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j'adhere completement à cette description, donc je ne peut que plussoyerjeoff wrote: 1.a.1
Le pivot de notre économie, c'est l'artisanat. Sans artisanat, pas d'achat de MPs, pas de vente d'équipement, pas de commerce entre les classes. Si il n'y a pas de commerce autant retourner sur 3 jeux solo avec expansion foreur, chasseur ou magicien remplies de PNJs. Quand l'artisanat va mal, tout va mal.
1.a.1.a
Le soucis du système actuel réside dans l'Xp. Elle est de mon point de vue très mal attribuée.
En effet, pour remplir votre barre, il vous faut réaliser un nombre approximatif de X objets.
Plus votre niveau est élevé, plus il vous faudra réaliser d'objets pour passer le niveau suivant.
On en arrive à une aberration.
1.a.1.a.1
Comme les artisans créent toujours plus d'items, il faut que la demande pour ces items existe mais ce n'est pas le cas !
La demande est très inférieure à la production
1.a.1.a.2
Parallèlement à cette demande insuffisante, le fait que plus on augmente de niveau, plus on consomme de MPs. Ce qui nécessite de trouver un circuit d'approvisionnement toujours plus important !
1.a.1.a.3
De ce fait, il est très difficile de pratiquer le métier d'artisan pur car il faut avoir des contacts stables et un MMORPG ne le permet pas. Aucun contrat ne vous lie avec un autre joueur comme vous le faites IRL avec vos fournisseurs.
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Rajouter les mps generiques de qualités superieur, ce serait signer la mort de tout les foreurs qui souhaiteraient faire commerce de leur art...jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a
Pourtant des alternatives ont été proposées afin de palier à l'incohérence du système, les joueurs ont eu droit à des MPs génériques jusque le lvl100 en quantité illimitée. A l'époque, cela avait boosté la ql des productions et il est désormais commun de monter un lvl 90 en à peine deux jours de jeu pourvu que la guilde paye. Mais au-dessus de la ql 100 ont retrouve désormais le même problème de raréfaction des MPs. Problème que le système actuel ne peux qu'amplifier.
c'est un exploit, reconnu par les instances superieurs, encore un probleme avec ces Pnj...jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.1
En fait des matières sont mises sur le marché mais soit à des prix prohibitifs soit carrément stockés donc pour l'acheteur moyen qui veut progresser, le prix n'est pas justifié et donc l'intérêt est nul.
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Là aussi, il me semble que cela fasse partie intégrante de la volonté de nevrax quant à l'inffluence des guildes sur le monde Atysien. Les resaux se tissent, et il faut prendre position... ( mais ca, c'est deja un autre debatjeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.a
Les MPs qui ne sont pas mises sur le marché sont échangées au sein d'une guilde ou de connaissances ... Ecartant une partie des matières premières du marché.
1.a.1.a.3.a.2.b
Les MPs restantes ne sont pas mises sur le marché car les personnes qui les possèdent s'en servent pour produire de manière autarcique. Elles utilisent donc les MPs issues de leur chasse/récolte pour confectionner de l'équipement.
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Je pense que ceci est simplement la resultante du manque de joueurs...jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.1
On nous présentait SoR comme un jeu dans lequel le seul frein au multiclassage serai le temps passé à jouer. C'est faux ! Dans le contexte actuel, c'est à dire avec une pénurie de MPs, un artisan produit aussi vite si il assure lui même son approvisionnement en MPs que si il attend un hypothétique livreur de MPs. De plus, en procédant de la sorte, en prenant le cas typique de l'artisan/foreur, il va gagner de l'Xp sur ses trous, il va gagner de l'Xp sur son artisanat, il va gagner un revenu minimum en plaçant son objet en dépôt même si il n'est jamais vendu.
Donc au final l'artisan spécialisé va passer autant de temps pour sortir X objets que l'artisan multiclassé forage.
Mais au lieu de faire des trous, il va attendre.
Intérêt de se spécialiser < Intérêt de se multiclasser.
1.a.1.a.3.a.2.b.1.b
Du coup les joueurs se multiclassent tant qu'à faire, c'est pas plus long en terme de temps passé devant l'écran. Ils n'ont aucune raison de "culpabiliser", l'économie est mal pensée à la base et encore plus mise à mal avec les différents patchs successifs.
Ceux ci sont donc dans l'obligation de se multiclasser pour avoir accée à des ressources de qualité superieur.
Je pense que c'est ici un vrai morceau de ce probleme que tu souleves :jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.1
Du coup, comme on est presque autant récompensé à produire de la mer** que de l'exceptionnel, autant faire plein de mer** , ça coûte rien à produire, ça fait monter l'Xp, ça fait monter les dappers et on peut en faire plein !
