L'ancien est quoté plus bas pour la posterité
I - Introduction
Nous pouvons noter 6 grands métiers sur Atys.
- le foreur
- l'artisan
- le chasseur (mage ou fighter)
- le commercant
Dans une moindre mesure :
- le mendiant (qui n'en a jamais croisé sur l'île des débutants ?)
- le banquier (pas vu beaucoup, plutôt du prêt occasionnel à titre privé)
II - Coût des professions
Exercer une seule des 3 professions de base (artisannat,forage,chasse) est plus ou moins difficile à vivre au quotidien.
Celà vient du fait que certains métiers requièrent un équipement mis au goût du jour régulièrement.
Ou encore que leur revenus sont faibles.
Estimation pour des joueurs env. lvl 100
Cas du foreur :
Achat d'une pioche (1000 dappers)
Achat d'une armure légère (mettons 200k)
Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k)
Durée de l'équipement (très grande si la qualité n'est pas trop eloignée du level du joueur)
Coût 400k environ.
Revenu : plusieurs millions vu le nombre de MP forable avec une pioche, une armure et des bijoux de ql adaptée.
Cas de l'artisan :
Achat d'un ou plusieurs outils (1000 à 3000 dappers si multiclassé environ)
Achat d'une armure légère éventuellement (mettons 200k)
Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k)
Durée de l'équipement (très grande si la qualité n'est pas trop eloignée du level du joueur)
Coût 400k environ.
Rajouter le prix des MP si l'artisan n'est pas autosuffisant
Revenu : dépend du crafteur et de son niveau.
Tendance : craft à perte les 50 premiers levels hors de l'île des débutants.
Difficile à monter avec bénéf jusque lvl 100.
Au delà les prix "explosent" à la vue de la marge des artisans.
La progression est donc exponetielle est ardue.
Cas du chasseur :
Achat d'une ou deux armes ou baton (100k à 150k dappers )
Achat d'une armure medium/lourde éventuellement (mettons 100k à 400k)
Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k)
Durée de l'équipement (possibilité de rallonger notoirement la durée de vie si la ql est adaptée au niveau, cependant elle reste moyenne voire faible)
Coût : de 400 à 750k
A noter que plus le client est exigeant et plus le prix explose.
Ce phénomène n'existe ni chez l'artisan ni chez le crafteur car les stats du matériel n'entrent pas en compte dans le résultat obtenu :'(.
Revenu : loot des mobs, problème du partage, surtout lorsque le mob loote 2 chaussettes pour 5 compagnons ...
III - Equilibrage des classes en danger ???
Il semble que le problème soit plus vaste que je ne l'avais imaginé.
Depuis le patch 2.3, les mektoub de monte sont arrivés, et ils consomment ces cochons.
Ca permet aux foreurs et aux crafteurs de se la peter et de cramer leur dappers.
En revanche, les chasseurs ont toujours leur problème de loot.
De la même manière que l'xp est calculée en fonction du nombre de membres, le loot devrait l'être également.
On remarque aussi que l'explosion du budget des chasseurs est dû à leur exigences de plus en plus grandes.
La solution pour faire exploser le budget des artisans et des foreurs est simple, leur proposer des pioches et des outiles avec des bonus
qui influent sur le résultat final en sus des stanzas ...
Les questions à se poser sont donc :
"Doit on tous être riches ?"
"Doit on tous être pauvres ?"
"Doit on avoir des classes privilegiées ?"
"Doit on avoir quelques privilegiés à l'intérieur de chaque classe ?"
Je pense que la dernière solution est la plus logique ...
Certains privilégiés pourraient alors tout se payer et d'autres devraient faire des choix (la maison ou la voiture irl par ex ).
Il faudrai donc trouver un système pour ne pas "liquider" les dappers chez le PNJ mais plutôt chez un autre corps de métier.
Les PNJ vendeurs sont un premier pas dans cette direction.
Les mektoubs et mektoubs de bâts ne servent qu'à drainer les dappers et les faire disparaitre.
