Im Hinblick auf eure Meinungen zu der neuen Respawn-Verzögerung von Named* Monstern, haben wir das Thema intern besprochen und eine Lösung gefunden, die wir mit euch diskutieren wollen. Wir haben daher die "In Entwicklung"-Sektion (http://ryzom.com/?page=player_info-in_dev) bereits aktualisiert und einen kleinen Korrektur-Punkt hinzugefügt.
Zögert nicht und teilt uns eure Meinung dazu mit!
* Bei im Volksmund als "Named" bezeichneten Kreaturen handelt es sich um spezielle Monster, oft auch Anführern ganzer Monstergruppen, die einen einzigartigen Namen tragen - anstatt wie bei normalen Monstern, nur den Namen der Monsterfamilie oder -Gruppe, der sie angehören.
[Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
FYI - Die deutschen Versionen der beiden neuen Informations-Sektionen auf der Webseite sind nun fertiggestellt:
Der nächste Patch: http://ryzom.de/?page=player_info-next_patch
In Entwicklung: http://ryzom.de/?page=player_info-in_dev
Der nächste Patch: http://ryzom.de/?page=player_info-next_patch
In Entwicklung: http://ryzom.de/?page=player_info-in_dev
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Also was soll diese Ankündigung von besser machen durch heranbsetzen der Respawnzeit um ca. 2 Stunden auf einen wert der immer noch viel zu hoch ist und Erhöhung der Lebenspunkte - das ist voller Blödsinn. Derzeit geht ein High-Lvl-Team in ein 250er Gebiet sucht die 4-6 Named, ist nach 1 stunde fertig, hat ca 15k XP bekommen und ca 60 Loot und kann sich wieder auflösen da nix mehr da ist zum jagen - Wahnsinn wirklich interessant zu spielen Muahahaha.
1. Die Named wandern jetzt, dh. man muß sie suchen das erfordert Zeit und ist eine gerechtfertigte Verzögerung der ich zustimmen kann. Es reicht eine Respawnverzögerung von 5-10 min um zu verhindern das ein Team einen Named becampt.
2. Als Beispiel an den Lagunen von Loria wurde die Respawnzeit nicht nur reduziert sondern auch die Anzahl der vorhanden Named. Was soll man hier noch jagen wenn nix da ist auf dieser grossen Fläche. Also bitte wieder etwas mehr dieser lieben Spielzeuge .
3. Erhöhung der Lebenspunkte, wozu verlängert nur den Kampf und ist nicht wirklich mehr Herausforderung. Und wozu auch mehr XP, ein 9er Team bekommt doch sowieso 3k. Die so verlängerten Kämpfe erhöhen auch den Verschleiß der gesammten Ausrüstung um das 5-fache und wer Named jagd der weis was das bedeutet nämlich mehr Verschleiß als Loot rein kommt.
4. Mit dieser Respawnverzögerung(auch wenn nur wenige minuten) und dem Herumwandern ergibt sich ein weiteres Problem. Durch diese verzögerte Jagd fällt kaum noch Named-Loot an und es ist nicht wirklich befriedigend für 1-2 Lootteile pro Named diese zu jagen. Also bitte rauf mit der Lootmenge, ich würde sagen 30-40 ist angemessen um es im Team teilen zu können.
5. Einige sogenannte kleine Named haben derartig irrwitzig lange Respawnzeiten(4-6 Tage) sodaß man kaum an deren Loot kommt. Beispiele: Todeswombai, Todesnajab, Todesclopper, Destroyeryetin. Ich empfehle alle Choice-Named nochmal im hinblick auf Respawn zu überarbeiten ev. auch hinsichtlich Lootmenge(verdoppeln).
Mit dem derzeitigen und geplanten Zustand ist es Spielern die noch keine 250 sind effektiv nicht möglich im grossen Team dieses große Ziel zu erreichen.
Was bleibt da noch um ab lvl 220 zu lvln - richtig jagen im 2er team, was ja für Off-Heal-Paar noch einigermassen geht wird für Meele-Heal-Paar zu einer einzigen Nervpartie.
