Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

Moderators: Saphendar, Yumeroh

User avatar
Marjo
Posts: 491
Joined: Wed Nov 02, 2005 10:00 am

Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by Marjo »

News wrote:Un "developer journal" (journal de développeur) écrit par Jessica Mulligan a été publié récemment sur MMORPG.com.

Elle nous expose essentiellement la philosophie derrière la création de R², et va aussi au-delà en évoquant les conséquences que cela pourrait avoir dans l'industrie du MMO.
Retrouvez la news ici aussi.
Marjo
Ryzom Community Liaison
User avatar
kernuun
Posts: 170
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by kernuun »

Marjo wrote:Retrouvez la news ici aussi.
Jessica Mulligan explique le contenu contrôlé par les joueurs dans Ryzom Ring

Note de l'Editeur [MMORPG.com]: Ce qui suit est un journal de développeur rédigé par Jessica Mulligan de Nevrax. Il explique le contenu contrôlé par les joueurs dans l'extension Ryzom Ring de leur jeu. C'est une exclusivité en Anglais.

Ce sont les joueurs qui font la différence, n'est-ce pas ?


Depuis des années, les joueurs de MMO ont demandé - non, supplié - qu'on leur donne la possibilité de vraiment changer l'histoire et le paysage d'un monde MMO. Ils veulent se rendre différents en construisant et en dirigeant des quêtes, en peuplant de nouvelles cartes avec des bâtiments et des PNJ et des missions, ils veulent construire des espaces de Guilde avec plus qu'une maison préfabriquée, avoir la chance d'avoir leurs histoires intégrée dans la trame historique générale du monde. En résumé, les joueurs veulent pouvoir avoir le contrôle de la façon dont le monde est modelé, de sa croissance et de ses changements.


Presque tous les jeux en ligne ont ces outils sous une forme ou une autre; Ils sont juste restreints aux développeurs car seuls les développeurs peuvent les utiliser. Bien sûr, l'utilisation de certains outils demandent plus de connaissances que ce que possède le joueur moyen, comme l'utilisation d'un langage de scripts, mais beaucoup d'outils peuvent facilement être mis à la disposition des joueurs avec quelques modifications simples. Bon, cette énumération peut sembler longue, mais est-ce vraiment demander tant que ça, si les outils existent déjà?
Apparement. Pendant les vingt dernières années, les joueurs ont été coincés avec une liste sans fin de monde presque complètement statiques, dans lesquels les changements les plus dramatiques qu'ils peuvent faire est de placer une maison sur un terrain quelque part. Si vous avez de la chance, peut-être pouvez vous acheter et mettre une boutique pour vendre des biens. Et en ce qui concerne l'impact sur l'histoire... "Amenez ceci à Jack l'aubergiste à Trifouillis. Il vous donnera une récompense. Merci pour votre course à Jmenfichville. Le Roi Mangemoi sera reconnaissant.". Youpi! Ca me donne des frissons rien que d'y penser.


Je suppose que je ne devrais pas être aussi dure. Bien qu'ils soient là depuis plus de 26 ans, les MMO n'ont vraiment décolé que depuis huit ans. Notre industrie est encore jeune. Il faudrait attendre un certain temps de maturation soit passé avant que du sang neuf arrive et rajeunisse l'industrie.


Mais...et si les choses étaient différentes? Que se passerait-il si un joueur pouvait vraiment utiliser les outils de construction d'un monde MMO et de missions pour ajouter de nouvelles régions et de nouvelles quêtes ? Et si les Guildes pouvaient non seulement placer une maison sur la carte du jeu, mais aussi vraiment peupler une nouvelle carte avec les bâtiments, les PNJ et les créatures qu'elles veulent pour leur "ranch" de Guilde privé? Et si les joueurs avaient l'opportunité de contribuer à la petite histoire et au monde, non seulement comme designers, mais en plus avec une suite complète de commandes de maîtres de jeu pour conduire des groupes dans ces aventures ? L'intelligence collective et la créativité de milliers de joueurs sont au moins un niveau au dessus que celles d'une petite équipe de développeurs: que pourrions-nous voir si les joueurs avaient une chance de collaborer avec les designers ?