Certes une partie de la masse monétaire doit être "détruite" mais le reste ne doit pas s'entasser dans un coffre.
Phénomène d'autant plus vrai que le nouveau coût des plans 3 même si il limite le nombre de demandeurs; il ne fait pas globalement perdre d'argent au crafteur puisque les prix sont fortement répercutés à la hausse.
IV - Solutions
Il faudrait donc multiplier les moyens pour les chasseurs de vendre du matériel ou des services.
- Une idée serai pour les chasseurs (magiciens ou combattans je ne sais pas) d'inclure la branche des
"eleveurs de mobs" et de vendre le fruit de leur dressage.
Problème, ca se limite aux seules personnes qui choisirai cette voie ...
- Les magiciens pourraient faire commerce de leurs cristaux de sève ...
Problème, c'est peu rémunérateur, c'est chiant au niveau de la procédure (cristal de sort + recharge de seve).
Il faudrai rendre celà gratuit (coute un peu de seve mais pas de dappers comme les crafteur et la concentration) et faire en sorte que le niveau du sort détermine une quantité de rechargement.
par exemple :
heal 3 : met le sort heal3 sur l'objet et charge de +30 pts de sève par cristal.
heal 5 : met le sort heal5 sur l'objet et charge de +50 pts de sève par cristal.
- Les magiciens vendent des potions utilisables uniquement hors combat comme suggeré dans la boite à idée.
- Les chasseurs vendent des armes "rodées".
En gros, la durée de vie de l'arme reste linéaire mais ses stats augmentent.
Lorsque l'arme à vécu 10 à 25% de sa durée de vie, ses stats sont alors boostées de manière définitive.
Ce bonus est fonction du level du porteur, plus le porteur est bon et plus le bonus est grand.
Il y aurai un (faible, genre 1/15) risque d'échec où l'arme n'est pas boostée.
Ainsi en échange d'une somme d'argent ou autre, le chasseur irai user et affiner la lame sur des gros mobs pour son client.
De la même manière que l'artisan confectionne pendant que le chasseur est occupé à gagner sa vie pour payer son matériel, le chasseur rôde l'arme pendant l'artisan est occupé à gagner sa vie pour payer son matériel.
La boucle est bouclée.
Reste à équilibrer le concept et ca devrait le faire non ?
Parceque en fin de compte, le problème c'est que d'un côté les chasseurs voulaient gagner de l'argent en se battant et de l'autre les foreurs leur demandait une garde rapprochée ennuyeuse :/ en échange de leur dappers/MP.
Certes ma solution a le défaut de ne pas trouver de solution à l'isolement du foreur mais au moins le chasseur devient actif economiquement
tout en étant actif au combat.
Je pense que le concept n'est pas mauvais.
J'attends vos commentaires, venez briser mes solutions, confronter les vôtres ...
"This game is gonna be nice !"
Bonjour à tous
Aujourd'hui, je vais vous parler d'un sujet qui me tiend à coeur dans SoR.
L'économie ...
A lire la pluspart des personnes qui interviennent sur ce forum, l'économie se résume
au marché de l'offre et de la demande.
Cette vision certes simpliste est loin d'être fausse mais elle doit être décryptée
dans le cas particulier du marché d'Atys.
Ce post a pour but d'exposer mon point de vue sur le système actuel, et les solutions que je propose
afin de l'améliorer car, je ne vous le cache pas, je le trouve inéquitable ...
A noter qu'ici, le terme qualité aurai dû être remplacé par le terme finition (basic/fine/choice/excellent/supreme)
mais faute de temps vous devrez faire avec jusque la prochaine MAJ
I - Introduction
Avant même d'analyser les échanges acheteurs/vendeurs qui sont le fondement
de l'économie, attardons nous sur les mécanismes sous-jacents propres à Atys ...
Atys est un planète composée de 4 "civilisations". Chacune d'entre elle possède
son propre territoire.
