als ich mal bei der planung eines (kleinen) uo servers half, hatten wir dasselbe problem.. wir kamen etwa zu folgendem schluss:
mat kommt folgendermassen ins spiel:
minen (harvesten) -> schmieden
loot
quests
geld:
loot (geld selber oder loot verkauf)
verkauf von selber produziertem zeugs an npcs
quests
man hat auch hier n'ungleichgewicht, verständlicherweise. lässt sich sehr schön auf ryzom adaptieren.
healing potions usw sind auch keine lösung. wenn player die machen können, verschiebt sich das geld nur. nahrung wär was, wenn die nich auch player machen könnten. hunger führt zu schwäche.
also. sowohl in uo als auch ryzom kommts draufan, den playerhandel zu stabilisieren und ein ventil zu schaffen, wos wieder rausgeht. steuern, essen, coiffeur, chirurgen (für silikon usw *g*), tattoo/piercing shops usw.. dort kann man nett geld liegen lassen. desweiteren muss der npc handel extrem eingeschränkt werden. einkauf ok, aber der verkauf muss minimalerträge geben. somit wird der playerhandel wieder stärker ausgeführt. missions sollten auch kein geld mehr geben, sondern eher fame. gegenstände sollten sich schneller abnutzen (mein magierstab beispielsweise, hat noch fast alle hp.. hab ausversehn mal einma mit dem geprügelt.. der müsste sich beim zaubern auch langsam abnutzen..
das ganze ist halt ne balance frage. spielerhandel müsst extrem gepusht werden, npc handel muss nur noch ne ausweichmöglichkeit sein. loot sollte mehr zeugs sein, was man sinnvoll verwenden kann, anstatt es verkaufen müssen.. dann könnt man gleich dappers in die monster packen =)
also ich bin der meinung, wenn das ganze richtig angepackt wird, ists möglich, die wirtschaft stabil zu halten, aber eben.. npc vendoren sollten nur noch auf der noob insel interessant sein, nachher eher n'tabu thema.. dann lieber npc händler die zeugs wiederverkaufen, vielleicht sogar noch 5-10% vom geld zurückhalten.. das müsst dann halt über den ganzen planeten gekoppelt sein.. die npcs haben ne gewisse geld, welches sie auszahlen an die verkäufer, die ankäufer zahlen n'bissel mehr, der npc behält das geld und sammelt immer mehr zusammen. wenn die händler global gekoppelt sind, lohnt es sich für anfänger crafter bei denen zu gucken, zumal die player den preis bestimmen, sprich dieser viel besser als beim ehemaligen npc händler sys wäre..
najo.. es gibt genug möglichkeiten, das ganze in gang zu halten, doch ists extrem schwer.. schon für nen kleinen uo server (ca 30-50 leute gleichzeitig on) wars relativ komplex, für n'richtiges mmorpg muss es ungleich schwerer sein.. aber machbar

aber denke, das hat noch n'halbes jahr zeit, oder so =)