Salut,
je suis nouveau dans les MMORPG et nouveau sur ryzom.
Je lis qu'il y eu un event le 07/01.
J'etais à Pyr hier soir (seulement une heure) et je n'ai rien vu de particulier... Je savais que ca avait lieu mais je n'ai pas trouver d'indice me permettant d'y participer.
D'où mes questions :
Comment ca se passe un event? Comment fait-on pour y participer? Il faut se trouver au bon endroit au bon moment?
Comment ca marche un event?
Re: Comment ca marche un event?
Il faut etre au bon endroit au bon moment. Le mieux est de bien ecouter le channel region, avoir des amis et une guilde au courant de ce qui se passe.wrapp wrote:Salut,
je suis nouveau dans les MMORPG et nouveau sur ryzom.
Je lis qu'il y eu un event le 07/01.
J'etais à Pyr hier soir (seulement une heure) et je n'ai rien vu de particulier... Je savais que ca avait lieu mais je n'ai pas trouver d'indice me permettant d'y participer.
D'où mes questions :
Comment ca se passe un event? Comment fait-on pour y participer? Il faut se trouver au bon endroit au bon moment?
Ombrae, Archimage
la Lumiere d'Atys
la Lumiere d'Atys
Re: Comment ca marche un event?
Pour information l'event se deroule toujours en ce moment a dyron.( il est meme generalisé aux autres territoires d'apres les infos que j'ai)
Pour participer a un event en general , il faut effectivement se trouver au bon endroit au bon moment ou alors avoir des amis qui s'y trouve ( je suppose qu'il te previenne dans ce cas la)
Pour les indices cela depend , quelquefois il y'en a sur le forum , cette fois ci nous savions qu'il y'aurai quelquechose chez les matis mais pas dans les autres pays.
Pour participer a un event en general , il faut effectivement se trouver au bon endroit au bon moment ou alors avoir des amis qui s'y trouve ( je suppose qu'il te previenne dans ce cas la)
Pour les indices cela depend , quelquefois il y'en a sur le forum , cette fois ci nous savions qu'il y'aurai quelquechose chez les matis mais pas dans les autres pays.
Yento Gardien des Trykers et Diplomate de guerre des Hordes Phoenix
Re: Comment ca marche un event?
ok merci,
de toute facon je n'y ai pas assez joué vendredi et aujourd'hui. En plus mon perso n'est jamais sorti plus loin que les dunes imperiales autour de pyr...
Donc y'avait peu de chance que je puisse y participer !
de toute facon je n'y ai pas assez joué vendredi et aujourd'hui. En plus mon perso n'est jamais sorti plus loin que les dunes imperiales autour de pyr...
Donc y'avait peu de chance que je puisse y participer !
Dis Papa, comment ca marche un event ?
Je vais me permettre de répondre, étant, à priori, bien placé pour le faire. Je vais répondre de manière générale, même si je prendrai très probablement exemple de ce qu'il se passe ici. Je vais donner ma vision, qui est ma passion, aussi ne vous étonnez pas que ce ne soit pas partout pareil (même ici sur Aniro, vu que je ne suis pas seul maître à bord ^^).
En premier lieu, tâchons de faire différence entre animation et animation.
Une animation (ou un Event si vous désirez le terme anglais), c'est un évènement extra-ordinaire (dans le sens non ordinaire ici, pas forcément fabuleux donc) qui se produit dans l'univers où on joue. Il peut être prévisible (un Bal, une Réunion, une traque spécifique, etc.) ou non (attaque d'ennemis, évènement naturel qui provoque une catastrophe, etc.). Dans tous les cas, son intérêt est de changer le quotidien.
Dans le cadre d'une animation il est difficile de faire participer tous les joueurs de manière systématique... vous comprendrez qu'il est difficile d'avoir un contact avec l'ensemble des joueurs. Cependant, dans tous les cas, si l'univers où se déroule cette animation est logique et servi d'une storyline, il ne faut pas aller à son encontre. (c'est ce qui explique que non, il ne sera jamais fait de broadcast : "telle heure tel jour venez ici pour casser du mob")
Le but d'une animation dans le sens général ne sera jamais de faire gagner tel ou tel objet supra puissant... mais de faire vivre un moment différent. Et il est rare qu'une animation dure plus d'une semaine...
L'animation, elle, est différente. C'est une vision plus générale de la gestion de la vie d'un serveur, qui s'attache non pas au présent, mais à l'avenir. Jeu de storyline principalement, et aidée des animations (ci-dessus
) ou de personnages (joués par l'équipe d'animation), c'est amener des histoires et les faire vivre, sur une période plus longue que quelques jours.
Si ce travail est plus difficile que le précédent (chaque erreur se paie beaucoup plus cher), elle en est aussi bien plus intéressante.
Pour Ryzom, par exemple, l'animation est l'histoire de la Saga, la storyline que vous serez amenés à découvrir, aujourd'hui ou demain. (par demain comprenez le futur hein
)
Alors, comment cela se construit ?
En premier lieu, on regarde la storyline générale, puis l'histoire que l'on veut faire vivre. Personnellement je préfère me pencher sur les sentiments à faire ressentir, mais la ligne générale n'est pas celle-la.
Une fois que l'histoire est définie, il faut trouver des accroches... ces détails qui vont faire que les joueurs vont comprendre qu'il se passe quelque chose. Cela peut être quelque chose d'énorme (comme pour une Invasion, l'arrivé des Kitins sur un point donné), quelque chose de simple (un NPC qui vient chercher de l'aide) ou quelque chose de vraiment discret (de petits détails, comme par exemple, pour Ryzom, la fuite de Yubos de certaines zones, laissant présager un problème à venir en ce même lieu). Ces détails sont à juger selon le besoin de réaction... si vous comptez toucher un maximum de joueur en un temps très rapide, un changement discret n'est pas solution, il faut y aller franchement.