Historiquement, ces dernières ont une politique plus ou moins bienveillante
envers telle ou telle autre "civilisation".
De plus chaque habitants de ces 4 "régions" choisi une carrière qui lui est propre.
On en distingue quatres principales, le forage, l'artisanat, le combat et la magie.
Chacun de ces métiers engendre une source de revenus :
- le foreur extrait des matières qu'il peut revendre
- l'artisan confectionne du matériel qu'il peut revendre
- le combatant et le magicien lutte ensemble pour du loot (dépecage) qu'ils peuvent revendre
Ces 4 métiers sont ceux qui sont "fournis" par le jeu.
On pourrait en rajouter un cinquième : le commercant qui revend les production de l'artisan et s'auto-attribue une marge.
(N'hésitez pas à me signaler d'autres professions engendrant une source de revenus )
II - Equilibrage des classes en danger ???
Nous allons faire face à notre premier problème.
ATTENTION : Ici il est question d'economie et pas de pex, merci de vous abstenir avec des remarques
du genre "oui mais telle classe pexe plus vite blabla" "les yubos c'est pas rentable en xp blabla"
Alors NON, rangez vos paroles de pexeurs nevrosés au mektoub le plus proche
Préjugé :
Le foreur passe son temps à extraire, il extrait donc beaucoup plus vite que les "chasseurs" (mage+combattants)
ne dépecent. VRAI et FAUX
Explication : A petit niveau, les foreurs extraient peu de matières par forage.
Qu'ils soient seul ou en groupe, le soin des sources limitera les dégats mais pas ou peu la productivité
de l'extracteur ...
A petit niveau, les chasseurs peuvent chainer les mobs a une vitesse hallucinante pourvu qu'ils soient
tous d'un niveau plus ou moins égal à celui du mob.
Si ils se concentrent sur les carnivores, les loots sont beaucoups plus importants par ailleurs ...
A haut niveau, le foreur extrait de plus en plus de MP par forage.
Les chasseurs eux, se retrouvent face des mobs de plus en plus résistans, jusque ici c'est normal.
En revanche, les mobs ne semblent pas looter plus que leur homologue de petit level ...
Les foreurs prennent donc le large en matière de "rendement".
Pire, les foreurs extraient sur leurs spots "conventionnels" beaucoup de MP "de choix",
qui sont rapidement devenues la qualité standard sur Atys.
Les chasseurs eux n'ont plus que leurs yeux pour pleurer car les mobs lootent rarement mieux que
du "fine"...
Pour monter en qualité, il faut aller tapper du mob "nommé", ceux-ci sont assez ardus.
Les foreurs eux n'ont qu'à aller dans les primes, et contrairement à ce que l'on peux penser,
certaines primes ont des endroits pour forer tout à fait tranquilles ...
Avantage aux foreurs ...
D'autant plus que là où les chasseurs qui peinent déjà à vendre leur récolte ailleurs que chez le PNJ
doivent s'équipier avec des équipement couteux (armure légère/gants ou armure lourde/arme 2 mains pour la plupart);
les foreurs eux n'ont besoin que d'une armure légère et une pioche "universelle" à 1000 dappers ...
cf http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=5543
Les foreurs entassent donc leur revenus ...
Mais nos crafteurs ne sont pas en reste, ce sont eux les gros "riches" de SoR à mon avis.
Je vais grossir le trait mais d'un côté, on exploite les récolteurs pour tirer le meilleur prix
sur les MP, de l'autre, on maximise le profit à la revente ...
Et les crafteurs ont encore moins de besoin que les autres classes :
outil de craft à 1000 dappers (inusable si mes souvenirs sont bons contrairement à la pioche).
Bien sûr c'est très caricatural car les gros acheteurs que sont les chasseurs ont peu de revenus
donc les artisans suivent en matière de prix mais ... l'argent s'entasse.
Le seul moyen de s'en débarasser pour eux est de pexer avec les PNJ marchands, ceux ci sont devenus
une vraie mine d'or depuis que les joueurs peuvent y revendre leurs MP à des prix ridicules.
