question d'armure... une des réponse argumentée.
Posted: Tue Nov 16, 2004 6:21 pm
Les armures lourdes donnent des penalités en stamina et en vie aussi, je précise dès le début qu une armure lourde ou moyenne n'a aucun intérêt pour un guerrier qui ne tank/pull pas, vous le savez déjà.
Cette pénalité dépend de la "légèreté" de l armure. C'est une caractéristique très souvent oublier par les guerriers et les crafteurs. Evidemment pour le gros tank qui ne joue qu en groupe, la "légèreté" n'a pas beaucoup d'intérêt, le heal des autres joueurs rend les pénalités moins signifiantes.par contre pour celui qui veux faire du solo, elle devient la caractéristique majeure. Une bonne armure lourde de solo aura des pénalité très proche d'une armure moyenne avec un pourcentage de prot autour de 50% soit bien meilleur que n'importe quelle armure moyenne toute Q confondues. Je pense que la pénalité de l'armure ne dépend absolument pas de sa Q, mais seulement des types de mps utilisés lors du craft.
Le tout est de bien choisir son armure en fonction de la différence de lvl entre soi et les mobs que l on veut abattre. Pour ça il faut connaître le rapport existant entre le pourcentage de prot et les statistiques de l'armure. 95% des joueurs ( y compris les guerriers) l'ignore. alors je l'explique ici.
Prenons un guerrier niveau 70. le guerrier est soit capable de porter une Q70 soit une Q130 (avec son lvl de forage par exemple).
A) . Premier cas : le monstre est lvl 70 aussi il frappe a 300.
1) le guerrier porte une Q70 avec les stats suivantes 160/160/160 et un bon % de prot de 53%.
-53% de 300 = 159. L'armure retirera 159 à tous les coups. (les stas de 160 le permettent).
2) le guerrier porte une Q130 avec un % de prot de 48% et des stats de 310/310/310.
-48% de 300 = 144. l'armure retirera 144 pour chaque coup. les stats ne servent à rien elles sont limité par le % de protection.
La Q70 est ici meilleure.
B) deuxième cas. le monstre est lvl 110 (en groupe logiquement) il frappe a 600.
1) le guerrier porte sa Q70 avec 53% de prot et 160/160/160.
-53% de 600 = 318. mais les stas de 160/160/160 limitent l'absorption a 160. donc son armure n'absorbera que 160 pour chaque coups.
2) le guerrier porte la Q130 avec 310/310/310.
48% de 300 = 290. les stats permettent l'absorption de 290 donc l'armure va absorber 290 pour chaque coup.
LA Q130 est ici meilleure.
Vous l'avez compris le % de prot et les stats de l'armure sont à la fois des maximums d'absorption et des facteurs limitants (se limitant) ceci pour limiter le powerleveling, ainsi le foreur qui veut monter son fight ne sera pas (trop) avantagé en solo par le fait de pouvoir porter une grosse armure. Mais les foreurs/guerriers ont un tas d'autres avantages : les hps/la regen ect...
D'une manière générale le guerrier/tank de groupe va préférer des armures avec de grosses stats car les mobs sont bien plus hauts que lui et les dégats sont énormes. Le guerrier solo va préférer le % de protection.
Ca c'est la théorie mais en pratique il faut tenir compte des couts des actions, des pénalités.
en effet les armures à fort % de prot sont souvent les plus lourdes (tout comme les armures esquive sont généralement les plus lourdes... oui c logique je sais) donc celle qui ont une mauvaise "légèreté". Hors, entre deux armures lourdes il peut y avoir une différence de pénalité phénoménales. Si l'on prend la plus légère et la plus lourde la différence est de 70%... Pour un guerrier lvl 70 ces 70% peuvent représenter plus de 40 vie et 40 sta par coup donné. Autant dire que l'on a intérêt à revêtir une armure avec moins de % de prot mais qui est moins couteuse en pénalités.
Que l'on ne vienne pas me parler du choix des actions en solo. Les monstres depuis le patch ont (presque) tous peu de vie et font beaucoup de dégats. Les combats les plus courts sont forcément les meilleurs. Les actions doivent être au maximum autant que cela est possible.
Alors voilà l'armure idéale de solo serait une armure ayant une légèreté et un % de prot maximum. Une solution presque impossible avec les mps de forage, mais qui reste possible avec certains mps excelent de mobs mélangées avec des suprêmes de forage.
L'armure idéale de groupe (mobs plus haut lvl que l armure de 20 au moins) est celle qui possède les meilleures stats. si un mob frappe a 1200 et que vous avez une Q150 ne regardez meme pas le % de protection : qu'il soit de 47% ou de 54%, car les statstisques de la Q150 seront inferieures à 40% des dégats du monstre de toutes façons. Cette armure idéale est disponible en version "forée" supreme, mais elle demande un mélange complexe et va sacrifier d'autres caractéristiques.
les crafteurs ont sans doute remarquer que pour avoir 100% dans une stats il ne fallait pas forcément avoir tous les mps ayant cette caractéristique à 100%. En théorie, je pense que 4 caractéristiques peuvent être portée entre 90 et 100%. l'armure de groupe idéale aura les 3 stats et la parade/ou esquive entre 90 et 100. l'armure de solo aura le % de prot, la légèreté, l'esquive/parade et la durabilité entre 90 et 100%, elle est vraiment très difficile à faire.
personnellement je suis lvl 70 fight, mon armure est Q120 suprême avec des mps "légers". je peux chain du 3K exp. elle est Q120 mais une Q90 ou Q100 (avec mêmes mps) suffirait probablement. J'ai crafter une Q120 car ce lvl de craft me donne encore une bonne exp et pas trop de ratés.
