[Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

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zhidao
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by zhidao »

tobi19 wrote:leveln an named mobs ist (war, ales noch ging) öde und man kriegt kein gefühl fürs spiel weil einfach keine herausforderung dahinter steckt. das es trotzdem viele gemacht haben zeigt mir, dass viele spieler ganz einfach hohe level und tolle titel haben wollen aber nicht bereit sind dafür etwas zu tun (ausser ner menge zeit zu investieren). von dem her find ich das sehr ok das das nun mit allen mitteln vermieden wird. das die matmenge, die bei nameds rauskommt, nicht stimmt finde ich auch. nameds sollten, genau wie bosse, eine möglichkeit sein für krieger/magier gute materialien zu sammeln, was sonst den buddlern vorbehalten bleibt.

zu xp-erhöhungen an sich sag ich hier nichts, ausser das ich weitehrin gute levelmobs suchen und finden werde, sollte mich mal wieder das bedürfnis ereilen sinn- und grundlos einen level auf 200+ zu grinden *g*
/ 100% sign

Und was das Grossgruppenleveln angeht, neoeve. Hier soll man spezielle Gegner und Ziele in grossen Gruppen jagen (sprich named oder Kitinarmeen)und nicht stupide im Neunerteam alle 9 gleichzeitig auf max ziehen nur weils mal eben am schnellsten gehen.
Die Standard 0815 Dinger warum mit Monsterteams haun? Kloppt 5-7 gleichzeitig im 7-9er dann passt die xp (5x600=3000) und die Sache ist wieder bissl fairer und dem Spielkern ähnlich (ausserdem spannender weil dp gefahr, dann könnt ihr mal Teamplay zeigen) ;)

Im übrigen bedeutet mmorg nicht unbedingt das man ständig aufeinanderglucken muss wie Hennen im Hühnerstall.
Es dürfte eher bedeuten das das Zusammenwirken aller zählt. Das ist aber weitreichender als nur Levelteams. Denn es bezieht Crafter, Harvester ja sogar RPler und letztlich wohl auch Pkler (die evtl. auch unter RPler zählen) mit in das Zusammenspiel auf verschiedenste Weise mit ein´(auf welche Weisen geh ich mal nicht ein, würde zu lang werden)
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exbersi
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by exbersi »

zhidao wrote:/ 100% sign

Und was das Grossgruppenleveln angeht, neoeve. Hier soll man spezielle Gegner und Ziele in grossen Gruppen jagen (sprich named oder Kitinarmeen)und nicht stupide im Neunerteam alle 9 gleichzeitig auf max ziehen nur weils mal eben am schnellsten gehen.
Die Standard 0815 Dinger warum mit Monsterteams haun? Kloppt 5-7 gleichzeitig im 7-9er dann passt die xp (5x600=3000) und die Sache ist wieder bissl fairer und dem Spielkern ähnlich (ausserdem spannender weil dp gefahr, dann könnt ihr mal Teamplay zeigen) ;)

Team Teilen halte ich nicht für sinnvoll. Da das am Ende wieder nur auf ne standard kombi hinausläuft und die support magier wieder hinten anstehen und nicht mitmachen dürfen :) .

Das die Mobs jetzt wandern ist klasse. Die Respawn Zeit sollte bischen gesenkt werden so zwischen 15-30 min. Oder man erhöht das Loot das doppelte also ~20 Stück langt ja völlig. Da gleich auf 60 zu gehen ist vllt zu krass, dafür ist es zu wertvoll. (relativ zur jetztigen Mat Situation, stabilere Server, etc.)

Wenn Dinge wie Fernkampf, Affliction auch mal Sinn machen ohne das man gleich 30 lvl über dem Mob sein muss, würde es auch ohne die Titel Spass machen :) .
tohome
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by tohome »

tobi19 wrote:leveln an named mobs ist (war, ales noch ging) öde und man kriegt kein gefühl fürs spiel weil einfach keine herausforderung dahinter steckt. das es trotzdem viele gemacht haben zeigt mir, dass viele spieler ganz einfach hohe level und tolle titel haben wollen aber nicht bereit sind dafür etwas zu tun (ausser ner menge zeit zu investieren). von dem her find ich das sehr ok das das nun mit allen mitteln vermieden wird. das die matmenge, die bei nameds rauskommt, nicht stimmt finde ich auch. nameds sollten, genau wie bosse, eine möglichkeit sein für krieger/magier gute materialien zu sammeln, was sonst den buddlern vorbehalten bleibt.

zu xp-erhöhungen an sich sag ich hier nichts, ausser das ich weitehrin gute levelmobs suchen und finden werde, sollte mich mal wieder das bedürfnis ereilen sinn- und grundlos einen level auf 200+ zu grinden *g*

100% Zustimmung!

