Umfrage: Experience-Vergabe aktionsbezogen?
Posted: Fri Oct 08, 2004 12:37 pm
Für unsere "Anliegen an die Devs - Liste" möchte ich gerne Veränderungen für die experience/Erfahrungspunkte-Verteilung vorschlagen.
Ich denke, relativ viele Spieler stimmen mit mir überein, daß es gute Ideen sind:
1. fürs Teamplay mehr Erfahrungspunkte drauf zu geben (10-20% pro Teammitglied)
2. für alle am Kampf beteiligten Spieler und Teams Erfahrung zu vergeben, was killsteals schwer reduziert und hilfreich wird bei Kämpfen von mehreren Teams gegen große Mobs (ich denke da speziell auch an Invasionen und deren angekündigten "Boss-Monster" wie Kitin-Königinnen)
3. die Erfahrungspunkte für den Kampf gegen einen Mob NICHT aufzuteilen wie einen loot, sondern für jeden Spieler einzeln zu berechnen - und hierzu die Frage:
Sollen wir vorschlagen, das alte Beta-System der aktionsbezogenen Erfahrungspunkte-Vergabe wieder einzuführen?
Wichtige Punkte fürs Balancing wären dabei:
1. "höherstufige" Aktionen sollten mehr Erfahrung bringen, damit nicht Spieler mit 100 Nadelstichen statt mit einem Schwerthieb auf einen Gegner eindögeln. Hier ist das Balancing der Exp pro Aktion sehr wichtig und vor allem für Area-effects gut zu überlegen, bei Kampf-Skills/-Sprüchen natürlich nach Schadenshöhe.
2. jeder Mob hat eine Erfahrungspunkte-Obergrenze je nach seinem Level - mehr gibt's nicht für die Spieler, auch wenn sie ihn mit 10 Aktionen mehr erledigen - für Suckling Yubos sind das 600 Punkte, für einen Hard Kipee 10.000 Punkte oder so
(dafür werden die Devs die Erfahrungspunkte-Zahl, die man für die Stufenaufstiege braucht, sicher wieder erhöhen, um uns das Aufsteigen schwerer/langsamer zu machen - da es bei Ryzom durch seine Unfertigkeit im RPG-Bereich derzeit leider nur ums Kämpfen/Leveln geht *seufz*)
3. Duelle und Heilungen/Wiedererweckungen für die nächsten 2 Minuten oder so nach dem Duell müssen von der Regelung ausgenommen werden; sonst leveln Leute "risikolos", indem sie einen anderen Spieler umhauen, heilen, wieder umhauen, wieder heilen... Naja, derzeit geben Duelle ohnehin keine Experience. Möglicherweise sollten Gildenkriege und ähnliches allerdings schon Erfahrung bringen, was meint ihr?
4. Heilen von bereits gesunden Spielern und Stunnen/Rooten/Blenden etc. von bereits mit irgendeiner Defensiv-Magie bereits zur selben Zeit behandelten Gegnern darf keine Experience geben. Und dreimal Defensiv-Magie auf denselben Mob benutzen macht ihn aggressiv - damit nicht ein Magier zum Leveln den ganzen Tag nur einen einzigen Gegner stunnt. Aber Magie wird immerhin mit Mana "bezahlt", nicht zu vergessen, und Defensiv-Magie bringt auch keinen loot...
* mögliche Variante: wenn man nur eine Aktionsart im Kampf mehrmals hintereinander benutzt, bringt sie immer weniger Erfahrung, sodaß es am besten ist, mehrere Aktionen abwechselnd zu benutzen
* mögliche Variante: ein und dieselbe Mob-Art gibt immer weniger Experience, weil man aus Kämpfen mit eben dieser Sorte Gegner irgendwann alles gelernt hat, was es zu lernen gibt
Vorteile des Systems:
* das "Ziehen" und das "Mitleveln" von Afk-Spielern wird massiv erschwert, da ein Newbie oder Afk für seinen Erfahrungsgewinn nicht nur ein einziges Mal auf einen starken Mob hinschlagen muß (wie derzeit, so ich hörte), sondern sich seine Erfahrung wie alle "erarbeiten" muß, und auch nur die exp für seine eigenen (niedrigstufigen) Aktionen erhält, anstatt bei den anderen Teammitgliedern "mitzunaschen"...
