[Retours][Dev] Distance d'aggro

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

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edengame
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by edengame »

+ 1 aussi.

Je pense que c'est un juste milieu
Quand le grand dragon s'éveillera
Il punira les ignorant
Et épargnera les sages

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Faiseur de rêves : Mes oeuvres
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framilli
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by framilli »

Ouiap, la distance en fonction du type c'est bien : plante / herbivore / carnivore / Kitin. (Ben oui Les plantes poursuivent longtemps ;-) )

Ensuite pour les agro (carnivore/kitins), augmenter cette distance d'un certains facteur si c'est l'homin l'agresseur. Si je suis un Gingo, qu'un homin viens empieter sur mon territoire, me colle deux baffes et s'enfuit en courant, ca va pas me plaire du tout !!!

Apres pour la variation de la distance en fonction du niveau de la bebete faut voir. Je sais pas ce que les dev on en tete : Faut il qu'a niveau equivalent Homin/Mob la chance de fuir soit une constante si on a pris les bonnes stanza (acceleration/invulnerabilité/...) ? Ou au contraire qu'elle augmente grace a nos stanza plus puissantes ? Je sais pas ... Si ca doit etre une constante, alors il faut augmenter la distance de poursuite des mobs dans les memes proportions que nos stanza.
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netto
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by netto »

Allezkwa a raison c'est plus logique d'avoir des distances variables en fonction des Mobs. Mais je pense aussi au petit level qui n'ont pas encore eu la chance de parvenir au prime alors que la guerre s'annonce et qu'il veulent aussi participer ! Laissons leur une chance de s'enfuire face aux gros mobs.

+1 tooms il suffit d'augmenter un peu le taunt pour résoudre le problème décrit par les chasseurs ;)
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louwine
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by louwine »

netto wrote:+1 tooms il suffit d'augmenter un peu le taunt pour résoudre le problème décrit par les chasseurs ;)
Raaah les boulets ces chasseurs.... ALlez je done la soluce :
tu taunt, tu lances l'enchant, tu taunt, tu lances l'enchant.... et le mob il te lache pas.... même sur 1500m
L'enchant : un ptit sort de glace lvl 1, contrepartie de 5 sève, et hop... On en met une ou deux centaines sur une arme...

Bien ce que je dis, réapprendre à jouer... :D
Nouveau jeu, nouvelle signature...
Louwine
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mandis
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by mandis »

choule wrote:La distance d'aggro : avant le Patch 71, si une créature avait aggro un joueur (la distance sur laquelle une créature va vous suivre avant de rompre le combat), elle pouvait suivre le joueur continuellement ou au moins jusqu'à sa mort. Cela avait souvent comme résultat que les joueurs étaient incapables de fuir une rencontre à risque pour se soigner ou se reposer.
Etrange mais d'apres mon expériance, avant le patch71, il suffisait de mettre une certaine distance entre l'agro et le joueur pour qu'il le lache. (env 125m pour les mob normaux, les gardes étant un brin bugé...)


je trouve abérant qu'un varinx/kinrey/ragus puisse infliger des dégats à un homin sur 150m, puis qu'il décide subittement de faire demi tour alors que l'homin était sur le point de mourir.

Je trouverais plus logique que l'homin fuieur doive parcourir une certaine distance sans encaisser de dégat avant que l'agro se décide a nous lacher

si cette distance pouvait dépendre du lvl des mob et de leur type un peu comme propose allezkwa ce serrait tres bien. Si en plus des nuances genre que les krincher/kinrey soyent un peu plus colant que les ragus/gingo ca serrait parfait.
bratakk
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by bratakk »

Krigg !!!

Pour revoir la distance pour le moment a la hausse.
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bilbo79
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by bilbo79 »

mandis wrote:Je trouverais plus logique que l'homin fuieur doive parcourir une certaine distance sans encaisser de dégat avant que l'agro se décide a nous lacher
bonne idée ;)
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ovdk0
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by ovdk0 »

Bonjour,

Pensez aussi aux
-Joueur debutant
-Joueur occasionnels
-Joueur en solo

Pour qui Ryzom n'est pas un jeux facile.
Le probleme de la distance trop courte touche juste quelques chasseurs qui
1) n'ont pas reussi a developper une strategie pour garder le mobs
2) Ne supportent pas de ne pas avoir leur 3000xp toutes les 20sec

Si ont veut plus de "realisme" (entre guillemet parceque toute reference au realisme dans un jeux imaginaire me fait rire) je suis pour une distance aleatoire, ce qui empechera a certains d'exploiter le systeme pour passer a travers des "murs" de mobs
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tooms
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Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by tooms »

louwine wrote:Raaah les boulets ces chasseurs.... ALlez je done la soluce :
tu taunt, tu lances l'enchant, tu taunt, tu lances l'enchant.... et le mob il te lache pas.... même sur 1500m
L'enchant : un ptit sort de glace lvl 1, contrepartie de 5 sève, et hop... On en met une ou deux centaines sur une arme...

Bien ce que je dis, réapprendre à jouer... :D
sympa ce tips :D

mais chez moi on appele ça une rustine... ça peut aller en attendant mais ça ne peut pas durer :D
calvin82
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Joined: Fri Nov 12, 2004 6:23 pm

Re: [Retours][Dev] Distance d'aggro

Post by calvin82 »

ovdk0 wrote:Si ont veut plus de "realisme" (entre guillemet parceque toute reference au realisme dans un jeux imaginaire me fait rire) je suis pour une distance aleatoire, ce qui empechera a certains d'exploiter le systeme pour passer a travers des "murs" de mobs
Alors là j'applaudis!! +1, cette idée est pour moi la meilleure qui ait été exposée.
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