Avant d'annoncer ma proposition je veux préciser que je fais partie des homins potentiellement riche (mais j'en profite pas). Donc je n'écris pas ça pour raler sur ma situation, mais pour que le jeu sur Ryzom soit plus intéressant pour tout le monde. En première partie je vais préciser les aberrations que je vois dans le système actuel et en deuxième partie je propose des solutions. Ses solutions peuvent déchainer des critiques de la part des personnes qui profitent du système actuel, tant pis.
Première partie: Aberrations.
1- Les artisans débutants, craftent pour le marchand 100% de leur production qui ne sert à rien à part à les faire avancer dans leur artisanat.
2- Les artisans confirmés ont sur le dos tout le boulot, s'enrichissent et peuvent avancer très vite.
3- Dans le système actuel, un chasseur gagne 1000, 10000, 100000 fois moins qu'un foreur. Un foreur gagne de l'argent en exponentiel: il fore plus, de plus en plus vite et de plus grande qualité. Ce système oblige les homins ou bien à se multiclasser un minimum, ou bien à participer à un système de charité, ou bien à accepter sa condition en regardant les autres s'enrichir.
4- Les riches ont bcp d'argent, autant qu'ils veulent pour autant dire. Ils ne trouvent pas un moyen utile à l'utiliser à part le donner gratuitement à des amis.
Deuxième partie: Solutions possibles
1- Un prérequis à tout les objets fabriqués: ça donne du travail aux petits artisans - corrige le point 1, 2 et en partie 3
2- Un coup plus cher aux stanza qlt pour le forage: le foreur aura le choix entre forer 16mp qlt150, ou bien 4mp qlt200. Je ne trouve pas normal qu'on puisse forer le max en qlt et le max en nombre. Ca fera baisser en partie la richesse des foreurs, et donnera plus de valeur aux qlt supérieures. Dans le système actuel, une qlt200 est plus facile a obtenir qu'une qlt150: elle est plus simple à forer surtout que les foreurs lvl200+ sont de plus en plus nombreux. Corrige le point 3.
3- Une dépense plus élevée pour forer des mp plus haute qlt: dans le système actuel la même pioche sert à forer du mp q10 et q250, alors que ces mp n'ont pas le même prix et ne sont pas sensés être aussi faciles à forer l'un que l'autre. Corrige le point 3 et 4.
4- Un temps de préparation d'un objet plus longue, le mieux proportionnelle au nbr de mp utilisés. Ce changement a surtout pour but de rendre l'artisanat un vrai métier. Dans le système actuel un artisan passe le plus grand de son temps à forer (à part peut etre les bijoux où il faut plus de clics). Moi en tant qu'artisan je ne sens vraiment pas que je cree un objet, il suffit d'un clic et l'objet est créé par magie. Ce changement aura aussi l'avantage de ne pas obliger les crafteur à forer et inversement. Dans le système actuel, on est obligés de forer pour crafter et si on fore, on trouve dommage de ne pas fait le clic de plus qui fait avancer votre branche d'artisanat.
5- En réduisant le nombre de mp de forage, (en gardant le même nombre de mp par objet crafté) et en augmentant le temps de creation d'un objet, on aura moins d'objets produits et il y aura moins d'objets vendus aux marchand PNJ. Ceci doit être compensé par une XP plus élevée par objet crafté.
Voilà ce qui me vient à l'esprit. Il y aura tjr des raleurs qui diront que c'est pas bon etc... tant pis.
Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Last edited by paaaf on Sun Mar 27, 2005 7:09 pm, edited 1 time in total.
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
globalement je plussoie mais bon les abérations et solutions que tu propose ont déjà été évoquées et j'ai pas vu grand chose bouger ...
Plus les semaines s'écoulent plus y a de quoi être sceptique
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Oretheh - Indépendant au service du Roi !
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Fonypee - Marchande à la retraite
Le Sentier - Artisans de qualité
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Critiquer c'est bien ! Être constructif c'est mieux !
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Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Je suis ravie de voir que nous ne gueulons pas dans le vent, et que les petites seances de Klients finissent pas dans le néant 
Moi je commence a me demander surtout si les gens ont vraiment envie que ca change. Je parle pas des points negatifs cités plus haut, mais du systeme économique simplement.
