de pv et seve) et les healeurs étant "diminués" ne pourront pas les "recharger" afin qu'ils tuent le mob rapidement.

Désolée mais encore une fois je dis NON à l'augmentation de la consommation de 20%.

Donner de l'xp à ceux qui ne touche pas : bof bof bof on va bientot voir arriver des noobs lvl 30 au bosquet et ramasser le l'xp sans toucher. Même moi qui xp pas à chaque mob je préfère que le système reste tel qu'il est aujourd'hui.

Donc encore NON vaut mieux que ça reste comme c'est actuellement.

Pour le reste des propositions OK mais c'est peut être parce que je ne suis pas directement concernée et que je n'y connais absolument rien vu que je suis uniquement mage ;p

Voila mon opinion (et bravo à ceux qui l'auront lu jusqu'au bout lol :D )

A bientot sur Atys

I tu prends l'exemple d'un fight contre un nommé roi, il me semble que c'est assez exceptionnel mais je le garde. Les critiques auront moins d'effet sur les tanks, c'est le premier point. Les armures encaisseront mieux, ce qui à mon avis n'est pas nécessaire, il n'y a pas que l'armure pour encaisser les coups mais aussi les boucliers, les armes et certaines stanzas qui devront être utiliser par les autres joueurs et le tank lui-même de manière coordonnée. Il me semble évident qu'un combat contre un nommé roi ne doit pas se dérouler avec un seul healer, mais avec 3.
Les healers n'ont rien a perdre d'un tel changement, les combats contre les rois demanderons des healers hauts lvls et une organisation du heal plus rigoureuse. en ce moment c le véritable gaspillage dans le heal : des doubles qui heal un total de vie/sève quelquefois 4 fois supérieur au besoin de la cible, dans presque tous les groupes.


II Le gaspillage actuelle, ne se situe pas que sur sur le heal mais aussi sur l'utilisation générale des stanzas chez les guerriers et les mages. L'augmenttion des heals séve et stamina d'une part et celle des bombes/ricochet d'autre part sont liées avec la perte du heal de vie. Le healer focusera sur la vie du tank et pourra utiliser une bombe sur les tanks ou les mages. ça demandera un positionnement plus rigoureux et surtout une habileté véritable du healer.
D'une manère général la gestion des stanzas sera plus économe et ce n'est pas un mal. Il n'est pas difficile de constater que la plupard des mages off utilise e max de leur puissance sur tous les coups, le heal le permettait. Mais il ne faut pas penser que cet état de faits soit le meilleur.. Il est également facile de constater que les healers moyens et haut lvls n'utilise que peu leur heal à la puissance maximum sauf pour "relever". C'est la raison pour laquelle sur un grp qui butte des mobs normaux 240+, un healer 130 peu faire aussi bien qu'un lvl 250. Là encore il ne faut ps penser que cet état de fait est normal et qu'il soit à l'avantage des healers. Le healer DOIT avoir un avantage constant et réelle à l'utilisation de ses derniers spells et pas seulement en relevant quelqu'un ou contre un roi.

III Il me semble que ce point est positif pour une raison précise concernant le heal : le gros heal sera réservé à la rezz ou en cas de fight contre nommé; j'ai toujours pensé qu'il fallait quelquechose de spécial pour la rezz. Pour le mage off en pve, j'en sais rien, j'ai juste remarqué que sur des mobs à 3K exp le mage off devait souvent faire un arret pour permettre à tout le monde de toucher... je ne suis pas certain que ce soit si mauvais ce nerf...
Sinon pour le point du pvp, il semblait effectivement délicat de laisser un spell à 3K extremement rapide. Je veux dire... un degat de 3K à distance extrêment rapide... peut-on imaginer une seconde que ce soit faisable? Non, il n'y a pas de discussion possible sur ce point. En pvp le mage off ne perd strictement rien à sa puissance actuelle, son singleshot sera l'équivalent du double actuel pour un cout bien inférieur. Sans ce nerf les offs disposaient d'un kill shot immédiat sur pratiquement tous les joueurs vu les changes en dégats...
Reste les résistances, et là je suis d'accord sans test très poussé ça pose un problème.