Und wo: Hain der Verwirrung 4-6 spots je nach Jahreszeit
Void 2-3 spots
Lagunen von Loria - wow 1 spot wo es noch etwas xp gibt
Versengter Durchgang 2-3 spots
Diese Plätze sind derzeit fast ausgebucht und das auf einem Server der unter Spielerschwund leidet, wie wird es sein wenn der Server mal voll ist, so Gott will.
Also werte Devs, etwas mehr Fingerspitzengefühl bei der Einführung von Nervs.
Sorry über die manchmal harten Worte, aber ich bin ziemlich genervt über den derzeitigen Spielzustand.
Mfg Freya
1. Die Named wandern jetzt, dh. man muß sie suchen das erfordert Zeit und ist eine gerechtfertigte Verzögerung der ich zustimmen kann. Es reicht eine Respawnverzögerung von 5-10 min um zu verhindern das ein Team einen Named becampt.
2. Als Beispiel an den Lagunen von Loria wurde die Respawnzeit nicht nur reduziert sondern auch die Anzahl der vorhanden Named. Was soll man hier noch jagen wenn nix da ist auf dieser grossen Fläche. Also bitte wieder etwas mehr dieser lieben Spielzeuge .
3. Erhöhung der Lebenspunkte, wozu verlängert nur den Kampf und ist nicht wirklich mehr Herausforderung. Und wozu auch mehr XP, ein 9er Team bekommt doch sowieso 3k. Die so verlängerten Kämpfe erhöhen auch den Verschleiß der gesammten Ausrüstung um das 5-fache und wer Named jagd der weis was das bedeutet nämlich mehr Verschleiß als Loot rein kommt.
4. Mit dieser Respawnverzögerung(auch wenn nur wenige minuten) und dem Herumwandern ergibt sich ein weiteres Problem. Durch diese verzögerte Jagd fällt kaum noch Named-Loot an und es ist nicht wirklich befriedigend für 1-2 Lootteile pro Named diese zu jagen. Also bitte rauf mit der Lootmenge, ich würde sagen 30-40 ist angemessen um es im Team teilen zu können.
5. Einige sogenannte kleine Named haben derartig irrwitzig lange Respawnzeiten(4-6 Tage) sodaß man kaum an deren Loot kommt. Beispiele: Todeswombai, Todesnajab, Todesclopper, Destroyeryetin. Ich empfehle alle Choice-Named nochmal im hinblick auf Respawn zu überarbeiten ev. auch hinsichtlich Lootmenge(verdoppeln).
Mit dem derzeitigen und geplanten Zustand ist es Spielern die noch keine 250 sind effektiv nicht möglich im grossen Team dieses große Ziel zu erreichen.
Was bleibt da noch um ab lvl 220 zu lvln - richtig jagen im 2er team, was ja für Off-Heal-Paar noch einigermassen geht wird für Meele-Heal-Paar zu einer einzigen Nervpartie.
Und wo: Hain der Verwirrung 4-6 spots je nach Jahreszeit
Void 2-3 spots
Lagunen von Loria - wow 1 spot wo es noch etwas xp gibt
Versengter Durchgang 2-3 spots
Diese Plätze sind derzeit fast ausgebucht und das auf einem Server der unter Spielerschwund leidet, wie wird es sein wenn der Server mal voll ist, so Gott will.
Also werte Devs, etwas mehr Fingerspitzengefühl bei der Einführung von Nervs.
Sorry über die manchmal harten Worte, aber ich bin ziemlich genervt über den derzeitigen Spielzustand.
Mfg Freya
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
ich bin mir jetzt nicht sicher ob ich dich richtig verstanden habe, aber es scheint, dass du denkst, dass die named mobs mehr hp und xp bekommen.
wenn dem so ist les bitte nochmal genau hin, die named bleiben von xp und hp so, stattdessen werden die 4 genannten rassen(also ganz normale mobs) in den genannten gebieten aufgestockt, damit ihr an denen leveln könnt, gibt nur eben kein named mob loot
was die anzahl des loots betrifft, meinst du unter umständen das?
