Page 1 of 2

Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 1:11 pm
by miltiade
Tiens, j'en profite pour poser une petite question:

Suis je le seul à penser que le coût en ingredients pour créer des munitions est prohibitif ??

C'est vrai, atteindre un mob de loin est pratique, mais compte tenue du DPS (dommages par seconde) et des ingredients que nécessitent les munitions, je trouve ce type d'armes absolumment pas compétitif.

Moi je me ruine et je suis loin d'être aussi efficace que n'importe quel combattant de melée.

J'ai loupé un truc ?
http://ryzom.com/forum/showthread.php?p=4984#post4984

Je recrée un thread car ca me semble un sujet très intéressant que les devs doivent absolument connaître.

Le problème du combat à distance à ce jour n'est pas selon moi son coût en matière première mais bien la FAIBLESSE des pistolets et autres fusils comparés aux armes de mêlée.

Au ql 10 avec un pistol je fais 45 degats par tir, c'est pas mal dutout, bien plus qu'un coups d'épée, ca justifie le temps passé à récolter et fabriquer les matières premières. Au ql 30 mes dégats sont toujours identiques et ce quelquesoit la valeur "DMG" des ressources utilisées ( ce qui fait d'ailleurs que je ne craft plus que des munitions ql10 pour l'instant... moins chères et identiques)
Aujourd'hui j'utilise deux dagues et c'est bien plus rentable que le pistolet :
1 je tue bien plus vite
2 les combats sont plus intéractifs puisque j'ai des "coups spéciaux"
3 ca me coûte pas un sou contrairement aux munitions pour lesquelles je dois acheter de la résine à un pnj ou à un harvester*
4 ca me rapporte plein d'argent puisque je peux revendre tous les loots

Bref, il faut impérativement augmenter de façon drastique la courbe de dégats des armes à feu.

* L'autre gros problème de l'artisanat de munitions est que lorsque nous utilisons des ressources d'harvester qualité fine ou choix, les dégats sont systèmatiquement fixés à 0. (vous avez bien lu, 0)

Aujourd'hui, pour tuer un simple Clopper Vigoureux, je dois vider deux cartouches de 24 balles...

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 3:29 pm
by ashian
Salut !

Aprés avoir tester la beta , j'avais envie de me faire un perso axé Ranger ... Je trouve que ça change des éternels guerriers de mélée et les armes sont sympas ... Pistolet , Fusil , Arbalete , Fusil-arbalete , bazooka etc... Ca laissait présager une bonne diversité au sein d'une team :)

Mais je suis d'accord avec toi ... Il faut je pense ( pour l'instant) qu'il faut faire l'impasse sur l'avenement d'un Ranger pur !!! :(
Il faut obligatoirement développer des compétences de Mélee ...
Je suis lvl 38 en Mélee et Lvl 27 en Range ... Je crafte des armes à distance ( ql20 ) et de mélée ( ql10 ) à lvl 19
Je crafte pas encore des munitions ... Mais d'aprés ce que je lis , je crois que je vais faire l'impasse et crafté des armes de mélée ql20 .

C dommage que les munitions n'apportent rien et pire nous ruinent !!!
Je crafte pas mal de flingue car ça coute po cher ( 1 mat/ element ) ... que je revends ... ce qui me paye mes munitions ql1 perforantes ( les autres font un peu moins de dégats ) ... J'arrive à 47d avec le fusil ...

Mais pour progresser vite en Range , il faut les économiser et les utiliser en team sur du gros mob ... A mon avis j'arriverais à 50 plus rapidement en Mélée qu"en Range ... La pauvreté des skills et des stanzas Range ne joue pas aussi en ca faveur ... Mais les enchantements ont l'air terrible , j'ai crafé un gun ql10 avec Cold 3 et d'autres upgrades :) ... Mis il me faut un cristal de seve