Attachez vos ceintures: nos sommes sur le point de le découvrir.
The Saga Of Ryzom de Nevrax est en train de tester le Ryzom Ring, une extension qui contient la première partie de ces outils de contenu des joueurs. Avec l'aide de nos joueurs de Saga of Ryzom, nous peaufinons un ensemble d'outils de base de type point-and-click et drag-and-drop. Lorsqu'ils seront lancés dans environ trois mois, ces outils permettrons aux joueurs de faire une grande partie de ce que j'ai décrit plus haut dans cet article. Les fonctionnalités qui ne sont pas incluses au lancement seront ajoutées par des mises à jour régulières et des patchs en 2006, après consultation avec nos joueurs.


Celles et ceux qui veulent des informations plus détaillées sur le design et les possibilités de maîtrise de jeu du Ring sont invités à consulter les articles à http://www.ryzom-ring.com/. Ce que je veux souligner est: Que peut-il arriver à l'industrie? Est ce que les outils de contenu par les joueurs du Ryzom Ring vont changer les MMO en tant qu'industrie et si oui, comment ?
  1. OUVRIR LA BOITE DE PANDORE?
    Comme je l'ai souligné au début de cet article, les joueurs de MMO demandent ces outils depuis un bon moment. Maintenant qu'ils vont les avoir pour un jeu de taille modeste, quelle va être la réaction des autres éditeurs?Je veux dire, si on y réfléchit : que le Ring ait un gros succès ou non, le couvercle a été soulevé et le contenu a commencé à sortir. Est-ce que les autres MMO vont suivre ou vont-ils garder la tête dans le sable et laisser à Nevrax le champ libre?
  2. LA POLITIQUE DE L'AUTRUCHE
    Si l'histoire est un bon juge, le concept du Ring sera ignoré par les autres développeurs et éditeurs pendant des années et Nevrax aura le champ libre. (et au cas où vous vous demanderiez, voila pourquoi je m'en fiche de mentionner ce point dans un article ouvert). Bien sûr, nous avons des plans pour développer le Ring de façon à rester devant la compétition bien après le lancement (bien que les détails changeront sûrement une fois que les joueurs nous diront ce qu'ils veulent en premier comme améliorations). Dans toute industrie en bonne santé, nous nous attendrions à ce que les grands arrivent en fanfare avec des outils de joueurs à eux, aussi vite qu'ils puissent être construits. Dans toute industrie en bonne santé, nous nous inquiéterions d'une compétition presqu'instantanée de la part d'éditeurs bien financés et qui auraient peur d'un changement de modèle qui les laisseraient derrière.

    Toutefois, nous ne sommes pas si inquiets. Nous somme dans l'industrie depuis suffisament longtemps pour savoir qu'on ne provoquera probablement même pas un froncement de sourcil parmi ces grands. Nous ne sommes pas la tendance du mois, comme WoW, ni même un équivalent signifiant, comme EQII. D'autres éditeurs se grattent peut-être la tête pour que leurs jeux soient comme WoW mais, même si nous aimerions que ça nous arrive, il n'y a aucun cadre supérieur qui déboule dans le bureau de leurs subalternes en criant "Notre MMO doit plus ressembler à Ryzom!"

    Non, nous sommes presque sûrs que nos confrères vont nous ignorer.
  1. VISION A COURT TERME
    C'est triste et c'est une vision à court terme. La prochaine grande étape pour les MMO, si nous voulons pouvoir les faire sortir un jour de l'ornière hard-core dans laquelle nous sommes depuis, en fait, toujours, est de les ouvrir et de laisser les joueurs avoir un certain contrôle. Nous devons sortir de cet état d'esprit arrogant genre "Eh, nous sommes des professionnels; n'essayez pas de faire ça chez vous , les enfants!" et comprendre nos limitations. Des équipes de quinze à soixante développeurs peuvent être un bon vivier d'idées, mais ce n'est qu'un vivier. Dans ce genre d'écosystème fermé, la consanguinité des idées est assurée. Et c'est deux fois plus vrai pour les jeux de rôle en ligne. Tout ce que vous avez à faire est de regarder les MMORPG d'aujourd'hui pour comprendre. Nous sommes coincés dans le modèle d'une poignée de développeurs qui essayent de créer toujours plus de contenu pour un petit sous-ensemble de joueurs hard-core, qui dévorent ce contenu bien avant que nous puissions faire le morceau suivant. En tant qu'industrie, nous ne pouvons jamais regagner notre retard, le contenu est toujours consommé plus vite que nous ne le produisons et nos idées pour du contenu deviennent de plus en plus pauvres au fur et à mesure que le temps passe.