IV[color] sur mon premier post j avais estimé que c'était une mauvaise chose que d'augmenter le couts des doubles missiles. En lisant les arguments de certains sur le forum anglais et en réfléchissant à la totalité du change, je commence à douter. Mais effectivement le casting time plus long s'ajouet, donc...


personnelement je trouve que seul le change des resists peut poser problème. Si les resists sont importants le nerf profitera au guerriers qui connaisent déjà une diminution importante de leur dégats avec les armures. Si les resists sont peu importantes alors les mages seront ENCORE PLUS avantager qu'à l'heure actuelle, sans aucun doute. faire deux fois plus de dégats à distance c carrément un avantage. se voir infliger 1500 et 1500 puis 1500 sur un single ça fracasse fort! avec un effet surprise peut de joueurs auront le temps (surprise lag) de mettre invu ou anti magie.
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licena
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by licena »

je ne vais pas reagir sur les propositions de Nevrax, il me semblent qu'ils ont deja d'autrees choses a implementer avant de se lancer la dedans.
non rien n'est plus important que ces changes au moment ou les joueurs atteignent les gros lvls, pas même une autre extension, pas même le ring, pas même les outposts et encore moins les trucs de mektoubs ou d'appartements. Le problème du tir est également urgent s'il existe (je ne le connais pas mais tout le monde semble d'accord là dessus).

par contre ton poitn sur l'évolution de la vie et de la stam du guerrier et celle de la sève pour mage est valable, mais dans le même temps le mage n'est pas censer encaisser. les doubles doivent être limités ainsi que les crédits vie maximum, le change est très équilibré la dessus (voir points 5 et 11).
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raiden55
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by raiden55 »

saron1 wrote:Je repondrai juste ceci..... lorsque du haut de mon level 80 en mélée je me retrouve a expliquer les credits d'ouverture apres esquive coup critique ou parade a des 210+ ca me fait rire.
Quand a entendre un guerrier me dire qu'il manque d'options pour agir.... ben tu devrait au moins en avoir 4... maintenant c'est a toi de chercher comment ca marche.
s'en servir ? pourquoi faire ? quel interet d'utiliser les trucs apres coups critique et tout ca ? ca permet juste d'économiser un peu de stam/vie, mais pourquoi faire ? actuellement a rien, puisque soit l'off aura tué le mob avant que l'on ait acces a nos options, soit le heal est bien assez puissant pr qu'on est pas besoin de faire gaffe a notre consomation.
et la réforme du heal ne changera rien a ca puisque le heal stamina va augmenter.
non, désolé, mais tant que ce genre d'action ne donnera rien de plus que l'action basique elles ne serviront a rien.
en solo ok, en duel pvp oui, mais en groupe pve non.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
saron1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by saron1 »

non rien n'est plus important que ces changes au moment ou les joueurs atteignent les gros lvls, pas même une autre extension, pas même le ring, pas même les outposts et encore moins les trucs de mektoubs ou d'appartements. Le problème du tir est également urgent s'il existe (je ne le connais pas mais tout le monde semble d'accord là dessus).
J'entends par la Licena que seul les epées aujourd'hui ont l'implementation des bonus... c'est abhérents compte tenue le nombre d'armes de mélée et de tir presentent dans le jeu.
par contre ton point sur l'évolution de la vie et de la stam du guerrier et celle de la sève pour mage est valable, mais dans le même temps le mage n'est pas censer encaisser. les doubles doivent être limités ainsi que les crédits vie maximum, le change est très équilibré la dessus (voir points 5 et 11).
Je ne suis pas d'accord, il vont juste rendre les mage tributaire des autres comme l'est actuellement le healeur.
je viens de refaire le test sur les jugula horribles :
stanza réglée a max portée et max degat avec des amplis 94/93 et level 232 (2300 d'xp par jugula).
j'ai le temps de caster 3 sort avant qu'elle ne soit sur moi et que je meurs. Si j'ai un echec de sort, un degat moindre je meurt. je suis obligé de m'arreter le temps de recharger entre chaque et je prends des risque si j'en enchaine 2.
Si demain je consomme +20% de vie et stam, met 1 ou 2 seconde de plus a caster un sort je ne pourrais plus monter ma magie offensive seul. Hors se faire teamer en etant 230+ en off est impossible.
Pour moi je deduis des propositions que les mages ne vont servir que pour le pve et pvp, en étant dans une equipe... finie l'exploration solo et ce sentiment que si on se loupe c'est la fin.
les doubles doivent être limités ainsi que les crédits vie maximum
ca c'est un choix que fait le mage... si je decide de prendre le risque de consommer une partie de ma vie (deja bien maigre au passage) je me retrouve vulnérable ensuite.