Une fois que les accroches sont en place, reste à faire vivre l'histoire... et s'il est une chose à savoir, c'est que rien ne se passe jamais comme ça le devrait. Il y aura toujours un détail technique qui va poser problème, un Bénévole qui va se perdre (ou un GM hein
), des joueurs qui ne répondront pas présents, ou qui ne chercheront pas à comprendre (ou trop tard
). Les premières animations faites sont assez souvent décourageantes, on veut faire quelque chose en grand, mais le résultat n'en donne pas autant... baisser les bras ? Oh que non, ces petites choses qui forcent au final une part d'improvisation, c'est ce qui fait la flamme et le plaisir d'une animation. Un Event n'est pas une pièce de théâtre, et même si rien ne marche, il faut le vivre.
Après, pour une animation, chacun a sa petite touche. J'ai connu un animateur qui ne finissait jamais ses animations, laissant le choix aux joueurs d'interpréter. Imaginez une personne qui exécute divers rituels, vous la traquez durant plusieurs semaines, et quand enfin vous la trouvez, tout se passe tellement mal qu'elle meurt avant d'expliquer les raisons de ce qu'elle faisait... a-t-elle réussit son entreprise ? Qu'est ce au juste ? Plus rien dans l'avenir n'en parlera, si bien que l'agacement pourra se faire sentir, mais les idées comblant tellement votre esprit vous ne penserez plus qu'à cela : c'est une animation qui a réussit, vous l'avez vécu, et si votre personne y reste ancrée, c'est que le but est atteint.
Ma touche à moi est autre, et ne se prête malheureusement pas dans l'immédiat pour Ryzom... mon plaisir est de faire jouer la tristesse, souvent de par les morts. Non ça n'est pas morbide, mais j'apprécie toucher les joueurs dans leurs sentiments, leur faire vivre une émotion, si bien qu'en fin de l'animation le joueur ne sait plus que dire ou que faire. (c'est une impression étrange lorsque quelques jours après l'event une personne vient vous voir pour vous annoncer avoir été bouleversée par ce qu'elle a vécu... le plaisir est d'avoir réussi à forcer l'immersion, les joueurs étaient leur personnage durant ces quelques instants)
Tout ça pour dire que chacun a son style, sa touche personnelle... qui donnent ce fond à ce qui sera vécu, cette manière de faire qui changera un joueur en un personnage.
Une fois jouée, il faut regarder l'avenir, les changements que cela a apporté. Il n'y en a pas forcément, mais pour un soucis de cohérence, il faut noter tout ce qui a pu l'être... il serait dommage que d'une semaine à l'autre, une personne, un lieu ou je ne sais quoi, change juste parce qu'on ne fait pas attention au passé.
Mais dans tout ça, on ne peut pas avoir un exemple concret ?
Si si.
Z'avez vu ? J'suis un peu schizo, j'me parle tout seul ! Et faisons le avec celui qui se passe en ce moment !
Donc ça commence par une première personne, qui indique la nécessité pour rappeler la pression incessante des Kitins d'une invasion. Elle écrit cette dite invasion, en s'attachant à ce que tous les joueurs puissent participer (parce bon, pas sympa pour ceux qui ne savent pas taper sinon). Elle établit plusieurs étapes, et comment l'attaque va se dérouler. Plusieurs choix sont toujours faisables, ici le front direct n'a pas été retenu... c'est un mouvement progressif. Ici s'arrête le travail de cette personne, qui dès lors se tourne vers les Event Managers.
Notre boulot à nous c'est de l'adapter... on ne change rien du fond, mais on peut rajouter des détails, l'histoire qui sera brodée autour. Bien sûr on a le droit de la lancer telle quelle, mais c'est bien moins amusant.
Pour Aniro, cette Invasion est devenue un prétexte, pour placer quelques pions d'une grande partie d'échec. Oh bien sûr, quand on regarde de loin, ça reste une invasion... car ça l'est, juste que nous posons quelques détails à coté, qui reviendront de manière fréquente désormais. Ces pions ont une histoire à raconter, ou à faire comprendre... bien sûr ils ne diront pas tout, du moins pas tout de suite. Ils joueront leur rôle, puis le continueront... c'est du rôle oui, ne vous étonnez pas de leurs airs, de leurs propos ou leurs manières. C'est juste un premier tour sur le plateau quadrillé, des prémisses.
Voilà en gros ce qu'est un Event... quelque chose qui change le quotidien et qui aide à la vie d'un Univers, à son rythme. Ca peut être pour le fun, pour le rôle ou pour la storyline, peu importe... tant que c'est vécu par les joueurs.
En premier lieu, tâchons de faire différence entre animation et animation.
Une animation (ou un Event si vous désirez le terme anglais), c'est un évènement extra-ordinaire (dans le sens non ordinaire ici, pas forcément fabuleux donc) qui se produit dans l'univers où on joue. Il peut être prévisible (un Bal, une Réunion, une traque spécifique, etc.) ou non (attaque d'ennemis, évènement naturel qui provoque une catastrophe, etc.). Dans tous les cas, son intérêt est de changer le quotidien.
Dans le cadre d'une animation il est difficile de faire participer tous les joueurs de manière systématique... vous comprendrez qu'il est difficile d'avoir un contact avec l'ensemble des joueurs. Cependant, dans tous les cas, si l'univers où se déroule cette animation est logique et servi d'une storyline, il ne faut pas aller à son encontre. (c'est ce qui explique que non, il ne sera jamais fait de broadcast : "telle heure tel jour venez ici pour casser du mob")
Le but d'une animation dans le sens général ne sera jamais de faire gagner tel ou tel objet supra puissant... mais de faire vivre un moment différent. Et il est rare qu'une animation dure plus d'une semaine...
L'animation, elle, est différente. C'est une vision plus générale de la gestion de la vie d'un serveur, qui s'attache non pas au présent, mais à l'avenir. Jeu de storyline principalement, et aidée des animations (ci-dessus

