Révision du PvP

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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flong
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Révision du PvP

Post by flong »

Voici quelques propositions concernant le PvP et les points d'honneur visant à améliorer le système actuel sans trop le chambouler et à rectifier quelques déséquilibres et incohérences.


Tout d'abord concernant les points d'honneur, il serait préférable que l'on ne puisse pas en gagner sur un personnage n'étant pas flag. Ça règlerait certains problèmes de PK sur foreurs/artisans car en effet il n'y a aucun honneur à tuer des personnages sans défense.

Il est urgent de supprimer le bug qui a pour effet de donner le double de points d'honneur lorsque l'on tue quelqu'un avec des sorts cristallisés uniquement.

A l'heure actuelle, le PvP est essentiellement concentré dans les capitales, qui devraient, selon moi, être des lieux de paix et de tranquillité. Pour régler ça, il faudrait que, comme dans toutes les autres régions, on ne puisse par y rez lorsqu'on y est mort (à part éventuellement les personnages affiliés à la faction de la ville).

Il serait bon également d'ajouter quelques gardes kamistes et karavaniers près des téléporteurs afin qu'il soit impossible à la faction adverse de trop s'y approcher.

Concernant le PvP en lui même, il y a pas mal de choses à ajouter afin de le diversifier un peu et de le rééquilibrer.

Ce sont des suggestions qui sont sans doute incomplète et qui pourraient créer des problèmes auxquels je n'aurais pas pensé, mais qui, je pense, amélioreront le système actuel.

Tout d'abord, un des problèmes majeurs de Ryzom : le soin.
Il est trop conséquent, rend les combats interminables (deux coups d'épée arrivent à peine à palier à un simple sort de soin, quand ceux-ci daignent atteindre la cible).
Les sorts de soin doivent être réduit d'environ 20% pour rentre le tout un peu plus jouable.

Le coup en crédit des stanzas de combat doit être légèrement réduit pour que les joueurs aient d'avantage de choix dans leurs créations.
Les stanzas associées à une arme ou quelques armes (comme saignement et contournement) ne doivent être disponible qu'avec le niveau approprié à la ou les armes concernée(s).

Pour les armes à une main, les boucliers doivent être désormais capable de parer les sorts élémentaires ou du moins d'absorber une partie des dégâts. Ce qui donnerait un véritable avantage à ces guerriers et qui leur permettrait de palier à un gros manque de dégâts. Il est aussi nécessaire de régler le problème des statistiques de ces armes (sur une base de -5 à +5) et d'augmenter les dégâts d'au moins 15% (à part la lance peut-être, qui est déjà presque efficace).

Pour les dagues (actuellement dénuées d'intérêt), il serait bon d'ajouter une stanza permettant d'infliger au moins le double de dégâts sur un ennemi qui ne nous a pas pour cible.

Pour les massues, la stanza de ralentissement doit être remplacée par une stanza (coup terrassant ?) permettant d'ajouter des chances de coups critiques (1% par niveau de la stanza pour un total de 11% supplémentaire au maximum)

La stanza de feinte doit être améliorée : le coup après la feinte doit être quasiment imparable et inesquivable pour lui donner au moins une utilité supplémentaire.

Une nouvelle stanza de désarmement doit être disponible et consisterait à donner un coup ayant une faible chance de faire retomber l'arme de son ennemi dans son inventaire (à la manière du javing). Cette stanza doit s'accompagner d'un changement concernant le temps d'équipement des armes à deux mains et des amplificateurs magiques : augmentation à environ 4 secondes.
Il sera donc préférable de s'équiper d'une arme à une main pour terminer le combat.

Une nouvelle stanza pour le bâton doit être disponible afin de réduire les pénalités liées au port d'armure et d'armes pour le lancement des sorts cristallisés jusqu'à les effacer complètement au niveau 250. Les bâtons retrouveraient alors le caractère magique qu'ils avaient au lancement du jeu et s'apparenteraient à des baguettes magiques pour guerriers.

Les coups sans arme doivent être significativement plus rapides et légèrement plus puissants.
Une nouvelle stanza de coup de pied doit être disponible pour les pugilistes qui aurait pour effet de stopper l'action en cours de l'ennemi, utilisable seulement toutes les 15-20 secondes.

La durée de l'effet de la stanza protection doit s'étendre à environ 1 minute.

L'effet de la stanza fureur doit être revu à la hausse (175 de dégâts supplémentaires pour 175 de dégâts subits toutes les 4 secondes).

Les sorts d'aveuglement, de ralentissement des déplacements et des attaques doivent avoir un effet durable d'environ 5 secondes sans aucun lien ainsi qu'un effet néfaste plus flagrant (à la manière du najab pour le ralentissement des mouvements).

Le sort de sommeil doit avoir un effet d'au moins 3 secondes sans aucun lien.