1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.2
En fait, l'Xp est tellement mal attribuée et tellement déconnectée du marché qu'elle demande de crafter des objets invendables en quantités astronomiques. Parfois pour la gloire un artisan va faire une enchère avec du suprême, en facade il s'efforce de proposer de la bonne qualité mais dès que la nuit tombe il s'enferme dans sa cave et il enchaîne les gilets roses. Il veut les enchaîner toujours plus vite. Il ne répond plus à une demande, il alimente le marché à tout va avec des produits de valeur marchande nulle. Du coût le cercle vertueux du commerce est court-circuité. On ne cherche plus à produire mieux mais toujours plus.
l'xp mis à part, c'est l'infflation generée par les ventes à des prix excessifs à des pnj trop nombreux, et definitivement trop riche
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Pour en revenir à l'artisanat d'usine, il est vrai que c'est un moyen comme un autre de freiner l'ascention des plus motivés d'entre nous. Néanmoin, le probleme vien encore du fait que les Pnj rachete ces creations "d'entrainement" à des prix qui ne corresponde pas du tout au marché actuel.
D'ou des crafteurs millionnaire, des guildes millionnaires, et un resultat generant un elitisme favorisant uniquement les grosse guildes, ou simplement les gros artisant. On voit bien ici que le casual gamer ne peut pas y trouver son compte, sauf si il appartien à une guilde capable d'assumer ses caprices
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-> aprés reflexion, le gros probleme viens bel et bien de la "revente direct" à un pnj. la revente "normal" limitant le nombre des ventes à 128 items, cette effet d'inflation pourrais bien être contrecarré via l'interdiction de cette revente.
je plussois une fois de plusjeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.2
Le multiclassage foreur/artisan est également facilité par le fait que le coût de la vie pour un foreur comme pour un artisan est quasi nul. On peut donc galérer pour trouver de l'équipement à son niveau mais comparé à un guerrier, on galérera beaucoup beaucoup moins souvent.
1.a.1.a.3.a.2.b.2.a
Tout simplement parce que l'usure est très lente dans ces classes et que le prix du matériel est faible (peu de MPs nécessaires). Les frais d'entretien de ces classes sont donc très faibles.
1.a.1.a.3.a.2.b.2.b
Ces classes bénéficient d'avantages pour faciliter leur métier. Elles peuvent stocker gratuitement leur matériel chez le PNJ.
Le service en lui-même n'est pas gênant mais sa gratuité l'est ...
1.a.1.a.3.a.2.b.2.c
Elles peuvent également bénéficier gratuitement d'un système de rapatriement des MPs (colporteur). Donc non seulement le coût de la vie est faible mais en plus on fait des ponts d'or à ces classes. Comme quoi plus on est riche, moins on paye ...
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C'est normal d'etre plus puissant si multiclassé...jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.2.d
Donc si vous êtes normalement constitué, quand on vous offre déjà plein de choses, il est inutile pour vous de vendre le fruit de votre labeur pour vivre. En gros, les foreurs n'ont aucun intérêt à vendre leurs MPs puisque la vie ne leur coûte rien. Pour les artisans, c'est pareil, ils produisent de la mer** en série collector illimitée puis les amènent au PNJ et ça suffit à assurer leur avenir. Les artisans purs ne sont pas considérés comme "normaux" dans ce système car en se limitant à la revente PNJ ils sont déficitaires alors que le multiclassé foreur/artisan est toujours bénéficiaire ... pour le même temps de jeu au final.
C'est deja le casjeoff wrote:
1.a.1.a.3.a.2.b.2.d
Lorsque les sorties d'argent d'une ou plusieurs classes sont bouchées, les marchandises ne circulent plus. En l'occurrence, le marché des MPs se raréfie, celui des objets aussi et l'inflation se pointe. Tout le monde sort sa brouette pour payer son vendeur. C'est ce qui se passe en ce moment pour se payer des MPs. Bientôt ça viendra sur les items si ce n'est pas déjà le cas.
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...Et ce sont effectivement eux les premiers touchés par cette inflation.jeoff wrote: 1.a.1.a.3.b
A côté de ça il y a nos braves chasseurs (guerriers + mages) , c'est pour eux que le jeu me semble économiquement invivable.
en effet, le foreur à quand même pour vocation de sortir des mp, ca serait malheureux si des chasseurs parvenaient à le surpasserjeoof wrote: 1.a.1.a.3.b.1
Si on a beaucoup parlé du foreur jusqu'à présent c'est pour une raison simple, c'est lui qui possède le rendement le plus élevé en terme de MPs prélevées sur l'écosystème par heure. Le chasseur n'est considéré que comme une classe d'appoint en terme de MPs.
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Au dela du chasseur, je vois nos tanks essentiellement comme nos protecteurs, assurant la defence de nos villes et villages.jeoff wrote: 1.a.1.a.3.b.1
En fait un chasseur doit faire un choix, soit il groupe et enchaîne les mobs à Xp, en revanche il partage les loots soit il solote et fait peu d'xp mais garde tout les loots. Le chasseur n'est pas considéré à sa juste valeur car il rapporte peu de MPs. Il ne peut donc pas alimenter les usines des artisans mais seulement participer un peu ...
Ce qui est encore plus injuste, c'est le fait que les MPs de nommés soient nécessaires à la création d'armement d'exception. Mais comme confectionner de l'exceptionnel ne rapporte pas assez d'Xp aux artisans, ils préfèrent se tourner exclusivement vers les foreurs ou vers eux-même pour obtenir de la quantité à bas prix. En oubliant que leurs premiers clients sont les chasseurs ...
