Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
vous trouvez vraiment que le craft et le forage montent trop vite ?
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Le principale malaise de l'économie d'atys vient du fait qu'il y a plus de dappers qui sont mis en circulation ds l'éconnomie que de dapper détruits
C'est ce point qu'il sagit de corriger, tant que ce ne serra pas fait il n'y aurra aucune solution viable possible
et tant que durera ce déséquilibre, d'immenses fortunes continuront a se constituer. la masse monnétaire présente sur atys se compte en dizaines de milliards de dapper
reste a espérer que les avant post rétabliront cet équilibre et que "les magots" ammassé par certains homin ne déséquilibreront pas trop le jeux...
ensuite nul ne peut contredir qu'un guerrier/mage gagnent moins d'argent qu'un foreur/crafteur
mais il ne faut pas oublier que ces mage/guerrier peuvent progresser bien plus rapidement que les foreurs/crafteur, du moins jusqu'au tres haut lvl genre 230+
entre la vitesse de progr de mages off qui duotent ou d'un foreur, ya pas foto...
quelque part c'est un choix en vitesse de progression ou richesse...
bon d'accord tireurs révoltez vous
Quand au problème de l'augmentation exponantielle des revenus des foreurs, il faut etre concient que si on réduit le nb de mp forable, l'artisanat deviendra un métier de luxe disponnible uniquement aux homins ayant un large soutien derrière eux
C'est ce point qu'il sagit de corriger, tant que ce ne serra pas fait il n'y aurra aucune solution viable possible
et tant que durera ce déséquilibre, d'immenses fortunes continuront a se constituer. la masse monnétaire présente sur atys se compte en dizaines de milliards de dapper
reste a espérer que les avant post rétabliront cet équilibre et que "les magots" ammassé par certains homin ne déséquilibreront pas trop le jeux...
ensuite nul ne peut contredir qu'un guerrier/mage gagnent moins d'argent qu'un foreur/crafteur
mais il ne faut pas oublier que ces mage/guerrier peuvent progresser bien plus rapidement que les foreurs/crafteur, du moins jusqu'au tres haut lvl genre 230+
entre la vitesse de progr de mages off qui duotent ou d'un foreur, ya pas foto...
quelque part c'est un choix en vitesse de progression ou richesse...
bon d'accord tireurs révoltez vous

Quand au problème de l'augmentation exponantielle des revenus des foreurs, il faut etre concient que si on réduit le nb de mp forable, l'artisanat deviendra un métier de luxe disponnible uniquement aux homins ayant un large soutien derrière eux
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Le nombre de MP en loot n'est pas si radin que ça non plus. Lorsque des moobs sont enchainés toutes les 20 secondes au Bosquet, les sacs se remplissent vite...paaaf wrote:Un coup plus cher aux stanza qlt pour le forage: le foreur aura le choix entre forer 16mp qlt150, ou bien 4mp qlt200. Je ne trouve pas normal qu'on puisse forer le max en qlt et le max en nombre.
Bref, mon message n'est pas constructif, mais cessez un peu de tirer sur les "richards de foreurs". Le Forage est bien plus long à "monter" que la chasse, je ne vois pas où est le mal dans une contrepartie financière. D'autant plus que comme le fait remarquer Mandis, vouloir flinguer les Foreurs revient à imposer des prix plus sévères aux acheteurs. Si je fore 15mp à la fois, je ne vais pas les faire au même prix que si j'en sors soudainement 2 par source...
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Bon. On ne peut-être que d'accord sur le fait que l'économie est vraiment du grand n'importe quoi. Non seulement car l'enrichissement ne sert a rien actuellement (aucune dépense à faire, aucun investissemnt de possible), mais surtout car l'économie fonctionne entre les joueurs et les PNJs et non pas entre les joueurs et les joueurs. En dehors des solutions de gameplay que tu proposes ou que l'on pourrait imaginer, je crois que le probleme est beaucoup plus profond que de simples ajustements.