Finde die Änderung super, wie einige im 9er Team ihre lvl mit Named haun hochgezogen haben war ja net mehr normal, es gibt noch mehr möglichkeiten auf Atys zu lvln, auch wenn das einige nicht wahr haben wollen weil´s dann halt net auf einmal 3K gibt, sondern fürn ganzen Spott geht aber trotzdem noch recht gut.
Und wie gibts sowas das die support magier nicht mitmachen dürfen? Glaube du levelst im falschen team :-P
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rhalgaln
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by rhalgaln »

So lange es bei Ryzom nur fürs "grinden" XP gibt wird es wohl unvermeidlich bleiben stetig das gleiche zu machen. Ich denke es ist vernünfitg dafür so wenig zeit wie möglich zu verschwenden.

ein Questsystem das XP gäbe würde die Angelegenheit grundlegend verändern. aber sowas sthet nichtmal in den "Long Term Development" ansätzen.
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tobi19
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by tobi19 »

rhalgaln wrote:ein Questsystem das XP gäbe würde die Angelegenheit grundlegend verändern. aber sowas sthet nichtmal in den "Long Term Development" ansätzen.
wie willst du das auch in ein xp system wie das von ryzom einbauen? das du dir aussuchen kannst welchem skilltree die durch die quest erhaltenen xp zugute kommen? nein, das training durch anwendung ist schon ok, den reiz der quests sollte man auf andere art steigern (zb indem man ihnen einen reiz gibt).

ps: und ausserdem, warum seid ihr meiner meinung? was fällt euch ein?! so, jetzt folg ich dem mainstream ... *heul!* *g*
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yagamoto
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by yagamoto »

Bedenkt das Nevrax anscheinend viel am PvP bzw PvM hält. Natürlich wäre dieses System von Vorteil (Quests und Missionen die ebenfalls Erfahrungspunkte bringen). Jedoch muss man Abwiegen was schneller erledigt werden kann. Quests oder Monster kloppen.
Das erfordert ein komplett neues Balancing was viel zeit in Anspruch nehmen wird.
Zu viel zeit.
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tobi19
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by tobi19 »

meine rede, hätte man wenn dann von anfang an machen müssen.
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rhalgaln
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by rhalgaln »

Wie man das ins Skillsystem umsetzt?
kinderkram:
Am ende der mission bietet der missionsgeber dem Spieler ein training an. hier ist der Skillree abgebildet und er kann aussuchen worauf der die XP aufschlagen will.
So kann man dann mittels missionen dinge trainieren, die man eigentlich nie selber gemacht hat.

Wär natürlich nett wenn man die Trainerfähigkeiten abhängig von der Art des Missionsgebers macht. Ein Apprentice Overseer würde analog zu den Missionen XP für die Harvest und Crafting Zweige ermöglichen.

Sicher kein Zweizeiler aber auch nicht aufwendig in der Programmierung.
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certago
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by certago »

rhalgaln wrote: Sicher kein Zweizeiler aber auch nicht aufwendig in der Programmierung.
Naja, unabhängig davon ob das eine gute Idee ist - das zu bewerten fehlt mir grad die Zeit, das in Ryzom nichts einfach mal eben umgesetzt werden kann solltest du ja wissen. Der Programmcode scheint äusserst kompliziert geschrieben worden zu sein und selbst kleinste Ändeurngen haben anscheinend unvorhersehbare Folgen - nicht umsonst schaffen es die DEvs nicht kleine Änderungen einzubauen sondern schlagen immer mit dem Dampfhammer zu...

Von daher schätze ich das eine solche Verbesserung sicher einige MOnate dauern würde, Zeit, die sicherlich den anderen Aspekten des Spiels verloren gehen würde.

Gruß Sorenal

PS: Mir liegen schon wieder viele Worte auf der Zunge und Vergleiche zur Arbeit anderer, richtiger Programmierer, aber das erspare ich mir... ist eh sinnlos - ich bin hier wegen der Comunity - und sollte das Freizeitexperiment Ryzom scheitern hoffe ich euch alle woanders wiederzusehen.
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rhalgaln
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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Post by rhalgaln »

Naja deswegen hatte sie ja den Frühjahrsputz. - wenn das nicht die Bezeichnung für Urlaub war haben sie jetzt einen übersichtlichen sauber bereinigten code.

*sichnichteinkriegtvorlachen*
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