Mais voilà, malgré toute cette admiration, force est de constater que je commence à mennuyer moi aussi en jouant à Ryzom. Et pourquoi me direz vous ? Comment puis-je dire cela après tant déloges ? Si ce nest pas lunivers, quest ce qui cloche ? La réponse est simple : toutes les actions de base (combattre, forer, crafter) sont ennuyeuses. Et avant den faire hurler plus dun, je tiens à insister sur le fait que je suis quelquun qui a cherché à toucher à tout : toutes les armes, les magies, les types de forage et objets à crafter et dans chaque race.
Je sais que ce post contient surtout des idées et quils devraient être mis ailleurs. Mais ça fait plusieurs fois que jai procédé comme demandé sans obtenir de retour de la part des responsables de la communication sur la qualité et le devenir de mes idées. Comme je lai dit, je commence à mennuyer et je suis sur le point de quitter la communauté (avec beaucoup de chagrin) alors je souhaite quon me renseigne sur ce que je peux attendre de ce jeu dans lequel je me suis et cherche encore beaucoup à minvestir Je suis surtout frustré et choqué quon implémente rapidement le changement de coupe de cheveux plutôt quune idée qui serait profitable à tout le gameplay !
Ce qui rend les actions ennuyeuses :
Combats :
Le plus gros problème est que en passant des niveaux on ne fait quaméliorer des techniques quon connaît déjà : quel plaisir dapprendre coup puissant 2 quand on maîtrise déjà le niveau 1 ? Daccord notre avatar est plus fort, on peut enfin se débarrasser facilement des petits mobs, mais on ne se bat plus jamais contre ceux-ci car on attaque ceux du niveau supérieur qui se battent exactement de la même façon que les faibles et ont progressé dans les stats (dégâts, vie, ) dans la même proportion que nous Résultat : tous les combats sont identiques malgré la progression.
Certes on peut me dire quil ny a pas que coup puissant dans la vie mais à ça je répondrai deux choses. Tout dabord, il y a quand même un gros déséquilibre dans lutilité des compétences : par ex., je nai jamais vu lintérêt de cibler la tête car pas plus de dégât ni de loot différent. Dautre part pour rester compétent dans une stanza il faut prendre toutes ses évolutions et finalement on reste cloisonné dans un style de combat ! On perd le plaisir dexpérimenter de nouvelles techniques et on se bat toujours de la même façon
Même si larbre de compétences est énorme, pratiquement toutes les stanzas deviennent rapidement obsolètes et on dispose que de très peu de compétences utiles (qui irait utiliser coup puissant 1 au niveau 50 ?).
De plus quelques soit notre race, on dispose des mêmes techniques de combats (en tout cas à faible niveau), ça tue le plaisir dappartenir à une civilisation et den découvrir les autres. De même pour les armes : on se bats de la même façon avec une hache, quune épée ou une lance : très frustrant !
Le seul moyen déviter la lassitude cest de varier notre mode dattaque (mélée puis magie offensive puis magie défensive puis tir puis groupe ou solo ) mais là encore pour passer des niveaux il faut tellement être une usine à occire des mobs que ça en devient très fastidieux de progresser dans tous les domaines.
Enfin, pour finir sur les combats, je trouve très dommage de pas maîtriser/connaître plus les paramètres de combat comme les caractéristiques des adversaires, nos différentes stats (chance desquive et de parade notamment, coups critiques : quel % de chance, )
Forage :
Je serai bref à ce sujet tant je trouve cette action inintéressante à réaliser. Le seul intérêt consiste à trouver la source, le reste cest toujours la même chose pour obtenir toujours à peu près la même qualité (suivant le temps passé pour les soins). De plus cest long de regarder son avatar prospecter et forer (et je dis bien regarder !). Enfin, pour peu quon trouve une source intéressante, on se fait arracher la tête par les mobs qui réapparaissent trop rapidement alors quon en a bavé à maîtriser la zone : très frustrant !