Pour cela, il faut remonter un peu dans le temps, à l'époque où les PNJs vendeurs n'existaient pas. A cette époque, le commerce se faisait sur le région. A cette époque récolter était une activité peu attractive pour la plupart des joueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas cette époque, on sortait entre 2 et 4 mp au mieux par forage en Q100 en délicat. Il fallait du temps pour fournir les artisans. Le prix des mp etait donc "élevé", en tout cas reflétait le temps passé pour accomplir le travail. Certains artisans, voulant monter leur craft, allaient jusqu'a faire monter le tarif des mp pour pouvoir bénéficier de la production existante. (les spécialistes sur cela on etait longtemps deux joueurs faisant des bijoux, joueurs qui ne sont plus sur ryzom...). A cette époque, les guerriers faisaient 100K à l'heure (c'etait avant la modification du combat et de la force des mobs). Dans cette logique, tout le monde tirait son épingle du jeu. Les récolteurs vendaient leurs mp à un bon prix, les artisans vendaient plus cher qu'actuellement et les guerriers pouvaient payer. De plus que ce soit pour les récolteurs ou les artisans, il était fortement plus avantageux de revendre à un joueur qu'à un PNJ, vu les prix d'achat extrement bas qu'ils pratiquaient. De plus un artisan avait tout interet d'acheter des mp a des recolteurs vu le prix exhorbitant de vente des PNJs de l'époque. Peu d'artisans récoltaient aussi des mp vu la lenteur de l'activité. Peu d'artisans se lanceaient ds tous les types de craft.
Pour être concret, voilà un exemple de ce que pouvait donner l'économie de l'époque.
Etant récolteur pur, je forais ts les types de mps (j'ai fait un peu de craft au debut histore de m'equiper sur l'ile des réfugiés, j'ai pas dépassé la Q40 je crois). J'avais entre autre pour client un certain Dehny (pour ceux qui le connaisse, il nous manque le Dehny
) Il faisait partie d'une des plus grosse guilde de l'époque. Je le fournissais en mp de choix minimum Q100 pour fabriquer des batons de mage (les gants n'éxistaient pas). A cette Q là (et de mémoire) cela lui revenait en gros à 60K par baton Q100, batons qu'il revendait à 100K piece. Il faisait des masses je crois aussi et les prix étaient à peu prés pareils. De tout ça, ressortait que chacun avait ses contacts pour avoir des mp, pour se faire crafter des objets. Il y avait un vie sociale importante, inter-guilde et même au-delà. On était inter-dépendant, peu de personne avait un temps de jeu assez important pour tout faire et s'auto-suffire en permanence.
Puis le patch 1 vint suivi de ses petits freres. Le combat fut revu terriblement, réduisant l'entrée d'argent des guerriers. Suivi de la modification de la récolte, qui permit de sortir 10 à 12 mp par forage en delicat à la place des 2 à 4 mp d'avant. Les PNJ vendeurs firent leur apparition. Trés rapidement, beaucoup de joueurs se mirent à la récolte, celle-ci etant devenu "plus simple". Beaucoup de récolteurs se mirent aussi à l'artisanat, ils pouvaient enfin monter l'artisanat sans passer beaucoup de temps dessus. Et les guerriers, ben ils firent de même, les deux autres activités étant devenues plus simples. Ce fut le début du multiclassage "général". Les modifications de gameplay ont entrainé une baisse des prix, les artisans forant eux-même pouvant vendre moins cher que ceux qui continuaient à n'être qu'artisan. Ceux-ci ont du suivre le même chemin pour pouvoir continuer leur activité de façon rentable. Quant aux récolteurs purs, et bien ils pouvaient toujours faire leur unique activité et gagner de l'argent sans probleme grace aux PNJs, plus besoin de trouver un client pour leurs mp. Leur seul probleme etait de trouver un artisan leur faisant leur équipement. Ceux qui ont le plus souffert sont les guerriers et mages purs. Au final, l'auto-suffisance (des persos ou des guildes) est devenue la régle. Les rapports sociaux se sont raréfiés.
bon mais où je veux en venir avec tout ça?
chaque modification de gameplay prise séparément fut une bonne chose. La chasse était trop simple et les guerriers montaient trés vite. La récolte était ennuyeuse et peu de gens la pratiquait vraiment, l'artisanat s'en ressentait et être artisan était une activité longue à monter. Mais quand on regarde l'interaction de toutes ces modifications, l'ensemble me parait assez néfaste au final. Le joueur est devenu inutile à l'économie. Un artisan n'a pas besoin de client pour monter son craft souvent il est recolteur et donc n'a pas de cout pour ses creations. Un récolteur n'a plus besoin d'artisan pour gagner de l'argent, les quantités de mp qu'il peut sortir lui permettent de gagner des sommes correctes en vendant aux PNJ, même sans les laisser en revente. L'élément central est devenu le pnj vendeur qu'on devrait plutot appeler PNJ acheteur. Les guildes s'auto-suffisent (je sais que pour certains c'est normal, mais pas pour moi) et ne servent plus à dynamiser le marché (avant le patch des guildes se mettaient à acheter les mp en grande quantité ce qui était positif pour l'économie).