La balance est donc faussée entre les classes sur plusieurs points.
D'une part, l'équipement de certaines classes est très onereux.
D'autre part, certaines classes sont très défavorisée en matière de revenus
(loots ridicules à haut niveau par rapport au harvest).
Ensuite, certaines classes obtiennent des MPs de qualité plus basse que d'autres de manière "régulière".
Enfin, certaines classes doivent partager le butin sous condition qu'il existe ... (mob ne lootant rien)
Du coup certaines classes ont des revenus très limités, impropres à la revente entre joueurs, juste bon pour le PNJ marchand ...
C'est d'autant plus triste dans un jeu comme SoR à vocation sociale ..
Vous l'aurez compris, les gros perdants dans l'histoire sont nos chasseurs ...
III - Evolution
Certes, les devs en sont conscients, plusieurs modifications ont déjà été faites en ce sens ...
Refonte totale du harvest, puis correction du harvest car trop "efficace" ...
Equilibrage de l'economie entre mage et combattants avec l'ajout des battons devenus gants ...
Ajout de l'achat d'une pioche pour les harvesteurs chez les PNJ qui s'use désormais ...
Ajout de l'achat des outils adéquat pour les artisans chez les PNJ (qui s'usent ???) ...
Mais il faut bien se rendre à l'évidence que nos chasseurs, non contents de récolter
du basic et du fine à tour de bras, doivent en plus partager le butin en 2/3/4 parts ...
IV - Problèmatique
Le problème n'est pas facile à cerner.
D'un côté les gens veulent pexer.
De l'autre ils veulent looter beaucoup et de bonne qualité.
Là où le harvester peu cumuler les deux avantages, le chasseur ne peux pas ...
Le salut aurai pu venir des heals boostés qui permettent de tenir face à des gros mobs.
Mais la qualité n'est toujours pas au rendez-vous ...
Tout le problème est donc : comment distribuer du choice et plus sans pénaliser les harvesters
et en redonnant leur chance aux chasseurs ?
Peut être qu'un bon vieux random aiderai .
Peut être pas ...
Qu'avons nous comme autres solutions ?
Mettre en place l'idée ou les idées de certains joueurs :
"tuer un mob avec une arme à une main massacrerai moins la qualité qu'avec une arme à 2 mains"
"un dépeceur dans l'équipe (branche de harvest spéciale) permettrai moyennant un depecage
d'accroitre la qualité lootée (à la manière d'un forage où bien à l'aide d'un bête % de réussite)"
La seconde étant la plus facile à mettre en place.
Reste à savoir si nos chers développeurs sont prêt à rajouter des MP pour tous les mobs de toutes les qualités
Revenons en maintenant à l'aspect matériel.
Plus particulièrement sur l'offre et la demande.
V - Marché logique ???
Premier constat
une armure légère coûte 34 MP
une armure moyenne coûte 64 MP (de tête)
une armure lourde coûte 129 MP
une arme a deux mains coûte 20 MP
Dans la logique de tarification du Sentier des Artisans, l'unité de base est le nombre de MP nécessaires à
la réalisation d'un craft.
Hors comment expliquez vous qu'un combattant soit prêt à mettre 100 à 300k dans une epée voire plus
alors qu'il va rechigner à payer plus de 300k une armure lourde qui nécessite 6 à 7 fois plus de MP ???
D'autant plus que crafter une bonne armure est maintes fois plus difficile que crafter une bonne epée.
Rajoutez la contrainte de couleur qui bride le pannel de "choix des stats".
Le craft d'armure est LE craft le plus compliqué du jeu à mon goût en matière de "qualité finale".
Pourtant c'est celui qui offre le moins bon coéfficient prix/MP.
Le problème est donc : Comment changer les mentalités ???
Un premier pas vers la solution serai peut être de fortuner un peu plus nos chasseurs,
cad leur donner les moyens de s'enrichir à la hauteur de leur besoins ...