Les auras de vie/endurance/sève doivent voir leurs effets significativement augmentés.

Le bug des résistances magiques doit être corrigé pour une efficacité maximale à 275 et pas à 300 et quelques.


Voilà, quelques ajouts et corrections qui ne dénature pas trop le produit de base et qui donnerait vraiment un renouveau au PvP de Ryzom, avec plus de variété et plus d'équilibre.
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redskine
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Re: Révision du PvP

Post by redskine »

Y a du bon là dedans.

Ce qui m'a beaucoup plu, c'est l'idée de diminuer les sorts de soins, car il est vrai qu'ils sont trop conséquents. (que ce soit les soins de vie comme ceux de la sève et de la stamina)

Tu pourai rajouter également pour les tireurs :
- que les cartouches soient revues, par exemple que les stat de légereté soient enfin pris en compte. De même pour les stat parade/esquive etc. des armes de tir.
- Puis aussi pourquoi pas une légère augmentation de la puissance de feu des fusils et pistolets et une diminution du fameux lance grenade, ce qui donnerait plus d'interrêt à utiliser de plus petites armes.
- Et enfin, je rajouterai (à contre coeur) contraindre le joueur à être figé sur place lorsqu'il tir, ce qui ne l'empèche pas de courir entre chaque balle tirée. (curieusement c'est déjà le cas mais uniquement lorsque l'on tir en pas chassés)
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elphilou
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Re: Révision du PvP

Post by elphilou »

redskine wrote:Y a du bon là dedans.

Ce qui m'a beaucoup plu, c'est l'idée de diminuer les sorts de soins, car il est vrai qu'ils sont trop conséquents. (que ce soit les soins de vie comme ceux de la sève et de la stamina)

Tu pourai rajouter également pour les tireurs :
- que les cartouches soient revues, par exemple que les stat de légereté soient enfin pris en compte. De même pour les stat parade/esquive etc. des armes de tir.
- Puis aussi pourquoi pas une légère augmentation de la puissance de feu des fusils et pistolets et une diminution du fameux lance grenade, ce qui donnerait plus d'interrêt à utiliser de plus petites armes.
- Et enfin, je rajouterai (à contre coeur) contraindre le joueur à être figé sur place lorsqu'il tir, ce qui ne l'empèche pas de courir entre chaque balle tirée. (curieusement c'est déjà le cas mais uniquement lorsque l'on tir en pas chassés)
Il y avait déjà tout un programme sur le tir qui était prévu par GF, qui était, ma foi, assez intéressant.
En résumant: Tir immobile pour les armes lourdes (LG et mitra), enchantements pour les balles en fonction des armes et des peuples, ajout de la carac de dégâts des armes, création d'un "chargeur" permettant de changer de munitions plus facilement, changement des portés (LG> fusil > mitra > arbalète > pitolets / pistolets arbalète). Le poids des munitions ne devant pas changer en revanche.

c'est en très gros un des projets de l'ancien propriétaire de ryry, et très franchement, je ne sais pas si ça engage l'équipe de dev actuelle :p
Le battement du cœur des homins rythment les rivières de sève d'Atys (Wu-Song).
Le saviez vous ?
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cedrigo
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Re: Révision du PvP

Post by cedrigo »

Bon, puisqu'un sujet est dédié à ce propos, je vais me permettre de faire un copier-coller d'une proposition que j'avais faite sur un autre topic, un peu noyée au milieu des réglements de compte :)

(Si vous avez eu la patience de me lire la première fois, le contenu n'a pas changé... ;) )
cedrigo wrote:Déjà si on veut être cohérent, il faut commencer par modifier le principe du tag de faction. Plus de tag « kami » ou « kara » mais un tag PvP sans camp prédéterminé et ouvert aux neutres de faction. Du coup, une personne en mode PvP pourrait attaquer potentiellement n’importe qui de tagué (sauf guilde ou équipe), par exemple un kara pourrait attaquer un kamiste mais aussi un neutre ou un kara si leur tag PvP est activé. Après ce ne serait pas judicieux d’attaquer quelqu’un de sa propre faction : pas de gain de point d’honneur et petite perte de renommée de faction.

Sinon, comment distinguer qui est un bandit et qui est un héros, qui mérite l’honneur et qui doit perdre de la renommée ?

Il suffit en effet de distinguer 2 variantes du PvP engagé (icone rouge), un mode "offensif" et un mode "défensif", un peu comme les OP où on distingue attaquant et défenseur. La différence avec les OP, c'est qu'il n'y aurait pas de petite fenêtre qui te demande de faire un choix
- Si tu attaques quelqu'un qui n'était pas engagé en PvP, tu bascule automatiquement en mode PvP engagé "offensif".
- A l'inverse, celui qui est attaqué alors qu'il était bien tranquille et qui est contraint de riposter passera automatiquement en mode PvP engagé "défensif".
- Pour toute personne qui intervient dans le combat, le mode est sélectionné automatiquement :
"Offensif" pour celui qui attaque quelqu'un de non engagé ou quelqu'un d'engagé en mode défensif, ainsi que pour celui qui heal un offensif.
"Défensif" pour celui qui attaque un offensif, ou qui heal un défensif.