Par rapport aux aberrations que tu soulignes, Paaaf, je pense que certaines sont incontournables, peu importe le systeme economique en place, comme le probleme pour les artisans debutants qui repose plus sur le niveau moyen des joueurs d'un serveur. Le soucis actuel est que le systéme économique n'en est pas un, dans le sens ou il prend des apparences d'économie libérale sans en avoir les caractéristiques. L'argent coule a flot sans intervention des joueurs entre-eux. Même en créant des dépenses, il en faudrait beaucoup pour rendre le commerce nécessaire mais il faudrait aussi modifier le systeme des pnjs vendeurs pour que ces depenses aient une reelle influence sur l'économie.
Bon, je suis deja bien long, je vais donc terminer. Je crois que pour pallier au malaise economique du jeu, il faudrait que:
1 - les échanges joueur-joueur reprennent une position centrale dans l'économie.
2 - avoir un vrai systeme economique, et cela passe par une refonte des pnj vendeur ainsi que d'autres choses.
Je n'ai rien contre tes propositions de changement mais je ne pense pas qu'elles permettront un vrai rééquilibrage, sans pour autant faire de mal au jeu donc mettons en place certaines, mais je ne crois pas que la situation en sera changée.
Le malaise touche plus profondément le systeme entier du jeu, le multiclassage et les PNJ vendeurs.
Pour cela, il faut remonter un peu dans le temps, à l'époque où les PNJs vendeurs n'existaient pas. A cette époque, le commerce se faisait sur le région. A cette époque récolter était une activité peu attractive pour la plupart des joueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas cette époque, on sortait entre 2 et 4 mp au mieux par forage en Q100 en délicat. Il fallait du temps pour fournir les artisans. Le prix des mp etait donc "élevé", en tout cas reflétait le temps passé pour accomplir le travail. Certains artisans, voulant monter leur craft, allaient jusqu'a faire monter le tarif des mp pour pouvoir bénéficier de la production existante. (les spécialistes sur cela on etait longtemps deux joueurs faisant des bijoux, joueurs qui ne sont plus sur ryzom...). A cette époque, les guerriers faisaient 100K à l'heure (c'etait avant la modification du combat et de la force des mobs). Dans cette logique, tout le monde tirait son épingle du jeu. Les récolteurs vendaient leurs mp à un bon prix, les artisans vendaient plus cher qu'actuellement et les guerriers pouvaient payer. De plus que ce soit pour les récolteurs ou les artisans, il était fortement plus avantageux de revendre à un joueur qu'à un PNJ, vu les prix d'achat extrement bas qu'ils pratiquaient. De plus un artisan avait tout interet d'acheter des mp a des recolteurs vu le prix exhorbitant de vente des PNJs de l'époque. Peu d'artisans récoltaient aussi des mp vu la lenteur de l'activité. Peu d'artisans se lanceaient ds tous les types de craft.
Pour être concret, voilà un exemple de ce que pouvait donner l'économie de l'époque.
Etant récolteur pur, je forais ts les types de mps (j'ai fait un peu de craft au debut histore de m'equiper sur l'ile des réfugiés, j'ai pas dépassé la Q40 je crois). J'avais entre autre pour client un certain Dehny (pour ceux qui le connaisse, il nous manque le Dehny

Puis le patch 1 vint suivi de ses petits freres. Le combat fut revu terriblement, réduisant l'entrée d'argent des guerriers. Suivi de la modification de la récolte, qui permit de sortir 10 à 12 mp par forage en delicat à la place des 2 à 4 mp d'avant. Les PNJ vendeurs firent leur apparition. Trés rapidement, beaucoup de joueurs se mirent à la récolte, celle-ci etant devenu "plus simple". Beaucoup de récolteurs se mirent aussi à l'artisanat, ils pouvaient enfin monter l'artisanat sans passer beaucoup de temps dessus. Et les guerriers, ben ils firent de même, les deux autres activités étant devenues plus simples. Ce fut le début du multiclassage "général". Les modifications de gameplay ont entrainé une baisse des prix, les artisans forant eux-même pouvant vendre moins cher que ceux qui continuaient à n'être qu'artisan. Ceux-ci ont du suivre le même chemin pour pouvoir continuer leur activité de façon rentable. Quant aux récolteurs purs, et bien ils pouvaient toujours faire leur unique activité et gagner de l'argent sans probleme grace aux PNJs, plus besoin de trouver un client pour leurs mp. Leur seul probleme etait de trouver un artisan leur faisant leur équipement. Ceux qui ont le plus souffert sont les guerriers et mages purs. Au final, l'auto-suffisance (des persos ou des guildes) est devenue la régle. Les rapports sociaux se sont raréfiés.