* sich im Laufe des Kampfes zusätzlich einmischende Spieler erhalten nicht so viele Erfahrungspunkte, weil der Mob ja dann bald tot ist - anders vermutlich bei Heilern, die vor allem fürs Wiedererwecken fett belohnt werden sollten, und zwar auch nachdem der Kampf schon vorbei ist
* man muß fürs Heilen/Wiedererwecken/Stunnen usw. nicht unbedingt in einen Kampf verwickelt sein und muß den Kampf auch nicht für Erfahrungsgewinn unbedingt mit dem Tod des Gegners beenden - außer, die Devs bestehen weiterhin auf diese merkwürdige Idee, daß man nichts "dazulernt", wenn man nicht gerade dabei kämpft - hey, wenn unsere Schulen so funktionieren würden, gäbe es jeden Tag ein Blutbad!
Nachteile des Aktions-Systems:
* "langsamere" Waffen und vor allem Magier, die ja mit Zeitverzögerung arbeiten, kommen weniger oft zum Zug und bekommen daher weniger exp. - das gilt vor allem, wenn die Gesamtanzahl der Spieler/teams zu groß für den gegnerischen Mob sind; ansonsten sollte bei einem ausgewogenen teamplay jeder Spieler die Höchst-Erfahrungspunktegrenze bereits einige Zeit vorher erreichen, bevor der Mob am Boden liegt (bis auf die Heiler vielleicht? )
- Abhilfe-Vorschlag: für jede Zeitverzögerung durch Waffe/magische Aktion gibt's als Ausgleich einen geringen Erfahrungspunkte-Aufschlag, sodaß gleich starke Angriffe in etwa dieselbe Erfahrungspunkte-Belohnung erhalten, ob jetzt 3x30 hits/min oder 1x10 hits/min - zugegeben, dieses Balancing ist sauschwierig!
Auch dauert der Kampf gegen einen niedrigstufigen Mob vielleicht zu kurz, um öfters hinzuschlagen, wenn man drauf besteht, auch im Team immer nur die langsamen, aber schadensreichen Mordinstrumente zu benutzen (endlich mal ein guter Grund, auch mal andere Waffen einzusetzen als nur Zweihänder ) Oder der höherstufigste Spieler "erbarmt" sich und verwendet niedrigstufigere Attacken, damit alle anderen öfter zum Zug kommen?
Alles in allem finde ich trotzdem, daß die Nachteile immer noch bei weitem weniger schlimm sind als die derzeitige Erfahrungspunkte-Vergabe...
Wenn ihr noch mehr Nachteile wißt, bitte posten! Ich freue mich über alle neuen Erkenntnisse, die ihr mir dazu bescheren könnt!
EDIT: ich hab' hierzu eigentlich eine "poll"/Umfrage erstellt - muß irgendwas überlesen haben und jetzt isse weg, sorry!
Ich denke, relativ viele Spieler stimmen mit mir überein, daß es gute Ideen sind:
1. fürs Teamplay mehr Erfahrungspunkte drauf zu geben (10-20% pro Teammitglied)
2. für alle am Kampf beteiligten Spieler und Teams Erfahrung zu vergeben, was killsteals schwer reduziert und hilfreich wird bei Kämpfen von mehreren Teams gegen große Mobs (ich denke da speziell auch an Invasionen und deren angekündigten "Boss-Monster" wie Kitin-Königinnen)
3. die Erfahrungspunkte für den Kampf gegen einen Mob NICHT aufzuteilen wie einen loot, sondern für jeden Spieler einzeln zu berechnen - und hierzu die Frage:
Sollen wir vorschlagen, das alte Beta-System der aktionsbezogenen Erfahrungspunkte-Vergabe wieder einzuführen?
Wichtige Punkte fürs Balancing wären dabei:
1. "höherstufige" Aktionen sollten mehr Erfahrung bringen, damit nicht Spieler mit 100 Nadelstichen statt mit einem Schwerthieb auf einen Gegner eindögeln. Hier ist das Balancing der Exp pro Aktion sehr wichtig und vor allem für Area-effects gut zu überlegen, bei Kampf-Skills/-Sprüchen natürlich nach Schadenshöhe.
2. jeder Mob hat eine Erfahrungspunkte-Obergrenze je nach seinem Level - mehr gibt's nicht für die Spieler, auch wenn sie ihn mit 10 Aktionen mehr erledigen - für Suckling Yubos sind das 600 Punkte, für einen Hard Kipee 10.000 Punkte oder so
(dafür werden die Devs die Erfahrungspunkte-Zahl, die man für die Stufenaufstiege braucht, sicher wieder erhöhen, um uns das Aufsteigen schwerer/langsamer zu machen - da es bei Ryzom durch seine Unfertigkeit im RPG-Bereich derzeit leider nur ums Kämpfen/Leveln geht *seufz*)
3. Duelle und Heilungen/Wiedererweckungen für die nächsten 2 Minuten oder so nach dem Duell müssen von der Regelung ausgenommen werden; sonst leveln Leute "risikolos", indem sie einen anderen Spieler umhauen, heilen, wieder umhauen, wieder heilen... Naja, derzeit geben Duelle ohnehin keine Experience. Möglicherweise sollten Gildenkriege und ähnliches allerdings schon Erfahrung bringen, was meint ihr?