- Die Anzahl der Rohmaterialien, welche die Kipekoo, Shakan und Jukoo fallenlassen, ist im Moment auf 1 gestellt. Vorher war dieser Wert auf 60 eingestellt und er wird auch wieder auf diesen Wert zurückgesetzt.
wenn dem so ist les bitte nochmal genau hin, die named bleiben von xp und hp so, stattdessen werden die 4 genannten rassen(also ganz normale mobs) in den genannten gebieten aufgestockt, damit ihr an denen leveln könnt, gibt nur eben kein named mob loot
was die anzahl des loots betrifft, meinst du unter umständen das?
- Die Anzahl der Rohmaterialien, welche die Kipekoo, Shakan und Jukoo fallenlassen, ist im Moment auf 1 gestellt. Vorher war dieser Wert auf 60 eingestellt und er wird auch wieder auf diesen Wert zurückgesetzt.
█████████████████ Mithaldu █████████████████
Server: Leanon, Gilde: Silberdrachen, der Ryzom-Squad von [G.S.M]
IRC: irc://uk.quakenet.org/gsm-community.de
Der inoffizielle Ryzom-Player-Channel: irc://irc.quakenet.uk/ryzom.de
Neu: Jetzt mit 100% mehr Phelan!
(\(\xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxServer: Leanon, Gilde: Silberdrachen, der Ryzom-Squad von [G.S.M]
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(^.^)
(")") *This is the cute bunny virus, please copy this into your sig so it can spread.
[Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Da steht Rassen, damit sind nicht die Named gemeint, sondern die normalen Vertreter dieser Rassen und zwar in den genannten Gebieten.freawin wrote: 3. Erhöhung der Lebenspunkte, wozu verlängert nur den Kampf und ist nicht wirklich mehr Herausforderung. Und wozu auch mehr XP, ein 9er Team bekommt doch sowieso 3k. Die so verlängerten Kämpfe erhöhen auch den Verschleiß der gesammten Ausrüstung um das 5-fache und wer Named jagd der weis was das bedeutet nämlich mehr Verschleiß als Loot rein kommt.
Die größten Pflanzenfresser in den 250er Gebieten sind IIRC "voracious", diese geben aber bei einem Highlvl team (mehr als drei Leute, sagen wir lvlcap 225+) gegenwärtig wenig bis keine XP und sind nichtmal eine Herausforderung für einen einzelnen Elementalmagier bzw. Melee. Gut, mit 5facher Hp sind sie "anspruchsvoller", aber das fünfache von null xp ist immer noch null xp und somit wär das nicht wirklich eine Verbesserung.
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Und was die Mobarten angehr, die da "getuned" werden sollen, ich weiß nicht
wie es bei den anderen mobs ist, die da auf der Liste stehen aber wer levelt
bitte an einem Ploderos!? Die Viehcher haben verleichsweise sehr viele HP
und resisten auch eine ganze Menge. Dann sollen die auch noch 5 mal mehr
HP und dafür 5mal mehr XP bekommen? 5x3k bleibt trotzdem 3k und noch dazu
schwer verdient.
"Sinnvoll" wäre das nur, wenn man ursprünglich, sagen wir mal 1000XP bekäme,
also levelgleich mit dem Mob ist und diese dann mal 5 gerechnet werden.
Theoretisch bekäme dann ein Homin der 20 Level über dem Mob ist immer
noch 3k !? (Ist natürlich mathematisch falsch)
Dennoch nachvollziehen kann ich diesen Lösungsansatz nicht. Was wäre
so kompliziert daran normale Mobs mit 230, 240 und 250er Level hinzuzufügen,
quasi eine Stufe über voracious?
Na mal sehen wie es sich im Spiel auswirkt, ohne Tests kann man nur spekulieren.
wie es bei den anderen mobs ist, die da auf der Liste stehen aber wer levelt
bitte an einem Ploderos!? Die Viehcher haben verleichsweise sehr viele HP
und resisten auch eine ganze Menge. Dann sollen die auch noch 5 mal mehr
HP und dafür 5mal mehr XP bekommen? 5x3k bleibt trotzdem 3k und noch dazu
schwer verdient.