bon mais où je veux en venir avec tout ça?
chaque modification de gameplay prise séparément fut une bonne chose. La chasse était trop simple et les guerriers montaient trés vite. La récolte était ennuyeuse et peu de gens la pratiquait vraiment, l'artisanat s'en ressentait et être artisan était une activité longue à monter. Mais quand on regarde l'interaction de toutes ces modifications, l'ensemble me parait assez néfaste au final. Le joueur est devenu inutile à l'économie. Un artisan n'a pas besoin de client pour monter son craft souvent il est recolteur et donc n'a pas de cout pour ses creations. Un récolteur n'a plus besoin d'artisan pour gagner de l'argent, les quantités de mp qu'il peut sortir lui permettent de gagner des sommes correctes en vendant aux PNJ, même sans les laisser en revente. L'élément central est devenu le pnj vendeur qu'on devrait plutot appeler PNJ acheteur. Les guildes s'auto-suffisent (je sais que pour certains c'est normal, mais pas pour moi) et ne servent plus à dynamiser le marché (avant le patch des guildes se mettaient à acheter les mp en grande quantité ce qui était positif pour l'économie).
Par rapport aux aberrations que tu soulignes, Paaaf, je pense que certaines sont incontournables, peu importe le systeme economique en place, comme le probleme pour les artisans debutants qui repose plus sur le niveau moyen des joueurs d'un serveur. Le soucis actuel est que le systéme économique n'en est pas un, dans le sens ou il prend des apparences d'économie libérale sans en avoir les caractéristiques. L'argent coule a flot sans intervention des joueurs entre-eux. Même en créant des dépenses, il en faudrait beaucoup pour rendre le commerce nécessaire mais il faudrait aussi modifier le systeme des pnjs vendeurs pour que ces depenses aient une reelle influence sur l'économie.
Bon, je suis deja bien long, je vais donc terminer. Je crois que pour pallier au malaise economique du jeu, il faudrait que:
1 - les échanges joueur-joueur reprennent une position centrale dans l'économie.
2 - avoir un vrai systeme economique, et cela passe par une refonte des pnj vendeur ainsi que d'autres choses.
Je n'ai rien contre tes propositions de changement mais je ne pense pas qu'elles permettront un vrai rééquilibrage, sans pour autant faire de mal au jeu donc mettons en place certaines, mais je ne crois pas que la situation en sera changée.
Le malaise touche plus profondément le systeme entier du jeu, le multiclassage et les PNJ vendeurs.
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
petite question : qu'est ce qui a changé dans l'artisannat depuis la release afin de modifier l'économie ?
Je me pose la question car n'étant pas artisan de profession aux débuts de la release, je ne l'ai pas vu évoluer.
Certes il y a eu les gants de mage, la réduction du coût des plans, l'augmentation du nombre de MP selon les plans mais rien qui soit aussi profond que le nouveau système de forage ...
Ptet que je me trompe de problème, je demande juste si vous avez une réponse à cette question ?
Je me pose la question car n'étant pas artisan de profession aux débuts de la release, je ne l'ai pas vu évoluer.
Certes il y a eu les gants de mage, la réduction du coût des plans, l'augmentation du nombre de MP selon les plans mais rien qui soit aussi profond que le nouveau système de forage ...
Ptet que je me trompe de problème, je demande juste si vous avez une réponse à cette question ?
Oretheh - Indépendant au service du Roi !
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Fonypee - Marchande à la retraite
Le Sentier - Artisans de qualité
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Critiquer c'est bien ! Être constructif c'est mieux !
