Je vais me permettre de répondre, étant, à priori, bien placé pour le faire. Je vais répondre de manière générale, même si je prendrai très probablement exemple de ce qu'il se passe ici. Je vais donner ma vision, qui est ma passion, aussi ne vous étonnez pas que ce ne soit pas partout pareil (même ici sur Aniro, vu que je ne suis pas seul maître à bord ^^).
En premier lieu, tâchons de faire différence entre animation et animation.
Une animation (ou un Event si vous désirez le terme anglais), c'est un évènement extra-ordinaire (dans le sens non ordinaire ici, pas forcément fabuleux donc) qui se produit dans l'univers où on joue. Il peut être prévisible (un Bal, une Réunion, une traque spécifique, etc.) ou non (attaque d'ennemis, évènement naturel qui provoque une catastrophe, etc.). Dans tous les cas, son intérêt est de changer le quotidien.
Dans le cadre d'une animation il est difficile de faire participer tous les joueurs de manière systématique... vous comprendrez qu'il est difficile d'avoir un contact avec l'ensemble des joueurs. Cependant, dans tous les cas, si l'univers où se déroule cette animation est logique et servi d'une storyline, il ne faut pas aller à son encontre. (c'est ce qui explique que non, il ne sera jamais fait de broadcast : "telle heure tel jour venez ici pour casser du mob")
Le but d'une animation dans le sens général ne sera jamais de faire gagner tel ou tel objet supra puissant... mais de faire vivre un moment différent. Et il est rare qu'une animation dure plus d'une semaine...
L'animation, elle, est différente. C'est une vision plus générale de la gestion de la vie d'un serveur, qui s'attache non pas au présent, mais à l'avenir. Jeu de storyline principalement, et aidée des animations (ci-dessus
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) ou de personnages (joués par l'équipe d'animation), c'est amener des histoires et les faire vivre, sur une période plus longue que quelques jours.
Si ce travail est plus difficile que le précédent (chaque erreur se paie beaucoup plus cher), elle en est aussi bien plus intéressante.
Pour Ryzom, par exemple, l'animation est l'histoire de la Saga, la storyline que vous serez amenés à découvrir, aujourd'hui ou demain. (par demain comprenez le futur hein
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)
Alors, comment cela se construit ?
En premier lieu, on regarde la storyline générale, puis l'histoire que l'on veut faire vivre. Personnellement je préfère me pencher sur les sentiments à faire ressentir, mais la ligne générale n'est pas celle-la.
Une fois que l'histoire est définie, il faut trouver des accroches... ces détails qui vont faire que les joueurs vont comprendre qu'il se passe quelque chose. Cela peut être quelque chose d'énorme (comme pour une Invasion, l'arrivé des Kitins sur un point donné), quelque chose de simple (un NPC qui vient chercher de l'aide) ou quelque chose de vraiment discret (de petits détails, comme par exemple, pour Ryzom, la fuite de Yubos de certaines zones, laissant présager un problème à venir en ce même lieu). Ces détails sont à juger selon le besoin de réaction... si vous comptez toucher un maximum de joueur en un temps très rapide, un changement discret n'est pas solution, il faut y aller franchement.
Une fois que les accroches sont en place, reste à faire vivre l'histoire... et s'il est une chose à savoir, c'est que rien ne se passe jamais comme ça le devrait. Il y aura toujours un détail technique qui va poser problème, un Bénévole qui va se perdre (ou un GM hein
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), des joueurs qui ne répondront pas présents, ou qui ne chercheront pas à comprendre (ou trop tard
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). Les premières animations faites sont assez souvent décourageantes, on veut faire quelque chose en grand, mais le résultat n'en donne pas autant... baisser les bras ? Oh que non, ces petites choses qui forcent au final une part d'improvisation, c'est ce qui fait la flamme et le plaisir d'une animation. Un Event n'est pas une pièce de théâtre, et même si rien ne marche, il faut le vivre.