Il me semble tout autant logique que les mp de nommés soient necessaire a des armes d'exception, et l'idée de "pexer sur des armes de qualités superieurs" est completement a proscrire : si l'artisant s'entraine, c'est bel et bien pour reussi à confectioner lesdites armes d'ecxeptions, sans avoir à craindre de perdre les precieux mp lors de leur assemblage...
Nous voyons d'ailleur de plus en plus de chasseurs se proposer comme escorte aux foreurs, qui commencent enfin à etre entendu: oui, ce n'est pas un metier de tout repos
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La raréfaction des matieres premieres genere aussi des conflits, qui sont eux aussi apparemment desirés par Nevrax©. C'est en soi une maniere de paiement mis à disposition pour eux.
Je pense aussi qu'il y a un probleme a ce niveau, bien que cela soit un peu hors sujet...jeoff wrote: 1.a.1.a.3.c.1
Le foreur gagne plus d'Xp en solo qu'en groupe, il gagne également plus de MPs en solo qu'en groupe (pas de partage). Donc à quoi bon grouper dans ces conditions si le gameplay ne s'y prête pas ? Le foreur est isolé des autres foreurs ... C'est quoi ce jeu vous dites ? MMO quoi ? Ah ? multijoueurs ? multisolo ?
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Ce qui apparait dans les coffres sans fond des pnjjeoff wrote: 1.a.1.b
Un des points noir de l'économie est certainement la manière de récompenser l'artisan. On récompense à la quantité et non par rapport aux stats finales de l'objet. Ce qui tire vers le bas les productions et on se retrouve chez le PNJ dans un flot de matos à jeter directement à la poubelle. Cela autorise également les choses du genre, "je suis sur mon spot de forage je confectionne directement avec les MPs extraites, peu importe la recette, et je jette l'item obtenu pour pas perdre de temps à rallier le prochain PNJ car de toute façon je n'ai pas besoin de dappers, ma vie ne coûte rien".
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Ce système, bien que sommaire, est deja mis en place. En effet, un objet de type "excellent" ou "suprême" rapportera plus d'xp à l'artisant. Ceci est couplé avec le fait d'utiliser (ou pas) les différents plans mis à dispositions.jeoff wrote: 1.a.1.c
Revenons sur un autre point noir, la logique de production pour monter en Xp. A l'heure actuelle, les artisans voient leur métier comme le simple fait de poser des matières sur un panneau et de cliquer sur OK. Plus on clic, plus on monte en Xp. Hors le métier d'artisan est fait pour répondre à une demande et non pour inonder le marché de matériel inutile.
cf warzabuljeoff wrote: 1.a.1.d
La force de SoR est le système de spécialisation tout en autorisant le multiclassage. Mais le soucis c'est que chez les artisans, la spécialisation oblige au multiclassage, chose qui n'était pas prévue au départ. Laissez moi détailler. Sur le papier, à un moment, les artisans d'armure afin de monter plus vite leur Ql doivent se répartir les rôles. Toi tu fais les diadèmes, moi le collier, etc ... Sauf qu'avec un système d'Xp basé sur le nombre de MPs, à votre avis qui va se taper les boucles ? Personne donc du coup tout le monde monte toutes les branches du kit. Soit en même temps, soit en exploitant la marge de 5%.
Plutôt que de dire, "là on a merdé, les joueurs on pas fait comme on le voyait" il aurait peut être fallu réfléchir à une solution plus élégante afin de ne pas pénaliser les confectionneurs de boucle dès le départ.
Comment ?
Tout simplement en virant le système stupide (à mon sens) d'Xp basé sur le nombre de MPs et en instaurant plutôt un système basé sur un nombre d'objets relatif. Pour faire une parure il faut 2 boucles, 1 collier, 2 anneaux, 1 diadème, 2 bracelets, 2 chevillères.
Donc si je ne fais que des parures complètes, mes branches doivent avancer à peu prêt à la même vitesse puisque le marché ne consommera pas plus de colliers que de diadèmes!
Idem entre les différentes spécialités du craft. Si une armure lourde doit être porté 2 fois plus longtemps qu'une épée, elle apporte autant d'xp que 2 épées et ce dans toutes les branches d'armure lourde.
Ce qui fait qu'un artisan qui vend et les épées et les armures lourdes progressera à la même vitesse dans toutes ses branches. La spécialisation des artisans actuelle est un échec !
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Le client est roi, dans ryzom aussi. C'est au client de savoir ce qui lui convient le mieux, non ?jeoff wrote: 1.a.1.e
Ce point rejoint le point 1.a.1.b dans le sens où l'Xp ne récompense pas l'intelligence de l'artisan alors que c'est certainement une des classes qui en demande le plus ! En ce moment, on gagne plus à cliquer qu'à réfléchir ! A quand les cheats codes ? Les bots légaux ?
***
Ce fut plus long que prévu, finalement... Je crois que j'ai choppé une Thanysite
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pour ceux qui ont reussi à tout lire : Chapeau
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