question d'armure... une des réponse argumentée.

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licena
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question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by licena »

Les armures lourdes donnent des penalités en stamina et en vie aussi, je précise dès le début qu une armure lourde ou moyenne n'a aucun intérêt pour un guerrier qui ne tank/pull pas, vous le savez déjà.
Cette pénalité dépend de la "légèreté" de l armure. C'est une caractéristique très souvent oublier par les guerriers et les crafteurs. Evidemment pour le gros tank qui ne joue qu en groupe, la "légèreté" n'a pas beaucoup d'intérêt, le heal des autres joueurs rend les pénalités moins signifiantes.par contre pour celui qui veux faire du solo, elle devient la caractéristique majeure. Une bonne armure lourde de solo aura des pénalité très proche d'une armure moyenne avec un pourcentage de prot autour de 50% soit bien meilleur que n'importe quelle armure moyenne toute Q confondues. Je pense que la pénalité de l'armure ne dépend absolument pas de sa Q, mais seulement des types de mps utilisés lors du craft.

Le tout est de bien choisir son armure en fonction de la différence de lvl entre soi et les mobs que l on veut abattre. Pour ça il faut connaître le rapport existant entre le pourcentage de prot et les statistiques de l'armure. 95% des joueurs ( y compris les guerriers) l'ignore. alors je l'explique ici.

Prenons un guerrier niveau 70. le guerrier est soit capable de porter une Q70 soit une Q130 (avec son lvl de forage par exemple).

A) . Premier cas : le monstre est lvl 70 aussi il frappe a 300.
1) le guerrier porte une Q70 avec les stats suivantes 160/160/160 et un bon % de prot de 53%.
-53% de 300 = 159. L'armure retirera 159 à tous les coups. (les stas de 160 le permettent).

2) le guerrier porte une Q130 avec un % de prot de 48% et des stats de 310/310/310.
-48% de 300 = 144. l'armure retirera 144 pour chaque coup. les stats ne servent à rien elles sont limité par le % de protection.

La Q70 est ici meilleure.


B) deuxième cas. le monstre est lvl 110 (en groupe logiquement) il frappe a 600.
1) le guerrier porte sa Q70 avec 53% de prot et 160/160/160.
-53% de 600 = 318. mais les stas de 160/160/160 limitent l'absorption a 160. donc son armure n'absorbera que 160 pour chaque coups.

2) le guerrier porte la Q130 avec 310/310/310.
48% de 300 = 290. les stats permettent l'absorption de 290 donc l'armure va absorber 290 pour chaque coup.

LA Q130 est ici meilleure.

Vous l'avez compris le % de prot et les stats de l'armure sont à la fois des maximums d'absorption et des facteurs limitants (se limitant) ceci pour limiter le powerleveling, ainsi le foreur qui veut monter son fight ne sera pas (trop) avantagé en solo par le fait de pouvoir porter une grosse armure. Mais les foreurs/guerriers ont un tas d'autres avantages : les hps/la regen ect...


D'une manière générale le guerrier/tank de groupe va préférer des armures avec de grosses stats car les mobs sont bien plus hauts que lui et les dégats sont énormes. Le guerrier solo va préférer le % de protection.

Ca c'est la théorie mais en pratique il faut tenir compte des couts des actions, des pénalités.
en effet les armures à fort % de prot sont souvent les plus lourdes (tout comme les armures esquive sont généralement les plus lourdes... oui c logique je sais) donc celle qui ont une mauvaise "légèreté". Hors, entre deux armures lourdes il peut y avoir une différence de pénalité phénoménales. Si l'on prend la plus légère et la plus lourde la différence est de 70%... Pour un guerrier lvl 70 ces 70% peuvent représenter plus de 40 vie et 40 sta par coup donné. Autant dire que l'on a intérêt à revêtir une armure avec moins de % de prot mais qui est moins couteuse en pénalités.
Que l'on ne vienne pas me parler du choix des actions en solo. Les monstres depuis le patch ont (presque) tous peu de vie et font beaucoup de dégats. Les combats les plus courts sont forcément les meilleurs. Les actions doivent être au maximum autant que cela est possible.

Alors voilà l'armure idéale de solo serait une armure ayant une légèreté et un % de prot maximum. Une solution presque impossible avec les mps de forage, mais qui reste possible avec certains mps excelent de mobs mélangées avec des suprêmes de forage.
L'armure idéale de groupe (mobs plus haut lvl que l armure de 20 au moins) est celle qui possède les meilleures stats. si un mob frappe a 1200 et que vous avez une Q150 ne regardez meme pas le % de protection : qu'il soit de 47% ou de 54%, car les statstisques de la Q150 seront inferieures à 40% des dégats du monstre de toutes façons. Cette armure idéale est disponible en version "forée" supreme, mais elle demande un mélange complexe et va sacrifier d'autres caractéristiques.
les crafteurs ont sans doute remarquer que pour avoir 100% dans une stats il ne fallait pas forcément avoir tous les mps ayant cette caractéristique à 100%. En théorie, je pense que 4 caractéristiques peuvent être portée entre 90 et 100%. l'armure de groupe idéale aura les 3 stats et la parade/ou esquive entre 90 et 100. l'armure de solo aura le % de prot, la légèreté, l'esquive/parade et la durabilité entre 90 et 100%, elle est vraiment très difficile à faire.

personnellement je suis lvl 70 fight, mon armure est Q120 suprême avec des mps "légers". je peux chain du 3K exp. elle est Q120 mais une Q90 ou Q100 (avec mêmes mps) suffirait probablement. J'ai crafter une Q120 car ce lvl de craft me donne encore une bonne exp et pas trop de ratés.