Si ce travail est plus difficile que le précédent (chaque erreur se paie beaucoup plus cher), elle en est aussi bien plus intéressante.
Pour Ryzom, par exemple, l'animation est l'histoire de la Saga, la storyline que vous serez amenés à découvrir, aujourd'hui ou demain. (par demain comprenez le futur hein

Alors, comment cela se construit ?
En premier lieu, on regarde la storyline générale, puis l'histoire que l'on veut faire vivre. Personnellement je préfère me pencher sur les sentiments à faire ressentir, mais la ligne générale n'est pas celle-la.
Une fois que l'histoire est définie, il faut trouver des accroches... ces détails qui vont faire que les joueurs vont comprendre qu'il se passe quelque chose. Cela peut être quelque chose d'énorme (comme pour une Invasion, l'arrivé des Kitins sur un point donné), quelque chose de simple (un NPC qui vient chercher de l'aide) ou quelque chose de vraiment discret (de petits détails, comme par exemple, pour Ryzom, la fuite de Yubos de certaines zones, laissant présager un problème à venir en ce même lieu). Ces détails sont à juger selon le besoin de réaction... si vous comptez toucher un maximum de joueur en un temps très rapide, un changement discret n'est pas solution, il faut y aller franchement.
Une fois que les accroches sont en place, reste à faire vivre l'histoire... et s'il est une chose à savoir, c'est que rien ne se passe jamais comme ça le devrait. Il y aura toujours un détail technique qui va poser problème, un Bénévole qui va se perdre (ou un GM hein