Voilà c'était un post sur les liens entre 1) dégats absorbés -% de port et stats- et 2) coûts des actions -légèreté-. il manque ici le facteur esquive/parade. plustard...
Cette pénalité dépend de la "légèreté" de l armure. C'est une caractéristique très souvent oublier par les guerriers et les crafteurs. Evidemment pour le gros tank qui ne joue qu en groupe, la "légèreté" n'a pas beaucoup d'intérêt, le heal des autres joueurs rend les pénalités moins signifiantes.par contre pour celui qui veux faire du solo, elle devient la caractéristique majeure. Une bonne armure lourde de solo aura des pénalité très proche d'une armure moyenne avec un pourcentage de prot autour de 50% soit bien meilleur que n'importe quelle armure moyenne toute Q confondues. Je pense que la pénalité de l'armure ne dépend absolument pas de sa Q, mais seulement des types de mps utilisés lors du craft.
Le tout est de bien choisir son armure en fonction de la différence de lvl entre soi et les mobs que l on veut abattre. Pour ça il faut connaître le rapport existant entre le pourcentage de prot et les statistiques de l'armure. 95% des joueurs ( y compris les guerriers) l'ignore. alors je l'explique ici.
Prenons un guerrier niveau 70. le guerrier est soit capable de porter une Q70 soit une Q130 (avec son lvl de forage par exemple).
A) . Premier cas : le monstre est lvl 70 aussi il frappe a 300.
1) le guerrier porte une Q70 avec les stats suivantes 160/160/160 et un bon % de prot de 53%.
-53% de 300 = 159. L'armure retirera 159 à tous les coups. (les stas de 160 le permettent).
2) le guerrier porte une Q130 avec un % de prot de 48% et des stats de 310/310/310.
-48% de 300 = 144. l'armure retirera 144 pour chaque coup. les stats ne servent à rien elles sont limité par le % de protection.
La Q70 est ici meilleure.
B) deuxième cas. le monstre est lvl 110 (en groupe logiquement) il frappe a 600.
1) le guerrier porte sa Q70 avec 53% de prot et 160/160/160.
-53% de 600 = 318. mais les stas de 160/160/160 limitent l'absorption a 160. donc son armure n'absorbera que 160 pour chaque coups.
2) le guerrier porte la Q130 avec 310/310/310.
48% de 300 = 290. les stats permettent l'absorption de 290 donc l'armure va absorber 290 pour chaque coup.
LA Q130 est ici meilleure.
Vous l'avez compris le % de prot et les stats de l'armure sont à la fois des maximums d'absorption et des facteurs limitants (se limitant) ceci pour limiter le powerleveling, ainsi le foreur qui veut monter son fight ne sera pas (trop) avantagé en solo par le fait de pouvoir porter une grosse armure. Mais les foreurs/guerriers ont un tas d'autres avantages : les hps/la regen ect...
D'une manière générale le guerrier/tank de groupe va préférer des armures avec de grosses stats car les mobs sont bien plus hauts que lui et les dégats sont énormes. Le guerrier solo va préférer le % de protection.
Ca c'est la théorie mais en pratique il faut tenir compte des couts des actions, des pénalités.
en effet les armures à fort % de prot sont souvent les plus lourdes (tout comme les armures esquive sont généralement les plus lourdes... oui c logique je sais) donc celle qui ont une mauvaise "légèreté". Hors, entre deux armures lourdes il peut y avoir une différence de pénalité phénoménales. Si l'on prend la plus légère et la plus lourde la différence est de 70%... Pour un guerrier lvl 70 ces 70% peuvent représenter plus de 40 vie et 40 sta par coup donné. Autant dire que l'on a intérêt à revêtir une armure avec moins de % de prot mais qui est moins couteuse en pénalités.
Que l'on ne vienne pas me parler du choix des actions en solo. Les monstres depuis le patch ont (presque) tous peu de vie et font beaucoup de dégats. Les combats les plus courts sont forcément les meilleurs. Les actions doivent être au maximum autant que cela est possible.
Alors voilà l'armure idéale de solo serait une armure ayant une légèreté et un % de prot maximum. Une solution presque impossible avec les mps de forage, mais qui reste possible avec certains mps excelent de mobs mélangées avec des suprêmes de forage.
L'armure idéale de groupe (mobs plus haut lvl que l armure de 20 au moins) est celle qui possède les meilleures stats. si un mob frappe a 1200 et que vous avez une Q150 ne regardez meme pas le % de protection : qu'il soit de 47% ou de 54%, car les statstisques de la Q150 seront inferieures à 40% des dégats du monstre de toutes façons. Cette armure idéale est disponible en version "forée" supreme, mais elle demande un mélange complexe et va sacrifier d'autres caractéristiques.
les crafteurs ont sans doute remarquer que pour avoir 100% dans une stats il ne fallait pas forcément avoir tous les mps ayant cette caractéristique à 100%. En théorie, je pense que 4 caractéristiques peuvent être portée entre 90 et 100%. l'armure de groupe idéale aura les 3 stats et la parade/ou esquive entre 90 et 100. l'armure de solo aura le % de prot, la légèreté, l'esquive/parade et la durabilité entre 90 et 100%, elle est vraiment très difficile à faire.
personnellement je suis lvl 70 fight, mon armure est Q120 suprême avec des mps "légers". je peux chain du 3K exp. elle est Q120 mais une Q90 ou Q100 (avec mêmes mps) suffirait probablement. J'ai crafter une Q120 car ce lvl de craft me donne encore une bonne exp et pas trop de ratés.
Voilà c'était un post sur les liens entre 1) dégats absorbés -% de port et stats- et 2) coûts des actions -légèreté-. il manque ici le facteur esquive/parade. plustard...