Voilà c'était un post sur les liens entre 1) dégats absorbés -% de port et stats- et 2) coûts des actions -légèreté-. il manque ici le facteur esquive/parade. plustard...
Last edited by licena on Tue Nov 16, 2004 9:04 pm, edited 1 time in total.
ashaarys
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by ashaarys »

Bah ça c'est une étude intéressante. Donc, selon toi les mps de mobs (que bcp délaissent au profit des "choix" de forage) est valable ? Je craignais justement à crafter du full choix que la chasse ne serve bientot plus à rien.

Je dois dire que ton article est très intéressant et élargit le spectre des armures disponibles.

Merci pour toutes ces explications Licena.

*retourne mettre le nez dans son stock de mps, en vue de crafter l'armure ultime*

Asha'arys
Last edited by hebene on Mon Jan 29, 2007 9:50 pm, edited 1 time in total.
titusien
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by titusien »

Merci pour ton analyse, moi j'ai appris des choses !! :D
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licena
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by licena »

Bah ça c'est une étude intéressante. Donc, selon toi les mps de mobs (que bcp délaissent au profit des "choix" de forage) est valable ? Je craignais justement à crafter du full choix que la chasse ne serve bientot plus à rien.
hier g acheté chez le marchand des peaux excelents avec 100% en protection. peux tu me citer un seul mp de forage en supreme avec 100% en protection? non, il n'y en a pas.

Les mps ont des stats en fonction de leur "qualité" : choix, excelent, supreme. TOUS les mps sont de la même "qualité" sont établis de même manière. par exemple pour l excelent : une caractéristique à 100%, deux caractéristiques à 40% et le reste à 65%. ce qui change c la répartition des caractéristiques. Avec les mps de forage, tu es certain d 'avoir des caractéristiques homogènes, par exemple une 100% excelent ou 100% suprême. les stats vont donc être très homogène. chose très (trop) difficile à faire avec des mps de mobs. par contre rien n'empêche de sélectionner certains mps de mobs qui sont complémentaires avec les types de mps de forage existants et de les ajouter, avec parcimonie, à tes armures. Ces "bons" mps de mobs se trouvent sur les nommés et sont de toutes facons tres rares, mais ils se retrouvent néanmoins chez les marchands...
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rufener
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by rufener »

ashaarys wrote: selon toi les mps de mobs (que bcp délaissent au profit des "choix" de forage) est valable ?
oui , à classe égale (choix/excellent/sup) il y a des loot extremement interessant pour les crafter. Mais avec des loot basic ou fin, on va dire que c'est plus pour l'entrainement du craft
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neiher
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by neiher »

je dis respect licena... bravo
Neiher, foreuse et artisane occasionnelle.
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soli
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by soli »

oui la c'est vrai que c'est tres tres interressant ca :)
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raiden55
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by raiden55 »

en fait pr faire plus simple : en solo une lourde, en groupe une moyenne.
ba oui les prerequis d'une moyenne sont bien moisn important que ceux d'une lourde : on gagne 50% de ql, donc si on peut tomber sur un crafteur qui fait de la grosse qualité la moyenne sera plus interressante, puisque de base elle est moisn pénalisante. sauf qu'il faut la trouver l'armure qui ateint l'absorb d'une lourde 50% moins haute en ql... pr moi ca serait de la q150 voir 170... jamais vu ca, mais en théorie...
de meme qu'un petit level tres riche qui veut tanker devrait preferer une legere : pas de prerequis donc peut prendre tres grosse ql et donc tres gros boosts, bien mieux que ce qu'il pourrait gagner avec uen lourde de son niveau.
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licena
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by licena »

en fait pr faire plus simple : en solo une lourde, en groupe une moyenne.
Je ne connais pas les statistiques des moyennes. Peuvent elles parvenir a un bon 360/360/360 à la Q150?
Si oui tu as probablement raison et cela restera vrai jusqu au moment ou la Q des armures lourdes s approchera des lvls des monstres tués. ensuite le % de prot reprendra ses droits mais je doute que les stats de la moyenne soient comparables à celles d'une lourde. Le système d'armure de Ryzom est incroyablement fin, je n'en ai exposé qu'une partie et je suis persuadé que ce que j'ai dit est incomplet voir en partie faux pour ce qui est de la "légèreté".
Si non, on pourra redire que les "pour faire plus simple" ne mènent souvent à rien...
Pour ce qui est du twink avec légère ne t'étonne pas si tu ne me croise pas en train de combattre avec ma légère Q150, non vraiment g pas envi de me faire exploser par un gingo hurlant... perdre 150 hps de plus pour chaque coup recu quand on les reçoit tous ca vaut vraiment pas le coup d'enlever ma lourde... Je crois que le système de combat est beaucoup plus équilibré que tu n'as l'air de le soupçonner.
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aspirit
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Re: question d'armure... une des réponse argumentée.

Post by aspirit »

Bravo pour cet article qui a le mérite d'apprendre beaucoup de choses à ceux qui ne savaient pas comment fonctionnent les armures. Je suis sure qu'il en reste beaucoup... (ça me rappelle a début de la beta ou personne n'était d'accord sur le fonctionnement des facteur de protection et max vs qqchose ;) ).

Pour revenir au vif du sujet, j'aurais juste une remarque en ce qui concerne les pénalités. Es-tu sur que les penalités dépendent de la légèreté de l'armure ? Et non tout simplement du modèle ? Car jusque ici j'ai toujours vu une penalité de 10 par pièce d'armure moyenne et de 20 par pièce d'armure lourde et ce sont ces pénalités qui sont prises en compte pour les excedants en vie et stamina.

A part ça, rien à redire ;)
Reikin, réfugiée d'Atys au sein des Orphelins, à la recherche d'un monde oublié.
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