Petit resumé de la sitation
- Les joueurs vendent des armures hors de prix
- Les chasseurs n'arrivent pas à vendre leur loot aux crafteurs
- Les PNJ rachètent les loots aux chasseurs à un prix ridicule
- Les chasseurs ont des moyens ridicules
- Les joueurs veulent vendre
- Les joueurs bradent leurs armures
- Les chasseurs se fournissent chez le joueur
Là ou la logique n'est pas, c'est que le prix des armures baisse mais pas celui des armes.
Je veux dire par là que pour une même QL : les proportions prix d'une armure lourde = 6 * prix d'une 1 arme 2mains ne sont jamais remplies.
Les armures lourdes sont toujours bradées plus que les armes.
Du coup, un foreur malin (qui est parfois un crafteur malin) va privilégier les MP pour armes car il les revendra
certainement bien plus cher ...
Résumons à nouveau la situation
- Les chasseurs n'ont pas assez d'argent pour pouvoir dépenser pour une arme 2h + une armure tous les 10 levels
à des prix qui ne soient pas bradés.
- Les foreurs ne sont pas plus encouragés à aller forer pour des armures car elles sont bradées à la revente et donc
les MP qu'ils forent pour armure sont negociées moins cher
- Les crafteurs d'armure ont de moins en moins d'offre de MP mais toujours une demande constante voire accrue.
- Comme l'offre en matière de MP d'armure se raréfie, les crafteurs deviennent autosuffisant.
Le problème de l'autosuffisance : on peut crafter à perte sans s'en rendre compte ...
Comme on tire des MPs à volonté, on crafte et donc on revend.
De primes abord, la balance est positive car en autosuffisance, on ne peux pas perdre d'argent au sens global.
En revanche le prix demandé à la revente d'un craft peut se révéler bien inférieur aux "coûts" des MP si vous aviez
dû les acheter chez un revendeur ...
Jusqu'à présent, aucun effort n'a été fait pour nous sortir de ce cercle vicieux de la vente "à perte".
La racine du problème est toujours la même, le chasseur ne gagne pas assez bien sa vie pour pouvoir subvenir à ses besoins
de manière "normale".
Le fait de devoir brader les armures est anormal en soit ...
Pourquoi ne devrai on brader que les armures par ailleurs ???
Les bijoux le sont déjà ...
Mais les armes ont une côte BEAUCOUP plus stable ...
On pourrai donc aller voir plus loin
Comment les premiers prix pratiqués sur SoR, qui nous paraissent drôlement élevés actuellement, ont ils été établis ?
Et bien c'est fort simple, partant du principe que la revente entre joueurs devait être favorisée, les joueurs ont racheté
les MP légèrement plus cher que les PNJ afin de "drainer" les qualités telle que le choice et plus ...
Il s'en est suivi pour chaque crafteur un calcul du prix de revente.
Généralement, celui-ci tenait compte des échecs au craft, des éventuels bonus, de la qualité du plan ... etc
Le premier boulversement nous vient des PNJ de Dépot.
Pour la première fois, un PNJ vendait du matériel moins chers que ses propres produits.
Pire, on y retrouve du choice et plus ...
Pourquoi ? et bien parceque par défaut, le prix de revente est prix de rachat PNJ*2.
Du coup, les crafteurs n'avaient plus aucun interêt à contacter des joueurs "à l'ancienne"
afin de racheter leur récolte.
Non seulement c'est plus rapide mais les prix par défaut sont bien inférieurs aux prix PNJ.
Le vendeur lui en tire 2 fois plus que la vente à un PNJ classique, il ne perd pas son temps ...
Il faut donc révaluer le prix des matières via ce nouveau "prix de base".
La décôte commence, on rachète moins cher donc on peux se permettre de revendre moins cher.
C'est très bien, mais c'est toujours trop cher pour les chasseurs ...
Depuis rien n'a été fait ...