Le ciblage automatique permet de viser celui qui est dans le mode opposé au notre (offensif vise défensif et défensif vise offensif, comme sur les OP).

Quelqu'un en mode "défensif" ne peut pas attaquer un homin qui n'est pas engagé dans le combat (pour éviter le paradoxe où il serait à la fois défensif et offensif).

Un offensif ne peux pas heal un défensif et vice-versa.

Tout le monde suis jusque-là ? J'en vois qui ont décroché :P

Sur cette base, voici comment interviendrait la renommée :

Lorsqu'un homin attaque un citoyen ou factieux, son tag bascule en PvP engagé "offensif" couplé à un malus de fame temporaire (-100 envers le peuple/faction attaqué) qui dure tant que l'icone PvP est rouge. Par exemple celui qui attaque un zorai kamiste sera considéré temporairement comme si il avait -100 en zorai et en kami, ce qui fait que si cette attaque se déroule a zora, les gardes viendront tuer le malotru qui s’attaque à sa population.
- De plus, en mode "offensif", tuer un citoyen zorai fera perdre un peu de fame zorai (fame générale).
- Les points d’honneurs ne sont gagnés que si on tue un "ennemi" (c'est-à-dire un kamiste pour les kara etc.). Ensuite on peut même imaginer des points d’honneur de peuple si les peuples sont en guerre ou si on considère comme "ennemi" quelqu’un avec une fame inférieure à -50.

Pour les personnes en PvP "défensif", pas de malus de fame, ni de perte de renommée quand ils tuent un adversaire (légitime défense), néanmoins ils gagnent des points d’honneur si ils tuent un ennemi.

Et si on veut vraiment être pointilleux on partage les points d’honneurs entre celui qui tue un adversaire et ses alliés qui ont aidé à tuer l’adversaire ou qui ont healé pendant le duel (un peu comme l’xp de chasse).


Donc en pratique si un vilain tryker kamiste attaque une vilaine matis kara, soit il la tue en mode offensif et il gagne des points d’honneurs kami mais perd en renommée matis/kara, soit il se fait tuer et la matis en mode défensif gagne des points d’honneur kara sans perdre de renommé tryker/kami
kresse
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Re: Révision du PvP

Post by kresse »

tout ce qui a ete dit me semble tres bien et rendrai ryzom plus coherent
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redskine
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Re: Révision du PvP

Post by redskine »

elphilou wrote:c'est en très gros un des projets de l'ancien propriétaire de ryry, et très franchement, je ne sais pas si ça engage l'équipe de dev actuelle :p
Je le pense aussi ;)
Mais ce qui était prévu, était de toute façon trop conséquent..ca aurait poussé tous les homins à devenir des tireurs chevronnés !
Il suffirait de peu à partir des éléments déjà existant pour équilibrer l'ensemble des compétences.

Pour ce qui a été dit par Kalean, je ne pense pas que ce soit une solution la création d'un tag "pvp" pour l'ensemble des joueurs.
Il n'y aurait plus d'interret à être Kamiste ou Karavanier et transformerait le jeu en pvp généralisé.
En revanche oui, il faudrait créer des tags de peuple accessible une fois le rite effectué.
Un emplacement pour les points d'honneur des peuples est déjà prévu à cet effet, il faut que ca serve !
Des conflits inter-racial vont éclater hihihi ! Et les alliances Kami, Kara reprendront toutes leurs valeurs.

J'y pense... (nouvelle suggestion) ....il faudrait songer aussi un jour à suprimer les enchantements !!! :D (je vai me faire des ennemis lol)
Si cela était fait, finie les enchantements "fear", "soin" et autres, ainsi les mages retrouveront leurs rôles de départ...qu'un tank qui soigne et neutralise c'est bien.. ..mais du grand n'importe quoi quant on y pense.

[HS] Autre suggestion (surement déjà énoncé quelque part), il serrait bien que les points de guildes soient mis en marche, des entraineurs sont déjà placés dans les GH et n'attendent que de nous ancénier leurs savoirs (lequels? :o ) [HS]
kresse
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Re: Révision du PvP

Post by kresse »

redskine wrote: J'y pense... (nouvelle suggestion) ....il faudrait songer aussi un jour à suprimer les enchantements !!! :D (je vai me faire des ennemis lol)
Si cela était fait, finie les enchantements "fear", "soin" et autres, ainsi les mages retrouveront leurs rôles de départ...qu'un tank qui soigne et neutralise c'est bien.. ..mais du grand n'importe quoi quant on y pense.