Voilà mon expérience de poor lonely cow-boy

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 8:44 pm
by raiden55
j'ai essayé rapidement le range :
en fouillant les npc je susi tombé sur un qui vendait de la q1, le prix était tellement bas que c'était trop tentant. j'ai donc pris 99balles et 1gun et été testé, je fu bouche bée des domages, plus important qu'avec ma hache q20. me susi alors dis que ct pas si nul le range et j'ai été tesé en créant vite fait un, perso pr crafter ... et la j'ai vu le drame... efefctivment les domages n'augementent vraiment pas bcp et surtout les couts sont prohibitifs... j'avais fait quelques calculs et j'en avais conclu qu'il aurait fallu tripler, voir quadrupler la quantité de munitions crées en 1fois pr que ce soti jouable...
car meme si on peut tjs utiliser des balles q1 quel interet contre des mobs puissant ? et donc comment progresser si on en peut se faire que des petits mobs qui ne rapportent presque aps d'xp ... et encore moisn de loot indispensable ds ce cas :/

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 8:51 pm
by jeoff
si j'ai bien compris le range, plus tu augmente en lvl et plus tu crafte de gros chargeurs avec le meme nombre de mats ;)

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 8:54 pm
by albumine
Haha merci de m'avoir cité !!

En fait dans le fond ce qui me chagrine concernant les armes de tir, c'est qu'il n'y a aucun réel avantage qui contrebalancent les nombreux desavantages.

Pour etre bref aujourd'hui, pour avoir le droit de toucher 2 fois la cible avant qu'elle ne vous saute a la tete, vous faites des degats pitoyable, a une vitesse pas extraordinaire et en plus ca coute cher en ressources ....

Un melee achete son arme et sa cible il la choppe au corps a corps et l'assassine vigoureusement ... pas de cash supplementaire a depenser, des degats bien plus importants.

Bref aujourd'hui, je trouve que le tireur n'a rien pour lui en comparaison, d'autant que les tireurs n'ont pas de competences specifiques.



je suis healer / tireur, et je ne solo jamais ! :P

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 8:59 pm
by wingless
le probleme des arme range n'est pas vraiment ici, surtout que vous n'avez pas depasser des ql de creation ql 50
a ce nivo les arme a longue porter on une puissance incroyable... les information sur le fusil sont bugger donc n'en tenez pas compte. neanmoins il est vrai quel es arme a longue porter on un probleme est il vient justement de cette trop grosse difference entre les degat/volume. je m'explique:

des armes comme le pistolet sont prevue pour faire des degat moyen a court distance donc leur poid est ridicule (sur ce point c'est le cas) le fusil devrais avoir une porter bocoup plus grande et faire plus de degat sur le point de la porte c'est pas vraiment ca avec de tres bon element j'ai du mal a depasser les 30m de porter et jen e parle pas de la vitesse stagnante. (je n'ai pas encore essaynt d'element en exelente ou suprem pour voirel a difference)

la ou le bas blesse c'est dans les arme lourde....
les lance grenade a un poid et volum assez consequent. mais les munition sont encore plus impressionnantes il est possible de porter une dizaine de grenade si, et je dis bien si, vous ne portez que le lance grenade et une armure light.... ce qui rend l'arme inutilisable pour chasser elle seras peut etre utile dans les guerre de guilde avec des mektoub en soutiens mais ne pouvoir tirer ke 10 fois est peut etre un peu....abuser
la mitrailleuse est un sujet assez....amusant.. le jour ou j'ai tester l'arme tylos ete dans la region et je dois avouer que meme lui avouez le noms de mitrailleuse tres mal choisis (mon cher tylos je vous laisse l'honneur de confirmer c'est dire) perso je renomerez cette arme le :"SonGoku 3000" enfin avis perso. bon revenons au probleme, le probleme de la mitrailleuse n'est pas son poid ni son volume. mais ces munitions *rire* vous allez rire, un peu de chiffre:
pour 12 munition de mitrailleuse il vous faut 60 de volum de libre(oui je ne rigole pas) le jour du test j'en avais 24 (j'ai eu mal ce jour la) ce qui me fesait un volum de 120... pour ceux qui ne voie pas le probleme. j'argumente le volume max est de 300 120-300 = 180 pour arme et armure
la ou les choses deviennent comique c'est quand on tire avec la puissance est assez consequente mais le fait que l'arme fasse des degats de zone m'est encore aujourd'hui assez incomprehensible....