Je résume :
- au départ, le prix de vente du matériel est elevé
- les mobs lootent normalement
- les chasseurs arrivent encore à l'époque à joindre les deux bouts niveau équipement
- les chasseurs montent en levels
- les mobs ne lootent pas plus
- les chasseurs ont de plus en plus de mal à s'équiper, de plus l'offre est minime à haut level
- problème de demande Forte, offre Faible, budget des chasseurs Ridicules
- blocage
Elargissons encore un peu plus le domaine matériel
Intéressons nous aux armes.
Range -> Poubelle :'(
2 mains -> tout le monde achète
1 main -> peu d'acheteurs
boucliers -> encore moins d'acheteurs
lourde -> tout le monde achète (combattants)
medium -> peu de monde achète (pour la garde robe ?)
légère -> tout le monde achète (artisans, foreurs, magiciens)
Autant je peux comprendre que le medium ne soit pas prisé ("le choix des indécis" cf moi )
Autant les 1h ont beaucoup d'avantages qui ne sont pas assez mis en avant.
Et les boucliers mériteraient d'être plus efficaces et médiatisés .
Bon, le post est long, je me répète souvent. Merci d'être arrivés jusque ici.
Si vous n'avez pas eu le courage de tout lire, je vous rassure je retravaillerai ce texte afin de le rendre plus synthétique et accessible.
VI - Ma solution (empruntée en partie à un autre joueur )
Pour résumer, une solution à l'économie actuelle que je considère comme "bancale" pourrai être :
- Permettre aux chasseurs de ramener un % de MP choice aussi elevé que leurs homologues foreurs
- Permettre aux chasseurs de ramener un nombre de MP elevé lors des sorties en groupe
- Retravailler les armes afin de les rendre toutes interessantes
- Permettre aux chasseurs de s'équiper avec des prix cohérents (prix armure >>>(très supérieur) prix arme)etc ...
En gros, l'idée de :
- Déterminer la qualité (basic/fine...) des MP lootées par un mob en fonction des armes utilisées pour l'abbatre et du
lvl des stanza utilisées. Par exemple, au level 10, tailler un yubos allaitants en pièce avec des dagues et coup puissant 1 donnera de l'excellent là où il faudra une epée 2 main sans coup puissant pour obtenir la même chose...
Si on utilise une 2 main + coup puissant 1, on obtiendra que du fine ...
On aurait donc 2 coéfficients de dégradation de la qualité : le type d'arme utilisé, le lvl de la stanza utilisé ...
Les nommés seront moins sensibles à cette variation de la qualité par exemple ... afin de garder sur eux de la bonne qualité
même si tout le monde s'acharne avec une 2 mains.
"Mais avec la magie, comment fait-on ?" allez vous me dire ? Et bien étant donné qu'un mage seul peine à abbatre une créature de son level; si il utilise un sort de lvl equivalent au mob lui attribuer un loot de qualité choice (par ex) .
Si il utilise un sort de plus haut lvl , il obtient moins bien, plus bas, il obtient mieux ...
- Augmenter les quantités lootés sur les mobs au fur et à mesure de la montée en puissance de ces derniers
Conséquences :
- Les chasseurs peuvent looter de la bonne qualité (choice et plus)
- Les chasseurs sont encouragés à varier leur style (gros bourrin massacreur ou fine lame ...) et si l'équilibrage
est correctement fait, on relance le marché des armes à une main et des boucliers ...
Le but n'est pas d'augmenter la qualité en tappant tout le temps avec une arme à 2 mains.
- Les chasseurs s'enrichissent car ils lootent plus et de meilleure qualité
- Les chasseurs peuvent enfin subvenir à leurs besoins de manière "logique".
C'est à dire qu'une armure vaudra le prix d'une armure, et pas celui d'une epée et demie ...
J'ai fait l'impasse sur la partie commerce international pour cette fois, ce n'est pas pour l'instant un GROS problème.
Mais j'y reviendrai