"Sinnvoll" wäre das nur, wenn man ursprünglich, sagen wir mal 1000XP bekäme,
also levelgleich mit dem Mob ist und diese dann mal 5 gerechnet werden.
Theoretisch bekäme dann ein Homin der 20 Level über dem Mob ist immer
noch 3k !? (Ist natürlich mathematisch falsch)
Dennoch nachvollziehen kann ich diesen Lösungsansatz nicht. Was wäre
so kompliziert daran normale Mobs mit 230, 240 und 250er Level hinzuzufügen,
quasi eine Stufe über voracious?
Na mal sehen wie es sich im Spiel auswirkt, ohne Tests kann man nur spekulieren.
Corvalerius
Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
- "Gunmage"
- Meistercrafter aller Gegenstände
Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
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- Meistercrafter aller Gegenstände
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
cevyna wrote:Da steht Rassen, damit sind nicht die Named gemeint, sondern die normalen Vertreter dieser Rassen und zwar in den genannten Gebieten.
Die größten Pflanzenfresser in den 250er Gebieten sind IIRC "voracious", diese geben aber bei einem Highlvl team (mehr als drei Leute, sagen wir lvlcap 225+) gegenwärtig wenig bis keine XP und sind nichtmal eine Herausforderung für einen einzelnen Elementalmagier bzw. Melee. Gut, mit 5facher Hp sind sie "anspruchsvoller", aber das fünfache von null xp ist immer noch null xp und somit wär das nicht wirklich eine Verbesserung.
Spieler-Informationen Sektion :: Kämpfen wrote:4 der Rassen, die im Moment in High-Level-Gebieten wandern, modifizieren, indem wir die HP (die Lebenspunkte-Anzahl) und die Erfahrung mit 5 multiplizieren
Ich interpretiere mal die Info aus der Spieler-Information Sektion:
Da die XP, die ein Mob gibt, in Ryzom nicht statisch hinterlegt ist sondern unter anderem aus den Level des Mob und dem höchsten bei der Aktion benutzten Skill des Spielers errechnet wird, würde ich sagen dass hier nicht die nach dem Kampf verteilte XP sondern der Mob-Level (oder ein anderer, interner XP-relevanter Wert) entsprechend erhöht wird.
Entsprechend zum Mob-Level erhöht sich dann auch der HP-Wert.
So sollte also auch für Teams > 2 Spieler wieder bis zu 3K zu holen sein.
Für eine Erhöhung des Moblevel spricht übrigens auch dass Non-Aggros für die Veränderung genommen wurden, denn im Level derart erhöhte Aggros würden in kürzester Zeit das Gebiet von Non-Aggros "befreien" (so beißen sich halt einige Aggros die Zähne an ihrer Beute aus aber irgendjemand verliert halt immer ).
Carfesch
Carfesch
"Das Leben ist eine endlose Aneinanderreihung von demütigenden Niederlagen, bis man sich nur noch wünscht Flanders wäre tot"
Homer J. Simpson
Amerikanischer Philosoph ca. 2000 n. Chr.
"Das Leben ist eine endlose Aneinanderreihung von demütigenden Niederlagen, bis man sich nur noch wünscht Flanders wäre tot"
Homer J. Simpson
Amerikanischer Philosoph ca. 2000 n. Chr.
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Dann möcht ich auch mal was dazu loswerden.
Grundsätzlich, ich find den Ansatz von Nevrax genial und völlig logisch nachvollziehbar. Gratulation dazu.
Named, sind einzigartige Wesen und sollten nicht monoton am gleichen Ort am besten instant auftauchen wie alle andern Mobs, sondern random am besten irgendwo in der Region (nach jedem Tot woanders) mit zeitlicher Verzögerung spawnen und dann in ihrer Art durch die Gegend laufen.
Unter Betrachtung des Zeitaufwandes des Suchens sollten es mehrere named in der Region geben (7-12), eine Spawnzeit von 2-5 Stunden haben, ordentlich xp und dmg machen und um die lange Spawnzeit zu entschädigen und die enorme Komplexität des Kampfes gerecht zu werden die xp Grenze für diese speziellen und seltenen Gegner auf ein angemessenes Niveau zu bringen.