pour conclure moi je conseillerais au devs de reduire la puissance des armes a longue porter (en tous cas pour les lourdes) d'en reduire les volumes (on est senser ce ballader avec pendant un moment pas juste aller a 100m de la ville) et d'en reduire le cout de fabrication... autre point passer souvent sous silenceest le rangement il faudrais mettre les chargeur de meme ql ensemble et faire ke l'arme perde un certain temp au moment du rechargement ca rendrais les choses plus facile car actuellement ca fais 12 tire hop je recharge et je perd 30 seconde pour ca... pas cool...

les armes a longue porter on besoin d'etre un peu revue pour etre equilibrer et permettre a des ranger d'apparaitre dans le jeu...

N.B.: je veux bien tylos que les armes ne soit pas identique a chez nous mais... j'ai pas demander de faire un genocide a chaque tire. les armes a longue porter devrais etre l'equivalent des melee mais de loin ... avis perso


Silentwind, matis.
Artisan, guerrier et foreur

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sat Sep 25, 2004 9:42 pm
by nijos
Effectivement énnoncé comme cela semble être un problème.

Mais il faut s'adapter et c'est assez simple. Lors de la derniere 'open' J'ai opté pour un perso basé sur le craft dans un premier temp, ce qui m'a permis au level adéquat de sortir des munitions pour lancher. (J'ai laissé de côté les autres types d'armes pour les raisons invoqués plus haut).
A partir de là rien de plus facile que de se ballader avec sa réserve de matiere premiere (un peu d'harvest au cas ou) et de créer ces munitions au fur et à mesure pour ne pas avoir d'excedent de poid.
Et je peux vous jurer que c'est efficasse, j'ai atteind un haut level en 'range' assez rapidement et sans problème particulier.

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sun Sep 26, 2004 2:03 am
by albumine
Considerant qu'il faut porter et créer/acheter ses munitions régulièrement (avec le cout que ca implique), devoir se coltiner des debuts (parfois long) a 45-60 degats en 24 tir par minute (ou alors se menager une semaine de craft); suivre la voie du tireur, c'est prendre une longueur de retard a mon avis.

J'ai pas été beta testeur bien longtemps, je ne saurai dire si plus tard armé de mon autolauncher, je ne me sentirai pas plus a l'aise (vu le post ci-dessus sur le poid des munitions ça m'a l'air compromis :p ).

Dans tous les cas, c'est un peu frustrant de voir ses camarades balancer des coups de savates a 80 en sacade quand on peine créer des balles faisant plus ou moins les memes degats (mais moins vite) en priant pour avoir suffisamment de munitions pour la soirée, les joues maculés de larmes car l'achat du mektoub a été remis a plus tard pour pouvoir acheter les matières premières dont on a besoin pour se battre :p

Globalement, ce que j'ai retenu des differents temoignages c'est que les armes de tir sont globalement interessantes a un certains niveau, mais qu'elle demande une gestion des munitions drastique.
Je suis pas vraiment rassuré :)

A moins que les contraintes imposées en valent la chandelle.

Mais je pense qu'il est dommage que la progression d'un tireur, qui tient à ce point à celle du metier de crafter (c'est une sorte de contrainte à mettre dans l equation )passe par un stade de frustration au sujet de sa non competitivité au combat au moins au debut de sa carrière.

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sun Sep 26, 2004 7:12 am
by esurnir
Enfin je trouve que si il n'y a que l'autolauncher de valable, ce serait vraiment grave :-S ...

Re: Le -gros, très gros- problème des armes à feu

Posted: Sun Sep 26, 2004 9:17 am
by artimon
Pour sortir de l'habituel épée ou de la magie, l'idée des armes à feu est séduisante.
Evidemment le problème du coût des munitions apparait immédiatement. même en craftant ses munitions ca revient cher.

faut espérer une solution adaptée par exemple une nouvelle matière première utilisable uniquement pour faire des munitions et qui pourrait servir pour n'importe quelle partie des munitions. Ainsi ca ne crée pas un nouveau deséquilibre du jeu par rapport aux autres activités et les tireurs pourraient avoir plus de munitions.