Ce qui me fait "peur" aujourd'hui ce n'est pas le change ou nerf du mage...
Mais un change incluant autant de paramètre en meme temps a savoir :
1/ la diminution de la qualité des equipement depuis que le supremes devient tres rare ( ce qui est une tres bonne chose )
2/ l'augmentation des resistances a la magie
3/ les pre requis qui vont deja brider les mages en termes de points de vie
4/ l'augmentation du temps et du coup de cast d'un sort

j'ai beaucoup de mal a croire qu'un equilibre sera trouvé du premier coup et que le gameplay ira en progressant compte tenue que les mesures ennoncées plus haut ont des impact différents sur le jeu dans le temps. Le nerf sera immédiat alors que les pre-requis mettrons du temps a se mettre en place ( il n'y a qu'a voir la penurie de legere et de bijoux a l'heure actuelle pour se rendre compte des stocks qui sont en train d'etre fait en equipement sans pre-requis).

Aujourd'hui tout es fait dans le sens du Pvp et du GvG... mais
1/ tout le monde ne joue pas en guilde (certe c'est un choix)
2/ quand on voit le monde present a certaine heures sur aniro, teamer va devenir de plus en plus dur.......
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boubavic
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by boubavic »

juste une chose, les off elementaire peuvent monter tout seul ... et les autres ils font quoi ? les neutra les debilitant, les guerriers ? pourquoi pourrais tu monter seul et pas les autres ?
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billie21
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by billie21 »

saron1 wrote: [...]
D'un autre coté, un mob de ton lvl donne 1K XP... Sauf certains (kipee donnent 2K a lvl egal). Donc 2K3, je me dit que tu vise peut etre des mobs trop hauts pour le solotage?

(si j'ai dit une grosse connerie, que tu chasse a lvl egal des mobs, alors oubliez cette reponse et dsl).


Je dois dire que je suis positivement ravie de voir ce reequilibrage et ces mesures.
Non, je ne crois pas qu'un equilibre parfait sera atteint des le debut du premier coup, mais il faut bien en passer par la, ce serait ridicule de laisser les choses telles qu'elles sont actuellement. Peut etre que ce sera trop au depart, peut etre pas assez, je compte bien que nevrax termine le boulot et une fois ces changements implementés, reglent cet équilibre en priorité, si besoins de remodifications il y a.

Je dois dire que je redoute en effet que ces mesures penalisent au final les mages off purs, et pénalisent dans une moindre mesure ce qui pose reellement probleme: les mages tank. Autant je suis tout à fait pour ces mesures, autant a mon avis le probleme est plus profond que ca et a sa source dans la facon dont est géré le multiclasasge dans ryzom.
Mais ce n'est pas le lieux pour relancer un enieme debat sterile sur un sujet deja cent fois traité; j'espere sincerement que ces reformes vont améliorer le jeu, et prie pour qu'elles n'imposent pas un peu plus le multiclassage aux joueurs.
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faro1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by faro1 »

