Balancing überarbeiten.

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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oneof1
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by oneof1 »

Bin zwar 2-Hand Malee und nutze keine Schilde aber trotzdem:

/sign zu Heavy und Schilden


1. Dass die Mobs aus dem Taunt ausbrechen ist bei einigen Mobs absicht (..kya, ..koo, ...) und bei den anderen tipp ich auchf eins unserer geliebten "feature" ;)

2. um den Schaden von den Magiern abzuhalten (zumindest einen Teil) haben Schilträher eine Stanza (Schielding), die einen prozentualen Anteil des Schadens von einem zu schützendem Teammitglied abfangen und auf den Malee übertragen soll (ka. ob sie funzt).
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parainor
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by parainor »

oneof1 wrote:Bin zwar 2-Hand Malee und nutze keine Schilde aber trotzdem:

/sign zu Heavy und Schilden


1. Dass die Mobs aus dem Taunt ausbrechen ist bei einigen Mobs absicht (..kya, ..koo, ...) und bei den anderen tipp ich auchf eins unserer geliebten "feature" ;)

2. um den Schaden von den Magiern abzuhalten (zumindest einen Teil) haben Schilträher eine Stanza (Schielding), die einen prozentualen Anteil des Schadens von einem zu schützendem Teammitglied abfangen und auf den Malee übertragen soll (ka. ob sie funzt).
das ganze bezog sic hauch weniger auf magier. die kann man ja schlicht durch einen kleinen abstand davon abhalten, das sie die amagier schnetzeln. (deswegen sllte man meles ja auch vorne stehen ahben *g*)

das shielding, so hab ich eben gelesen ist wohl auch mehr nur ein notfall stanza, als mehr eine hilfe. Aber wenn eben dieser eine taunt einmal fehlschlägt, dann ist sense für 10 sekunden mit aggro holen. und das 10 sekunden reichen um ein team zu zerreissen weiss ja jeder :]
Möge das ewige Feuer hell in euch lodern und der Erschaffer über Eure Wege wachen.
Psst, willst du eine Religion kaufen?

Shamera, Historikerin der Lost Seraphym

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nascal
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by nascal »

/sign

Sehr schön erklärt, auch wenn das aus der Fassade noch kein Spiel macht, Nahkämpfer brauchen sinnvolle Rüstungen und funktionierende Stanzas.

Schön wäre es auch, wenn schwere Rüstungen auch bei Criticals einen gewissen Schutz bieten würden, vielleicht nur noch 25% - in einem Kampf gegen einen BossGegner 10+ mal zu sterben ist ziemlich rollenspielfremd und "unrealistisch" im Sinne von demotivierend und spielspaßhemmend.

Wenn man sich drauf spezialisiert, ist übrigens Aggrokontrolle auch bei bis zu 3 Gegnern problemlos möglich, das unterscheidet halt die guten von den schlechten Tanks, ich würde mir jedoch wünschen, das taunt eine etwas langanhaltendere Wirkung hat und in jedem Fall die meiste Aggro beim Mob verursacht. Situation: Mob attakiert Heiler und Melee kann taunten wie er will, dem Mob isses egal bis der Heiler tot ist - solche Situationen liessen sich mit besserem Taunt vermeiden.

Auch wenn sich hier einige schon monatelang den Mund fusselig reden und das auch scheinbar ohne Erfolg, gebt nicht auf, vielleicht schafft es ja die eine oder andere selbstverständlich und logisch anmutende Idee in Ryzom 2 oder 3, wenn Nevrax entgegen allen marktwirtschaftlichen Grundsätzen so lange durchhält.

Gruß Sorenal
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parainor
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by parainor »

nascal wrote:/sign

Sehr schön erklärt, auch wenn das aus der Fassade noch kein Spiel macht, Nahkämpfer brauchen sinnvolle Rüstungen und funktionierende Stanzas.

Schön wäre es auch, wenn schwere Rüstungen auch bei Criticals einen gewissen Schutz bieten würden, vielleicht nur noch 25% - in einem Kampf gegen einen BossGegner 10+ mal zu sterben ist ziemlich rollenspielfremd und "unrealistisch" im Sinne von demotivierend und spielspaßhemmend.

Wenn man sich drauf spezialisiert, ist übrigens Aggrokontrolle auch bei bis zu 3 Gegnern problemlos möglich, das unterscheidet halt die guten von den schlechten Tanks, ich würde mir jedoch wünschen, das taunt eine etwas langanhaltendere Wirkung hat und in jedem Fall die meiste Aggro beim Mob verursacht. Situation: Mob attakiert Heiler und Melee kann taunten wie er will, dem Mob isses egal bis der Heiler tot ist - solche Situationen liessen sich mit besserem Taunt vermeiden.

Auch wenn sich hier einige schon monatelang den Mund fusselig reden und das auch scheinbar ohne Erfolg, gebt nicht auf, vielleicht schafft es ja die eine oder andere selbstverständlich und logisch anmutende Idee in Ryzom 2 oder 3, wenn Nevrax entgegen allen marktwirtschaftlichen Grundsätzen so lange durchhält.