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Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
erf
pourquoi systematiquement penser nerf et nivellement par le bas...
pour le probleme de l'inegalité entre chasseurs "purs" et crafteurs/foreurs
on peut soit brider les foreurs (en réduisant la quantité de mps forés) : effet secondaire : craft encore plus difficile
soit réhausser les chasseurs : augmenter le nombre de mps lootés et/ou leur intéret
les mps de loot se vendent bien, elles facilitent le pexe de craft
qu'on augmente le nombre d'ongles ou d'yeux lootables, et les bijoutiers seront ravis
ca enrichira les chasseurs et imposera une concurrence plus grande aux foreurs
quand a la question des prérequis sur les bijoux et les legeres...honnetement, ca concerne deux branches d'artisanat seulement
certes, ca les rend plus dures a monter, surtout dans le cas d'une specialisation unique
mais d'un autre coté, c'est aussi cela qui permet aux bas levels de "suivre" dans un groupe de chasse, dans une expé ou lors d'un event
et c'est aussi ce qui permet le multiclassage en favorisant les "rattrapages", lorsque l'on peut utiliser un matos de haute qualité grace a sa premiere branche, pour en monter une seconde
c'est aussi ca qui met du "jeu" dans le systeme de progression et évite une stricte segregation par zone de niveaux...
or si on veut vraiment que ce type de mesure soient efficaces de facon globale (c'est a dire pour tout le monde, et pas seulement pour les armuriers legers et les artisans) il faudrait que les prérequis dependent de la branche utilisée et pas des scores de caractéristiques
un guerrier 200 en piques a deux mains devraient remettre des bijoux q90, une armure q90, une épée q90 pour monter sa branche "arme a une main" restée derriere a 80
combien parmi ceux qui préconisent la mise en place de ces prérequis seraient prés a refaire toute l'évolution de leur perso en respectant scrupuleusement la regle de porter du materiel "niveau de la branche +10" ?
pourquoi systematiquement penser nerf et nivellement par le bas...
pour le probleme de l'inegalité entre chasseurs "purs" et crafteurs/foreurs
on peut soit brider les foreurs (en réduisant la quantité de mps forés) : effet secondaire : craft encore plus difficile
soit réhausser les chasseurs : augmenter le nombre de mps lootés et/ou leur intéret
les mps de loot se vendent bien, elles facilitent le pexe de craft
qu'on augmente le nombre d'ongles ou d'yeux lootables, et les bijoutiers seront ravis
ca enrichira les chasseurs et imposera une concurrence plus grande aux foreurs
quand a la question des prérequis sur les bijoux et les legeres...honnetement, ca concerne deux branches d'artisanat seulement
certes, ca les rend plus dures a monter, surtout dans le cas d'une specialisation unique
mais d'un autre coté, c'est aussi cela qui permet aux bas levels de "suivre" dans un groupe de chasse, dans une expé ou lors d'un event
et c'est aussi ce qui permet le multiclassage en favorisant les "rattrapages", lorsque l'on peut utiliser un matos de haute qualité grace a sa premiere branche, pour en monter une seconde
c'est aussi ca qui met du "jeu" dans le systeme de progression et évite une stricte segregation par zone de niveaux...
or si on veut vraiment que ce type de mesure soient efficaces de facon globale (c'est a dire pour tout le monde, et pas seulement pour les armuriers legers et les artisans) il faudrait que les prérequis dependent de la branche utilisée et pas des scores de caractéristiques
un guerrier 200 en piques a deux mains devraient remettre des bijoux q90, une armure q90, une épée q90 pour monter sa branche "arme a une main" restée derriere a 80

combien parmi ceux qui préconisent la mise en place de ces prérequis seraient prés a refaire toute l'évolution de leur perso en respectant scrupuleusement la regle de porter du materiel "niveau de la branche +10" ?

Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
C'est deja le cas! A moins de forer ou d'etre deja gros lvl dans une autre branche, le seul moyen aujoud'hui de crafter c'est de se faire purement et simplement assister.mandis wrote: Quand au problème de l'augmentation exponantielle des revenus des foreurs, il faut etre concient que si on réduit le nb de mp forable, l'artisanat deviendra un métier de luxe disponnible uniquement aux homins ayant un large soutien derrière eux
Moi je me souviens tres clairement, pendant la beta, de joueurs campant le marché, leur outil de craft a la main, passant des annonces en local et sur region pour acheter leurs mp, et vendant leurs crafts, et ne bougeant jamais de la.raiden55 wrote:je peux t'assurer que c'est faux, au contraire
Les marchés etaient animés, et c'etait la qu'il fallait aller pour trouver ce que l'on cherchait.