Après, pour une animation, chacun a sa petite touche. J'ai connu un animateur qui ne finissait jamais ses animations, laissant le choix aux joueurs d'interpréter. Imaginez une personne qui exécute divers rituels, vous la traquez durant plusieurs semaines, et quand enfin vous la trouvez, tout se passe tellement mal qu'elle meurt avant d'expliquer les raisons de ce qu'elle faisait... a-t-elle réussit son entreprise ? Qu'est ce au juste ? Plus rien dans l'avenir n'en parlera, si bien que l'agacement pourra se faire sentir, mais les idées comblant tellement votre esprit vous ne penserez plus qu'à cela : c'est une animation qui a réussit, vous l'avez vécu, et si votre personne y reste ancrée, c'est que le but est atteint.
Ma touche à moi est autre, et ne se prête malheureusement pas dans l'immédiat pour Ryzom... mon plaisir est de faire jouer la tristesse, souvent de par les morts. Non ça n'est pas morbide, mais j'apprécie toucher les joueurs dans leurs sentiments, leur faire vivre une émotion, si bien qu'en fin de l'animation le joueur ne sait plus que dire ou que faire. (c'est une impression étrange lorsque quelques jours après l'event une personne vient vous voir pour vous annoncer avoir été bouleversée par ce qu'elle a vécu... le plaisir est d'avoir réussi à forcer l'immersion, les joueurs étaient leur personnage durant ces quelques instants)
Tout ça pour dire que chacun a son style, sa touche personnelle... qui donnent ce fond à ce qui sera vécu, cette manière de faire qui changera un joueur en un personnage.
Une fois jouée, il faut regarder l'avenir, les changements que cela a apporté. Il n'y en a pas forcément, mais pour un soucis de cohérence, il faut noter tout ce qui a pu l'être... il serait dommage que d'une semaine à l'autre, une personne, un lieu ou je ne sais quoi, change juste parce qu'on ne fait pas attention au passé.
Mais dans tout ça, on ne peut pas avoir un exemple concret ?
Si si.

Donc ça commence par une première personne, qui indique la nécessité pour rappeler la pression incessante des Kitins d'une invasion. Elle écrit cette dite invasion, en s'attachant à ce que tous les joueurs puissent participer (parce bon, pas sympa pour ceux qui ne savent pas taper sinon). Elle établit plusieurs étapes, et comment l'attaque va se dérouler. Plusieurs choix sont toujours faisables, ici le front direct n'a pas été retenu... c'est un mouvement progressif. Ici s'arrête le travail de cette personne, qui dès lors se tourne vers les Event Managers.
Notre boulot à nous c'est de l'adapter... on ne change rien du fond, mais on peut rajouter des détails, l'histoire qui sera brodée autour. Bien sûr on a le droit de la lancer telle quelle, mais c'est bien moins amusant.
Pour Aniro, cette Invasion est devenue un prétexte, pour placer quelques pions d'une grande partie d'échec. Oh bien sûr, quand on regarde de loin, ça reste une invasion... car ça l'est, juste que nous posons quelques détails à coté, qui reviendront de manière fréquente désormais. Ces pions ont une histoire à raconter, ou à faire comprendre... bien sûr ils ne diront pas tout, du moins pas tout de suite. Ils joueront leur rôle, puis le continueront... c'est du rôle oui, ne vous étonnez pas de leurs airs, de leurs propos ou leurs manières. C'est juste un premier tour sur le plateau quadrillé, des prémisses.
Voilà en gros ce qu'est un Event... quelque chose qui change le quotidien et qui aide à la vie d'un Univers, à son rythme. Ca peut être pour le fun, pour le rôle ou pour la storyline, peu importe... tant que c'est vécu par les joueurs.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
Re: Dis Papa, comment ca marche un event ?
Merci Tylos, ton point de vue en éclaircira plus d'un, moi y compris 
Si j'ai bien compris, le meilleur est à venir ...
Flatoche IG

Si j'ai bien compris, le meilleur est à venir ...
Flatoche IG
Re: Dis Papa, comment ca marche un event ?
roo le méchant il le dit sur le forum alors qu'il voulait pas me le dire en tellici le front direct n'a pas été retenu... c'est un mouvement progressif

Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: Comment ca marche un event?
Ah vi j'ai vu aussi des gens bizarre.
D'ailleur un kitin m'a attaqué alors je me retourne pour le tuer et quand je l'ai tué (environ 10 sec), je me retourne pour voir les homins bizarre et la ils sont plus la.
Ca ma fait une drole d'impression.
D'ailleur un kitin m'a attaqué alors je me retourne pour le tuer et quand je l'ai tué (environ 10 sec), je me retourne pour voir les homins bizarre et la ils sont plus la.
Ca ma fait une drole d'impression.
Petit mais costaud
Arsceau ig
Arsceau ig
Re: Comment ca marche un event?
Ce qu'il faut surtout retenir c'est que les GM et consorts font le maximum pour satisfaire les joueurs dans ces events même si la technique peut parfois bloquer les ambitions.
Merci Tylos pour cette reponse et bon courage pour la suite des evenements dans SOR (en esperant que je pourrais participer au suivant, mais je suis casual gamer alors...
Merci Tylos pour cette reponse et bon courage pour la suite des evenements dans SOR (en esperant que je pourrais participer au suivant, mais je suis casual gamer alors...

Re: Comment ca marche un event?
finalement ils ont libéré tylos et les siens. j'espère que la rançon n'était pas trop cher. 