Gruß Sorenal
das es möglich ist, weiss ich. Ich meine
nur, das ein melee, der direkt neben dem "tank" (einen melee im moment so zu nennen halte ich füe falsch) auch hin und wieder getroffen wird. einfach weil der gegner random angreift. das ist doch einfach so oder? (wenn ich mich irre einfach bescheid geben). Das man den gegner bei sich behält ist sehr wohl möglich.
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tobi19
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by tobi19 »

eigentlich hass ich solche posts, aber /sign alles was parainor geschrieben hat *g* wenn ich net was besseres zu tun hätte als hier zu brabbeln (zb das ganze in tickets umzusetzen) wär mein post wohl ähnlich ausgefallen.
-Marten-


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nascal
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by nascal »

Über den Aufbau der Aggro beim Mob gibt es verschiedene Ansichten, ich glaube das hängt sowohl mit Trefferfrequenz, Entfernung zum Mob als auch mit dem verursachten Schaden zusammen (beim Heiler gilt jeder Heal anscheinend als Max-Damage-Treffer). Ein Tank, der dank seiner Einhandwaffe extrem nah am Mob steht und (hoffentlich) sehr oft zuschlägt und trifft erzeugt allein auf diese Weise schon sehr viel Aggro, meistens ausreichend für 2 GEgner, wenn man dann noch taunt einsetzt kann man auch den dritten Gegner halten.

Damagedealer (Melees und Magier) und Heiler müssen aufpassen, möglichst weit weg vom Mob zu stehen (nicht umsonst hat eine Zweihandwaffe eine größere reichweite als eine Einhandwaffe...), ab einer Entfernung von 50m gibts aber keine Exp mehr. Das führt recht häufig dazu, das beim Zweierteam Magier und Heiler nur der Magier Exp bekommt, da er den Mob schon in großer Entfernung tötet und so der in Sicherheitsentfernung stehende, umsichtige Heiler leer ausgeht... Hier ist also gutes Teamwork gefragt, was aber bei weniger typischen Magiern, die auf ihre Heiler achten und diese beispielsweise auch auffüllen wenn sie leergezaubert sind durchaus möglich ist *fg* (Das soll nicht heissen, das der typische Magier sich für Gott hält... ähm.. oder.. doch.)

Gruß Sorenal
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parainor
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by parainor »

jopp. es ist so, (also in allen mmos die ich gespielt habe) das jede aktion "aggro" erzeugt. Heilen meist viel mehr als z.b. ein Schlag.

das eine einhandwaffe mehr Aggro erzeugt halte icch für unwahrscheinlich, da eine 2handwaffe mehr dam macht. und je mehr dam, um so mehr Aggro. Dadurch würde, wenn nicht die reichweite einen so extremen faktor spielen würde, der geegner auch eigentlcih zu dem mit dem höchsten dam/ heilen laufen.

Um eben dies zu verhindern, und auch um den gegner davon abzuhalten den vielleicht etwas näher stehenen 2 waffen kämpfer (dd ist auch alles was 2 waffen trägt) anzugreifen sollte ein tank über weitere möglichkeiten, AUSSER schlagen, verfügen, um die aggro zu heben.

In vielen Spielen wird dies durch "reaps" also hp etc entziehende Angriffe (eine guet möglichkeit dafür zu sorgen das der tank länger lebt) oder stun attacken etcetc. erreicht.

Ich will nicht dazu aufrufen SoR anzugleichen (also lasst da die proteste wbitte wieder fallen) ;) sondern ich gebe beispiele zwecks verdeutlichung WIE man der Gattung Melee einen besseren Standpunkt geben könnte.
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nascal
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by nascal »

Recht hast du Parainor und im Prinzip gibt es sogar schon ein oder 2 vollkommen ungenutze Ansätze in Ryzom, die dem versuchsweise nachkommen.
Abgesehen davon das niemand näher am Mob steht als der Tank hat man als Einhandmelee eine Waffe mit sehr hoher Schlagfrequenz, die Wahl der Waffe gibt sogar eine weitere Möglichkeit an die Hand:
Der STREITKOLBEN bietet theorethisch die Möglichkeit, den Gegner zu verlangsamen und so zu verhindern, das man als Tank allzu oft getroffen wird. Da der Einhand-Schaden wenig ausschlaggebend ist konzentriert man sich also am besten auf eine Waffe die sehr gut trifft, schnell ist und zusammen mit der Fähigkeit "Verlangsamen" die Gegner effektiv bindet. Ein Effekt ist leider nicht wirklich zu beobachten bisher...

SCHÖN wäre es, wenn für den Anfang dies in Verbindung mit sinnvollen Rüstungen funktionieren würde. Verbesserungen wie du sie angesprochen hast und wie sie in fast allen anderen MMOs vollkommen natürtlich sind wären zwar geniale Ergänzungen, aber vor 2006 würde ich mit solchen "bahnbrechenden" Neuerungen nicht rechnen.

*Mit gesenktem Haupt und brechender Stimme: Ich muss in letzter Zeit oft an das Potential Ryzoms denken und an die vielen Freunde, die ich hier gefunden habe - und dann seh ich die Nevraxsche Realität und hoff einfach, das ein anderes Game die Lücke bald füllen kann. Ich habe selten soviel Engagement in einer Comm erlebt und hoff, das sich auch mal jemand (DnL, Mourning?) findet, der das zu würdigen weiss.*

Der Trialacc hier endet bald und dann werd ich wieder aufs Read-only beschränkt sein, ich behalt euch, meine Freunde, aber weiter im Auge, die Hoffnung stirbt zuletzt *röchel*

Gruß Sorenal
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parainor
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Re: Balancing überarbeiten.

Post by parainor »

warum nicht vor 2006?

es muss doch nur eine handvoll werte gehoben werden (im grunde). es uist dann zwar nicht alles umgesetzt, abeein großer erster schritt getan, dem VOlk der nahkämpfer einen gefallen zu tun
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