[HS]
entierement raison les enchantements ont toujour ete une aberration du systeme mais sa ce fera jamais , les joueurs de ryzom s'ont trop habituer au enchant et n'ont jamais aimer les changements qui rajoute un peu de difficulte a un jeu trop facile , suffit de voir les commentaires qu ont a eu sur le retour des patrouilles qui protegent les primes ou se trouve les mp supremes , mp qui sur tout autre jeu seraient difficile a obtenir ce qui n'est pas le cas sur ryzom ou le sup pullule dans les halls .
blizard
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Re: Révision du PvP

Post by blizard »

des changements, pourquoi pas mais attention a ne pas plus déséquilibre ;)


un petit exemple le coup âpres parade/esquive est très bien et on ne doit pas le rendre plus puissant, surtout que c'est une donne complètement aléatoire comme la résistance en magie


pour les enchantements, je suis contre les supprimer. pourquoi ne pas enlever le multiclasse alors ?
par contre il serait plus intéressant d'équilibrer les effets du sort, qu'il soit moins efficace ou donne plus de pénalité
Bliz !!! ;)
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crscrs
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Re: Révision du PvP

Post by crscrs »

de bonne idees en effet

equilibrer oui mais rendre les classes a leurs fonctions premiere...

un tank ne devrait pas pouvoir enchant, on ne devrais pas pouvoir recharger ses armes en plein combat

je ne suis pas convaincus pour le bridage du heal .... les enchantements par contre doivent etre plus couteux

la neutra est deja bien trop priviligie mettre une duree apres le delink sur le sommeil ca serait du n'importe quoi , toute les magies de link doivent perdre leurs effet aussitot le LIEN rompus (y'a deja trop de brainless fear/pique)

corriger le bug du petit fear, corriger la folie...

sommeil et stun font un peu double emplois
cree des stanza suplementaire pour la neutra :
un blocage de cast par exemple ou sa duree considerablement augmente
un drain de seve ou de stamina

pour les tireurs ils ne devraient pas pouvoir utilise leurs stanza au max quand ils bougent (coup par defaut dans ce cas la)

pour le pistolet une stanza tir instinctif qui ferais des touches complete en mouvement

pour le fusil un tir epaule qui ferai une visee automatique sur une localisation de la cible avec un critique pourquoi pas

la mitra un tir de barrage avec une cadence de tir augmente

vrai qu'une petite reduction des degats du lg ne serait pas de trop...
et pourquoi pas des munitions de lg de dura feu par exemple pour la stanza "special"

mais les coups critique ont des effets trop faible.. il faut les augmenter !

edit: ah bah ca m'apprendra a pas tout lire lol.. ouai ! mort aux enchantements
De retour en paix dans le desert..., pour l'instant !

Servalor



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lemelej
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Re: Révision du PvP

Post by lemelej »

flong wrote:...

Alors de bonnes idées, de moins bonnes.

Juste pour faire court, tu veux d'un coté diminuer la puissance du heal, et d'un autre coté rajouter une puissance au tank. Mais du coup, tu vas remplacer un déséquilibre par un autre. Au lieu d'équilibrer, tu vas balancer le déséquilibre du coté du tank.

Je pense que le heal est très bien comme il est, par contre je suis d'accord pour tes propositions de renforcer la puissance des tank, de revaloriser les tanks une main, et main nue, et les tireurs une main.

Mais il faut quand même rappeler qu'un heal est clairement désavantager face à un tank. Déjà, il est totalement vulnérable lorsqu'il lance son sort, donc il se prend complètement le coup du tank, et ensuite, son armure le protège presque pas, laissant sa tête à découvert, et la plupart des tanks ne se gène pas pour taper dessus avec la stanza de ciblage humanoïde.

Ensuite, la suppression des enchantements, alors la cey une très mauvaise idée. Ryzom n'est pas uniquement un jeu PvP, et les enchantements sont quand même super utile en mode PvE, rien que pour un foreur par exemple...
Et les enchantements ont une utilité non négligeable en pvp: elle traduit quand même une spécificité de ryzom qu'on ne retrouve pas ailleurs, le fait que tout le monde peut faire ce qu'il veut. Puisque vous voulez empêcher un tank de faire de la magie, pourquoi ne pas carrément instaurer les carcans classique de tous les jeux communs, à savoir: un avatar ne fait qu'une seule chose. Ryzom n'est pas ce genre de jeu, il faut laisser les idées des autres jeux communs aux autres jeux, et penser autrement.
L'enchantement est déjà largement pénalisé pour un tank, avec la stat de pénalité totale, qui multiplie allègrement la consommation d'un sort pour un tank...
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