Voyant cela, je m'etait promise que lorsque je reprendrais le jeu (ne pouvant pas continuer a la release alors), c'etait ca que je voulais faire.
En arrivant que vois je? Les marchés déserts, quelques personnes a l'etable, le region beaucoup moins actif, et surtout, le commerce se fait par tell a l'autre bout d'atys (quand on est riche et gros lvl generalement), par pnj interposés.. Non il se fait meme avec les pnj... tant qu'on est bas lvl: on craft pex pour revendre aux pnj.
Un artisant ne peux plus se contenter de l'artisanat: il doit forer. L'artisanat est aujourd'hui une branche secondaire
On fore pour trouver ses mp, on revend au pnj, plus besoins des autres joueurs, ca se resume a de l'xp bete et mechante sans autre activité interessante autour.
Comme le dit Maliani, le probleme est plus profond que simplement ajouter quelques trucs par ci par la. Biensur, que l'ajouts de requis sinon aux objets, au moins a leurs bonus est necessaire pour les crafteurs de legeres et de bijoux (ce ne sont pas les seuls crafts touchés, c'est bien que le probleme est ailleurs).
Tant qu'on ne sera pas pret a abandonner l'autosuffisance (de joueur ou de guilde), il n'y aura pas d'amélioration possible.
J'en reviens a mon premier post: je commence a me demander si les gens veulent vraiment une refonte du systeme économique.
Une ex-crafteuse,
qui reve d'un jour ou le craft ne sera plus une branche secondaire.
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Je viens d'ajouter une autre idée qui m'est venue en lisant les différents posts:
5- En réduisant le nombre de mp de forage, (en gardant le même nombre de mp par objet crafté) et en augmentant le temps de creation d'un objet, on aura moins d'objets produits et il y aura moins d'objets vendus aux marchand PNJ. Ceci doit être compensé par une XP plus élevée par objet crafté.
Je réponds aussi à ceux qui disent que les prix vont augmenter: peut etre, mais ça sera compensé par la concurrence qui sera plus equitable avec les petits crafteurs. Puis trouvez vous vraiment que les prix actuels sont cher pour les objets non exceptionnels?
5- En réduisant le nombre de mp de forage, (en gardant le même nombre de mp par objet crafté) et en augmentant le temps de creation d'un objet, on aura moins d'objets produits et il y aura moins d'objets vendus aux marchand PNJ. Ceci doit être compensé par une XP plus élevée par objet crafté.
Je réponds aussi à ceux qui disent que les prix vont augmenter: peut etre, mais ça sera compensé par la concurrence qui sera plus equitable avec les petits crafteurs. Puis trouvez vous vraiment que les prix actuels sont cher pour les objets non exceptionnels?
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
il l'a dit : ce qui a changé est la facilité a obtenir des MPs, rendant le craft plus simple, alors qu'avant il était bcp trop long.
en fait on en revient au meme : le multiclassage tue le commerce. apparement il faudrait vraiment trouver quelque chose pour le freiner...
moi je jouer le jeu, je ne crafte pas mon équipement, mais c'est pas souvent qu'un crafteur fait ca...
en fait un truc simple, serait deja de baisser les tarifs de rachat des PNJs : mettre une limite aux quantités serait idiot, pr leveler en craft il faut crafter énormement, le problème c'est qu'on gagne trop d'argent dessus, ca ne resolvera pas le problème mais ralentira l'accumulation.
baisser le nombre de MPs recoltées n'est aps la chose a faire : les prix vont encore monter, ca sera encore pire pr les chasseurs...
ce qu'il faudrait par contre serait d'augmenter les revenus des chasseurs, augmenter les quantités de loots des mobs donc.
ou alors reformer tous le système en baissant le nb de MPs forées, donc les revenus, MAIS aussi baisser le nb d'objets qu'il faut fabriquer pr leveler ; ce qui reviendrait a maintenir la vitesse du craft tout en baissant les revenus des crafteurs et des foreurs.
gros inconévient cependant : ca ne donnera pas envie aux foreurs de vendre leurs mps...