Grund für mehr xp wäre die Jagderfahrung die nicht mehr nur mit aufsuchen des allseits bekannten Spawnortes wie bisher ihr Ende findet, sondern in intensiven Suchen und wirklich Jagen des Gegner, evtl. sogar unter Wettbewerb mit anderen Jagdgruppen ihren Höhepunkt findet.
Je nach Mobart sollten dabei schon bei der o.g. Spawnzeit ca. 7-15k oder mehr an xp je Gruppenmitglied bei rausspringen. Durch geringere Spawnzeit, den Levelteams und der Tatsache das man den mob suchen muss und zwar immer wieder, wäre die Erhöhung des Caps für diese spezielle Mobgruppe einen kleinen Trost und es müsste dennoch der Spass an der wirklichen Jagd mit Faktor sein um diese Mobs zu jagen.
Durch den Zeitaufwand für die Sucherei dürfte die Spawnzeit reichen bis alle Named tot sind dann kommt gleich der nächste wieder. Mehrere Jagdteams stehen sim Wettbewerb um die begehrten Kreaturen und müssen ihr Geschick in Mobsuche und Kampf beweisen. Eine neue Art der Herausforderung die die Named einzigartig in Jagdanforderungen und Funfaktor machen, genauso wie sie sein sollten und keine Grinding-0815 mobs.
Grundsätzlich, ich find den Ansatz von Nevrax genial und völlig logisch nachvollziehbar. Gratulation dazu.
Named, sind einzigartige Wesen und sollten nicht monoton am gleichen Ort am besten instant auftauchen wie alle andern Mobs, sondern random am besten irgendwo in der Region (nach jedem Tot woanders) mit zeitlicher Verzögerung spawnen und dann in ihrer Art durch die Gegend laufen.
Unter Betrachtung des Zeitaufwandes des Suchens sollten es mehrere named in der Region geben (7-12), eine Spawnzeit von 2-5 Stunden haben, ordentlich xp und dmg machen und um die lange Spawnzeit zu entschädigen und die enorme Komplexität des Kampfes gerecht zu werden die xp Grenze für diese speziellen und seltenen Gegner auf ein angemessenes Niveau zu bringen.
Grund für mehr xp wäre die Jagderfahrung die nicht mehr nur mit aufsuchen des allseits bekannten Spawnortes wie bisher ihr Ende findet, sondern in intensiven Suchen und wirklich Jagen des Gegner, evtl. sogar unter Wettbewerb mit anderen Jagdgruppen ihren Höhepunkt findet.
Je nach Mobart sollten dabei schon bei der o.g. Spawnzeit ca. 7-15k oder mehr an xp je Gruppenmitglied bei rausspringen. Durch geringere Spawnzeit, den Levelteams und der Tatsache das man den mob suchen muss und zwar immer wieder, wäre die Erhöhung des Caps für diese spezielle Mobgruppe einen kleinen Trost und es müsste dennoch der Spass an der wirklichen Jagd mit Faktor sein um diese Mobs zu jagen.
Durch den Zeitaufwand für die Sucherei dürfte die Spawnzeit reichen bis alle Named tot sind dann kommt gleich der nächste wieder. Mehrere Jagdteams stehen sim Wettbewerb um die begehrten Kreaturen und müssen ihr Geschick in Mobsuche und Kampf beweisen. Eine neue Art der Herausforderung die die Named einzigartig in Jagdanforderungen und Funfaktor machen, genauso wie sie sein sollten und keine Grinding-0815 mobs.
Last edited by zhidao on Thu Jun 09, 2005 12:16 pm, edited 1 time in total.
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
Ich habe nur 1 frage dazu wie sieht es dabei mit fairnis gegenüber andren spielern aus ????
Denkt mal drüber nach.
Denkt mal drüber nach.
Unima
Mitglied der WARDEVILS
Getreuer Anhänger der Kamis
Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur
unima wrote:Ich habe nur 1 frage dazu wie sieht es dabei mit fairnis gegenüber andren spielern aus ????
Denkt mal drüber nach.
Erklärst mir die Frage mal ? Passt irgendwie nicht ganz zum Thema ?
MfG das Trili