saron1 wrote: Je ne suis pas d'accord, il vont juste rendre les mage tributaire des autres comme l'est actuellement le healeur.
je viens de refaire le test sur les jugula horribles :
stanza réglée a max portée et max degat avec des amplis 94/93 et level 232 (2300 d'xp par jugula).
j'ai le temps de caster 3 sort avant qu'elle ne soit sur moi et que je meurs. Si j'ai un echec de sort, un degat moindre je meurt. je suis obligé de m'arreter le temps de recharger entre chaque et je prends des risque si j'en enchaine 2.
Si demain je consomme +20% de vie et stam, met 1 ou 2 seconde de plus a caster un sort je ne pourrais plus monter ma magie offensive seul. Hors se faire teamer en etant 230+ en off est impossible.
Le problème est que, pour moi, un MMORPG ne doit pas se jouer seul. Les mages Off sont la seule branches ou l'on peut monter seul jsuqu'a des haut LVL, voilà une injustice non ?
Le problème d'être teamer en étant 230+ existe pour tous, pourquoi seul les Off aurait le droit au solotage ?
saron1 wrote: Aujourd'hui tout es fait dans le sens du Pvp et du GvG... mais
1/ tout le monde ne joue pas en guilde (certe c'est un choix)
2/ quand on voit le monde present a certaine heures sur aniro, teamer va devenir de plus en plus dur.......
On touche plusieurs problème plus vaste que le "simple" équilibre de jeu la. Parceque malgrév ce que je dit plus haut, je comprend le problème.

Il y a un problème simple, c'est le fait que l'on ne peut pas être mono-classé. Un mage Off mono-classé, on va lui dire : monte ta mélée voyons !
Il faudrait avoir un avantage a être mono-classé (stanza peut être ...).

En ce qui concerne l'économie, plein de proposition on été faite :)

Mon avis est qu'il est important de mettre rapidement en place une série de test sur l'ATS sur cette équilibrage, pour voir réelement comment cela se passe ...

Lurtz
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billie21
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by billie21 »

Je vais tout de meme emettre un bemol: selon moi un MMORPG est fait pour jouer avec les autres, certes, mais rendre strictement impossible la montée en solo sous ce pretexte, la par contre non. Que ce soit plus dur, plus laborieux, plus ce que vous voulez ok, mais ca doit toujours rester possible (actuellement le heal est la seule branche totalement impossible a monter solo.. D'un autre coté sur ryzom le heal ne peut etre destiné qu'aux autres, donc ca reste logique)


ouais, c'est nimporte quoi les foreurs peuvent monter solo, c'est pa normal!! pis le craft devrait pouvoir se faire qu'en groupe, sinon c degueu!! .... :p


PS: ceci dit, 2K3 c'est vraiment un score tres sympa, donc XP en solo en faisant un tel score, je trouve ca vraiment tres bien. Il m'arrive frequement de ne pas toucher autant en chassant e ngroupe donc bon..
saron1
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by saron1 »

juste une chose, les off elementaire peuvent monter tout seul ... et les autres ils font quoi ? les neutra les debilitant, les guerriers ? pourquoi pourrais tu monter seul et pas les autres ?
Je suis completement d'accord avec toi pour les debi et les neutra... pour les guerrier j'en vois regulierement qui solote a coté de moi pour ne pas les inclures dans ceux qui ne peuvent monter seul.
Le problème est que, pour moi, un MMORPG ne doit pas se jouer seul.
Oui je suis d'accord, mais lorsqu'il n'y a personne sur le serveur on fait comment, on tp partout en faisant un /who en esperant trouver quelqu'un qui voudras bien chasser ?
A mon sens les deux doivent etre possible.

Ce que je trouve dommage aujourd'hui c'est que sous couvert de reequilibrer le jeu, j'ai le sentiment que l'on essaie d'abondé dans le sens d'une minorité qui "rale" ou "critique" ( critique pouvant etre constructive ou pas) mais que l'on oublie que c'est a nous de nous adapter et de choisir notre facon de jouer.
Il y a effectivement la notion de MMO ( jouer ensemble ) mais aussi celle de RPG ( jouer un role) hors aujourd'hui je n'ai vu qu'une seule personne choisir de n'etre que magie salvatrice ( cura + neutra ) et la je lui dit chapeau bas.

Pour en revenir maintenant au sujet initiale....
J'attends de Nevrax une solution reflechie et équilibré, pas juste des propositions a discuter. Et surtout que les consequence des changement soit tester dans leur efficacité et dans le temps.
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