en fait il faut :
- augmenter les revenus des chasseurs, ou baisser leurs couts
- baisser les revenus des crafteurs
- baisser les revenus des foreurs
- donner envie aux foreurs de vendre leurs MPs
- maintenir la vitesse de craft actuelle
étant presque du meme niveau en combat, craft et forage je peux vous confirmer qu'il est bien plus long de monter le forage que le combat ; je chasse peu et fore bcp et pourtant ces 2lv sont au meme niveau.
crafter est tres rapide quand on a les mps... bon si on les a pas sinon...
en gros je vends aux joueurs l'équivalent de 1 voir 2 level, sauf qu'il faut que je fasse 10 lv durant ce moment, donc 80% au pnj...
d'apres ce que j'ai vu le nombre de mps forées pr leveler est senblable au nb de mps devant etre utilisées en craft pr progresser autant.
une solution pourrait donc etre d'augmenter encore le nb de mps forées, afin de créer un surplus de mps, surplus qui serait vendus aux joueurs, mais il faudra considérablement baisser les revenus que ces mps apporteront, et augmenter els couts des foreurs ; le coup de la pioche différente serait la encore le plus simple.
bon y'a pas trop de solutions, et je pense pas que les devs vont faire de modifications prochainement, pr le simple fait que les oupots vont modifier l'économie en profondeur et qu'il serait docn idiot de la changer mainetant pr la rechanger plus tard...
en fait on en revient au meme : le multiclassage tue le commerce. apparement il faudrait vraiment trouver quelque chose pour le freiner...
moi je jouer le jeu, je ne crafte pas mon équipement, mais c'est pas souvent qu'un crafteur fait ca...
en fait un truc simple, serait deja de baisser les tarifs de rachat des PNJs : mettre une limite aux quantités serait idiot, pr leveler en craft il faut crafter énormement, le problème c'est qu'on gagne trop d'argent dessus, ca ne resolvera pas le problème mais ralentira l'accumulation.
baisser le nombre de MPs recoltées n'est aps la chose a faire : les prix vont encore monter, ca sera encore pire pr les chasseurs...
ce qu'il faudrait par contre serait d'augmenter les revenus des chasseurs, augmenter les quantités de loots des mobs donc.
ou alors reformer tous le système en baissant le nb de MPs forées, donc les revenus, MAIS aussi baisser le nb d'objets qu'il faut fabriquer pr leveler ; ce qui reviendrait a maintenir la vitesse du craft tout en baissant les revenus des crafteurs et des foreurs.
gros inconévient cependant : ca ne donnera pas envie aux foreurs de vendre leurs mps...
en fait il faut :
- augmenter les revenus des chasseurs, ou baisser leurs couts
- baisser les revenus des crafteurs
- baisser les revenus des foreurs
- donner envie aux foreurs de vendre leurs MPs
- maintenir la vitesse de craft actuelle
étant presque du meme niveau en combat, craft et forage je peux vous confirmer qu'il est bien plus long de monter le forage que le combat ; je chasse peu et fore bcp et pourtant ces 2lv sont au meme niveau.
crafter est tres rapide quand on a les mps... bon si on les a pas sinon...
en gros je vends aux joueurs l'équivalent de 1 voir 2 level, sauf qu'il faut que je fasse 10 lv durant ce moment, donc 80% au pnj...
d'apres ce que j'ai vu le nombre de mps forées pr leveler est senblable au nb de mps devant etre utilisées en craft pr progresser autant.
une solution pourrait donc etre d'augmenter encore le nb de mps forées, afin de créer un surplus de mps, surplus qui serait vendus aux joueurs, mais il faudra considérablement baisser les revenus que ces mps apporteront, et augmenter els couts des foreurs ; le coup de la pioche différente serait la encore le plus simple.
bon y'a pas trop de solutions, et je pense pas que les devs vont faire de modifications prochainement, pr le simple fait que les oupots vont modifier l'économie en profondeur et qu'il serait docn idiot de la changer mainetant pr la rechanger plus tard...
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
jeoff wrote:petite question : qu'est ce qui a changé dans l'artisannat depuis la release afin de modifier l'économie ?
Je me pose la question car n'étant pas artisan de profession aux débuts de la release, je ne l'ai pas vu évoluer.
Certes il y a eu les gants de mage, la réduction du coût des plans, l'augmentation du nombre de MP selon les plans mais rien qui soit aussi profond que le nouveau système de forage ...
Ptet que je me trompe de problème, je demande juste si vous avez une réponse à cette question ?
Le nombre de MP forés a été multiplié par 6. Ca influence l'artisanat quand meme ;p