Dautre part, on fore de la même façon nimporte quelle source (que ce soit la nature de la source, la qualité ou la finition de celle-ci). Enfin, il aurait été tellement enrichissant davoir des compétences de loot !
Craft :
La plus intéressante des actions car cest tout un art de trouver des recettes. Mais il y a quand même un problème majeur : une quantité indénombrable dobjets inutiles sont produits juste pour progresser (lentement) en craft. Enfin je trouve regrettable quon ne puisse pas influer sur le procéder de fabrication : quand on a trouvé la meilleur recette, on prie pour que la qualité finale soit acceptable alors quil serait plus captivant dêtre acteur de cette qualité ! Et on reconnaîtrait là encore les bons crafteurs
Mais comme cest facile de critiquer et pas très constructif, je propose des solutions à mettre en place à très court terme (devraient pas être trop dur même si je ne suis pas rentré dans le programme
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Propositions faciles à mettre en place
Supprimer la résistance à la magie et la remplacer par une résistance partielle aux effets des sorts : un kipee à une résistance de 40 points de dégâts de froid, 20 dacide, de 80% au sort de peur, etc. Le magicien maîtriserait plus ses attaques et le combat prendrait un aspect tactique.
Arrêter lobsolescence des compétences (probablement pas réalisable pour toutes à très court terme), faire plutôt des trucs du genre :
- coup puissant 1 augmente les dégâts de 10%, coup puissant 2 de 20%, etc. Comme ça le niveau 1 peut toujours trouver un intérêt. Cest aussi applicable à coup précis (+ en + précis), à cibler une partie du corps (de + en + de chance de réussite),
- pour les stanzas comme peur : réduire la résistance partielle au sort de la cible, par exemple le kipee de tout à lheure passerait de 80% à 75% au niveau 1 et à 70 % au niveau 2,
Créer des stanzas qui permettent de gérer très précisément et dès les premiers niveaux la distance, le temps dincantation et la puissance de leffet. On gagnerait en tactique, par exemple on pourrait choisir de lancer beaucoup et à courte distance le sort de peur sur le kipee afin de le faire reculer souvent et de le tenir à distance des tireurs, ou au contraire apporter un support de dégâts dacide intermédiaires à moyenne distance voire même de lui lancer un sort très puissant dacide au corps à corps. Etre magicien deviendrait vraiment intéressant !
Bestiaire : chaque créature devrait apparaître un bestiaire personnel avec des ? à la place de chacune de ses statistiques au départ. Une fois quon a expérimenté une stat précise (comme résistance au feu ou aux dégâts tranchants sur telle partie du corps), on a la valeur disponible dans le bestiaire. On prendrait plaisir à découvrir les créatures et à expérimenter différentes techniques.
Loot doit être fonction des coups portés et non plus être aléatoire : par exemple pour avoir des yeux il faudrait éviter les coups plein tête et pour avoir du cuir cibler les autres morceaux du corps que le tronc. Double gain : combat plus tactique et orienté vers ce quon veut récupérer. Dans ce sens il faudrait donner un capital à chaque mob (tant dyeux, dos pour flèche, ). Ca éviterait des absurdités (comme 4 yeux pour un yubo !). Ce capital perd en quantité et en finition suivant les dégâts occasionnés. Ainsi une personne qui ne cherche pas à cibler ne pourrait obtenir que dun peu de tout en finition moyenne et pour avoir de lexcellence il faudrait éviter de toucher la tête qui serait le point faible par exemple ! La qualité, elle, doit rester fonction du niveau du mob.
Les armures amortissent forcément les coups, cest une évidence ! Si jai une armure qui mentoure tout le bras comment ne peut-elle pas servir ? Alors pourquoi le jeu ne se base pas dessus ce principe et affecte plutôt un pourcentage de réussite pour amortir le coup ? Il faudrait donc que chaque coup touchant notre avatar soit diminué de la capacité damortissement de larmure (fonction de légère, moyenne, lourde, de sa qualité, ). Et que tous les dégâts amortis soient imputés aux points de vie de larmure.