Après, pour une animation, chacun a sa petite touche. J'ai connu un animateur qui ne finissait jamais ses animations, laissant le choix aux joueurs d'interpréter. Imaginez une personne qui exécute divers rituels, vous la traquez durant plusieurs semaines, et quand enfin vous la trouvez, tout se passe tellement mal qu'elle meurt avant d'expliquer les raisons de ce qu'elle faisait... a-t-elle réussit son entreprise ? Qu'est ce au juste ? Plus rien dans l'avenir n'en parlera, si bien que l'agacement pourra se faire sentir, mais les idées comblant tellement votre esprit vous ne penserez plus qu'à cela : c'est une animation qui a réussit, vous l'avez vécu, et si votre personne y reste ancrée, c'est que le but est atteint.
Ma touche à moi est autre, et ne se prête malheureusement pas dans l'immédiat pour Ryzom... mon plaisir est de faire jouer la tristesse, souvent de par les morts. Non ça n'est pas morbide, mais j'apprécie toucher les joueurs dans leurs sentiments, leur faire vivre une émotion, si bien qu'en fin de l'animation le joueur ne sait plus que dire ou que faire. (c'est une impression étrange lorsque quelques jours après l'event une personne vient vous voir pour vous annoncer avoir été bouleversée par ce qu'elle a vécu... le plaisir est d'avoir réussi à forcer l'immersion, les joueurs étaient leur personnage durant ces quelques instants)
Tout ça pour dire que chacun a son style, sa touche personnelle... qui donnent ce fond à ce qui sera vécu, cette manière de faire qui changera un joueur en un personnage.
Une fois jouée, il faut regarder l'avenir, les changements que cela a apporté. Il n'y en a pas forcément, mais pour un soucis de cohérence, il faut noter tout ce qui a pu l'être... il serait dommage que d'une semaine à l'autre, une personne, un lieu ou je ne sais quoi, change juste parce qu'on ne fait pas attention au passé.
Mais dans tout ça, on ne peut pas avoir un exemple concret ?
Si si.
Z'avez vu ? J'suis un peu schizo, j'me parle tout seul ! Et faisons le avec celui qui se passe en ce moment !
Donc ça commence par une première personne, qui indique la nécessité pour rappeler la pression incessante des Kitins d'une invasion. Elle écrit cette dite invasion, en s'attachant à ce que tous les joueurs puissent participer (parce bon, pas sympa pour ceux qui ne savent pas taper sinon). Elle établit plusieurs étapes, et comment l'attaque va se dérouler. Plusieurs choix sont toujours faisables, ici le front direct n'a pas été retenu... c'est un mouvement progressif. Ici s'arrête le travail de cette personne, qui dès lors se tourne vers les Event Managers.
Notre boulot à nous c'est de l'adapter... on ne change rien du fond, mais on peut rajouter des détails, l'histoire qui sera brodée autour. Bien sûr on a le droit de la lancer telle quelle, mais c'est bien moins amusant.
Pour Aniro, cette Invasion est devenue un prétexte, pour placer quelques pions d'une grande partie d'échec. Oh bien sûr, quand on regarde de loin, ça reste une invasion... car ça l'est, juste que nous posons quelques détails à coté, qui reviendront de manière fréquente désormais. Ces pions ont une histoire à raconter, ou à faire comprendre... bien sûr ils ne diront pas tout, du moins pas tout de suite. Ils joueront leur rôle, puis le continueront... c'est du rôle oui, ne vous étonnez pas de leurs airs, de leurs propos ou leurs manières. C'est juste un premier tour sur le plateau quadrillé, des prémisses.
Voilà en gros ce qu'est un Event... quelque chose qui change le quotidien et qui aide à la vie d'un Univers, à son rythme. Ca peut être pour le fun, pour le rôle ou pour la storyline, peu importe... tant que c'est vécu par les joueurs.