4. Heilen von bereits gesunden Spielern und Stunnen/Rooten/Blenden etc. von bereits mit irgendeiner Defensiv-Magie bereits zur selben Zeit behandelten Gegnern darf keine Experience geben. Und dreimal Defensiv-Magie auf denselben Mob benutzen macht ihn aggressiv - damit nicht ein Magier zum Leveln den ganzen Tag nur einen einzigen Gegner stunnt. Aber Magie wird immerhin mit Mana "bezahlt", nicht zu vergessen, und Defensiv-Magie bringt auch keinen loot...
* mögliche Variante: wenn man nur eine Aktionsart im Kampf mehrmals hintereinander benutzt, bringt sie immer weniger Erfahrung, sodaß es am besten ist, mehrere Aktionen abwechselnd zu benutzen
* mögliche Variante: ein und dieselbe Mob-Art gibt immer weniger Experience, weil man aus Kämpfen mit eben dieser Sorte Gegner irgendwann alles gelernt hat, was es zu lernen gibt
Vorteile des Systems:
* das "Ziehen" und das "Mitleveln" von Afk-Spielern wird massiv erschwert, da ein Newbie oder Afk für seinen Erfahrungsgewinn nicht nur ein einziges Mal auf einen starken Mob hinschlagen muß (wie derzeit, so ich hörte), sondern sich seine Erfahrung wie alle "erarbeiten" muß, und auch nur die exp für seine eigenen (niedrigstufigen) Aktionen erhält, anstatt bei den anderen Teammitgliedern "mitzunaschen"...
* sich im Laufe des Kampfes zusätzlich einmischende Spieler erhalten nicht so viele Erfahrungspunkte, weil der Mob ja dann bald tot ist - anders vermutlich bei Heilern, die vor allem fürs Wiedererwecken fett belohnt werden sollten, und zwar auch nachdem der Kampf schon vorbei ist
* man muß fürs Heilen/Wiedererwecken/Stunnen usw. nicht unbedingt in einen Kampf verwickelt sein und muß den Kampf auch nicht für Erfahrungsgewinn unbedingt mit dem Tod des Gegners beenden - außer, die Devs bestehen weiterhin auf diese merkwürdige Idee, daß man nichts "dazulernt", wenn man nicht gerade dabei kämpft - hey, wenn unsere Schulen so funktionieren würden, gäbe es jeden Tag ein Blutbad!
Nachteile des Aktions-Systems:
* "langsamere" Waffen und vor allem Magier, die ja mit Zeitverzögerung arbeiten, kommen weniger oft zum Zug und bekommen daher weniger exp. - das gilt vor allem, wenn die Gesamtanzahl der Spieler/teams zu groß für den gegnerischen Mob sind; ansonsten sollte bei einem ausgewogenen teamplay jeder Spieler die Höchst-Erfahrungspunktegrenze bereits einige Zeit vorher erreichen, bevor der Mob am Boden liegt (bis auf die Heiler vielleicht? )
- Abhilfe-Vorschlag: für jede Zeitverzögerung durch Waffe/magische Aktion gibt's als Ausgleich einen geringen Erfahrungspunkte-Aufschlag, sodaß gleich starke Angriffe in etwa dieselbe Erfahrungspunkte-Belohnung erhalten, ob jetzt 3x30 hits/min oder 1x10 hits/min - zugegeben, dieses Balancing ist sauschwierig!
Auch dauert der Kampf gegen einen niedrigstufigen Mob vielleicht zu kurz, um öfters hinzuschlagen, wenn man drauf besteht, auch im Team immer nur die langsamen, aber schadensreichen Mordinstrumente zu benutzen (endlich mal ein guter Grund, auch mal andere Waffen einzusetzen als nur Zweihänder ) Oder der höherstufigste Spieler "erbarmt" sich und verwendet niedrigstufigere Attacken, damit alle anderen öfter zum Zug kommen?
Alles in allem finde ich trotzdem, daß die Nachteile immer noch bei weitem weniger schlimm sind als die derzeitige Erfahrungspunkte-Vergabe...
Wenn ihr noch mehr Nachteile wißt, bitte posten! Ich freue mich über alle neuen Erkenntnisse, die ihr mir dazu bescheren könnt!
EDIT: ich hab' hierzu eigentlich eine "poll"/Umfrage erstellt - muß irgendwas überlesen haben und jetzt isse weg, sorry!