Il faudrait connaître exactement ses pourcentages de parade et desquive, coup critique qui devrait apparaître dans les stats de notre perso.
Arrêter le repeuplement des carnivores tant quun homin reste très à proximité (du moins dans certaines zones non critiques).
Propositions à moyens termes :
Pour les métiers (forage et craft), ne plus passer les niveaux sur laccumulation dxp mais sur un défi à réaliser : par exemple pour passer de niveau 30 à 31 en craft darme de mêlée réaliser une arme une main de dégâts supérieurs à 60, de cadence supérieur à 30, ou un défi plus RPG comme faire une épée Q30 de la garde Matis. Ainsi on ninonderait plus le marché avec des objets inutiles et la création prendrait du sens. De plus on aurait moins besoins de mp, donc les foreurs pourraient se concentrer à forer utile. Comme ils progresseraient par défi eux aussi, ils nauront plus automatiquement un stock énorme à écouler et le marché retrouverait une certaine logique car cest les crafteurs qui passeraient des commandes et laccumulation de fortunes exorbitantes par tous les joueurs serait moindre.
Des stanzas propres à chaque race et arme dès le début.
Combos : pour rendre plus intéressant et tactique lenchaînement des coups et aussi avantageux et riche de se battre en groupe (bien sûr il doit y avoir des combos pour solo).
Créer des stanzas de loot !
Créer des actions différentes pour la récolte de mp différentes (stanzas, outils ou au moins des animations !)
Nous rendre acteur de la qualité du craft plutôt quun simple pourcentage de réussite.
Défense active : cest dommage quon ne cherche quà taper comme une brute en espérant que larmure et la chance se chargent de notre défense. Il devrait exister des compétences de défense au même titre que celle dattaque. Un tank pourrait ainsi être expert en défense pour occuper un maximum un gros mob tandis que dautres touchent la bête. Ainsi les healers pourraient aussi chercher à faire autre chose que tirer en permanence sort de soin !
Quelques aberrations :
Achat de truc invendable : pourquoi un marchand PNJ sentête à acheter des objets en quantité astronomique alors quil nen vend aucun ! La quantité pour un même genre dobjet devrait être plus adapté aux réalités du marché.
Ce dernier point est plus une utopie (je ne demande pas ça pour SoR):
Lexplosion des points de vie et autres stats comme les dégâts nuisent complètement à la cohérence du jeu (et cest le problème de beaucoup de RPG). Prenons un exemple, un niveau 250 dort super profondément, un niveau 1 passe par là et veut tuer le super level. Il sapproche doucement, sort son épée deux mains et porte un coup, violent à casser la lame, en pleine tête du dormeur. Et bien rien, il peut recommencer 15 fois laction avant despérer blesser un tant soit peu le niveau 250. Ce qui est complètement farfelu car un seul coup porté de la sorte aurait dû suffir à le tuer. Je ne dis pas que le niveau doit se faire le 1er level 250 qui passe mais plutôt que le level 250 doit se distinguer par le fait quil sait tellement bien se battre quil naurait jamais pu se faire surprendre par le level 1 et quil saura lui porter un coup mortel dans nimporte quelle situation. Pour moi lxp et le level traduisent le fait quon joue bien et pas seulement quon a passé du temps au jeu ! Le jour où les RPG sortiront de ce principe dexplosion des stats, les joueurs prendront énormément plus de plaisir
En conclusion :
Je remercie déjà tout ceux qui ont pris le temps de lire tout ou parti de ce post en espérant quils ont apprécié quelques idées. Je les appelle à me soutenir et/ou à me faire part de toutes leurs critiques. Enfin jattends surtout une réaction constructive et étoffée de la part des responsables de la communication afin quil me donne espoir pour continuer laventure de la Saga de Ryzom.
Merci encore,
Storne.