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Moi je commence a me demander surtout si les gens ont vraiment envie que ca change. Je parle pas des points negatifs cités plus haut, mais du systeme économique simplement.
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Je pense que le système actuel est loin d'etre parfait surtout parcequ'il na pas été testé à haut niveau pendant la béta (il ny avait pas assez de temps pour simuler 8 ans
).
S'il y a un nouveau serveur créé avec un système économique équilibré j'irai bien m'y inscrire
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S'il y a un nouveau serveur créé avec un système économique équilibré j'irai bien m'y inscrire
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Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Le probleme qui se pose est que le systeme actuel est en place et que la transition risque de faire tres mal ...
De plus, il serait tres difficilement applicable si le systeme d'xp pour le craft reste inchangé...en effet, il sera difficile d'obtenir bcp de mps d'une certaine qlt car on pourra en forrer moins ... Donc les crafteurs auront bcp de mal a monter leur lvl...
Donc oui a tout ca si le systeme d'xp de craft est modifié. (Utilisation de mission par exemple... Crafter une armure tel requis X% en facteur de protection et Y% en durabilité)
De plus, il serait tres difficilement applicable si le systeme d'xp pour le craft reste inchangé...en effet, il sera difficile d'obtenir bcp de mps d'une certaine qlt car on pourra en forrer moins ... Donc les crafteurs auront bcp de mal a monter leur lvl...
Donc oui a tout ca si le systeme d'xp de craft est modifié. (Utilisation de mission par exemple... Crafter une armure tel requis X% en facteur de protection et Y% en durabilité)
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Oui j'ai pensé à ce problème, on peut imaginer qu'il faut monter un peu plus l'xp gagné par objet crafté pour compenser.
Concernant la transition, la transition après le patch 1 a été bcp plus dure à mon avis. Puis l'équilibre revient tjr par revenir
Concernant la transition, la transition après le patch 1 a été bcp plus dure à mon avis. Puis l'équilibre revient tjr par revenir
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Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
je n'aime pas la solution mission pnj car je ne joue tout simplement pas a un mmo pour jouer avec des pnj. Certes, ca peut etre interessant, mais loin d'etre suffisant pour relancer le commerce (voire pire).boubavic wrote:Le probleme qui se pose est que le systeme actuel est en place et que la transition risque de faire tres mal ...
De plus, il serait tres difficilement applicable si le systeme d'xp pour le craft reste inchangé...en effet, il sera difficile d'obtenir bcp de mps d'une certaine qlt car on pourra en forrer moins ... Donc les crafteurs auront bcp de mal a monter leur lvl...
Donc oui a tout ca si le systeme d'xp de craft est modifié. (Utilisation de mission par exemple... Crafter une armure tel requis X% en facteur de protection et Y% en durabilité)
le changement pourrait etre brutal, mais il faut voir sur le long terme. Je prefere une galere passagere et avoir un systeme sain par la suite que de me priver de jouer ce que j'ai envie de jouer car le systeme économique ne le permet pas.
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Je me souviens justement de l'avant patch 1 ou il etait excessivement long de monter le craft ...paaaf wrote:Oui j'ai pensé à ce problème, on peut imaginer qu'il faut monter un peu plus l'xp gagné par objet crafté pour compenser.
Concernant la transition, la transition après le patch 1 a été bcp plus dure à mon avis. Puis l'équilibre revient tjr par revenir![]()
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
long je sais pas, mais moi ce que j'entend dire (oui je n'ai pas connu la periode release-patch 1 je n'ai joué que pendant la beta) c'est que les foreurs "de metier" avaient du boulot. Que des artisans pouvaient ne pas forer (en tout cas je l'ai vu pendant la beta, ca c'est certain).boubavic wrote:Je me souviens justement de l'avant patch 1 ou il etait excessivement long de monter le craft ...
Re: Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
je peux t'assurer que c'est faux, au contraire c'est ds la période post patch1, a un moment ou les MPs ont fleuri chez les marchands qu'il était le plus facile de monter son craft et de trouver des objets pas cher, aujourd'hui ce n'est plus le cas pour la raison que l'on connait tous ; "aucun" interet a mettre des Mps en depot.billie21 wrote:Que des artisans pouvaient ne pas forer
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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