    En d'autres termes, avec notre moule actuel, nous sommes enfermés dans une spirale infernale.
  2. LA DIFFERENCE
    Et c'est pourquoi le Ring est différent. Nous cassons le moule qui dit que "Seuls les développeurs peuvent faire du contenu" et nous faisons un nouveau moule. Un qui dit que c'est OK si les joueurs ont accès aux bibliothèques de créatures, PNJ, bâtiments et objets du jeu pour construire quelque chose de nouveau, de différent...peut-être quelque chose de complètement différent. Plutôt que d'en être effrayé, nous sommes intimidés par son culot.

    Peut-être que certains de ces scénarios et cartes de joueurs ne seront pas des éléments que nous reconnaîtrons comme des éléments du monde de Ryzom; pas grave. Et bien sûr, il y aura toujours le naze occasionnel qui voudra créer Penisland ou faire une carte pour faire une déclaration raciste ou afficher toute sorte de comportement déraisonnable. Pas de problème; nous nous en occuperons dès que nous le saurons ou qu'on nous l'aura rapporté.

    Le point important est: pour la première fois, des joueurs auront un choix significatif en la matière.
Donc, nous y voila: pourquoi le Ryzom Ring fait la différence, peut-être une immense différence, dans la façon dont les gens jouent aux MMORPG aujourd'hui et comment cela évoluera dans les quelques prochaines années.

J'aimerais seulement être aujourd'hui en 2010; Je veux voir comment tout ça va se goupiller. :D .
"Tuar ceatha tráthnóna, soineann amárach"
-- proverbe tryker
User avatar
berenice
Posts: 98
Joined: Tue Sep 21, 2004 5:38 pm

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by berenice »

Merci Kernuun pour ta traduction :)
User avatar
desdi
Posts: 876
Joined: Tue Oct 18, 2005 6:50 pm

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by desdi »

Après avoir vu le reportage de la télé allemande je dois avouer que c'est un concept qui m'intéresse de plus en plus mais une question se pose à moi:

Pour éviter les abus j'imagine que l'expérience et les loots ne pourront pas être gagnée dans les zones Ring à moins de recevoir le statut d'Outland accessible à tous, mais je ne vois cette information nulle part: aurais je mal cherché?

Rôles joués: Ehliuh (disparu) || Venelia ||
User avatar
cyrille5
Posts: 517
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by cyrille5 »

Oui, xp impossible et loot aussi je sais plus ou je l'ai lu mais je l'ai lu de maniere off. Apres, je sais plus si c'est off ou une proposition de joueur mais pour les loot j'ai entendu dire que le createur pouvait prendre des loot d'atys pour les mettre dans son monde pour les faire gagner. En gros creer un autre systeme d'echange de mp :p
Amina, jeune et jolie trykette, un peu peste et fusilière folle.
Les tryker, c'est beau, le reste, bah c'est moche !
User avatar
desdi
Posts: 876
Joined: Tue Oct 18, 2005 6:50 pm

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by desdi »

Merci j'ai du raté l'information ;) .

Je n'ai par contre pas compris ce que tu décris par la suite.

Quant à l'impossibilité de loot j'imagine qu'il sera tout de même possible pour les besoins des scenarios de loot des objets de scenario sans valeur marchande et non craftable.

Rôles joués: Ehliuh (disparu) || Venelia ||
93bibi
Posts: 832
Joined: Tue Nov 09, 2004 7:55 pm

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by 93bibi »

Je pense que ce qu'a voulu dire amina c'est que si tu veux donne un objet en recompense tu devras le prendre depuis un de tes persos IG.
En tout ca c'est prevu je peux te dire.
User avatar
licena
Posts: 1317
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by licena »

C'est-à-dire qu'on pourra mettre une armure aen sur un yubo allaitant?
User avatar
tagdus
Posts: 791
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by tagdus »

vive ryzom ring :D
"Mais pourquoi est t-il si méchant ?"

Lao-Shan Lung.
User avatar
lyaak
Posts: 590
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Presse : Jessica Mulligan présente le contenu contrôlé par le joueur dans R²

Post by lyaak »

un peut comme si tu donnais ton armure d'aen au premier que tu vois tuer un yubo :)
Post Reply

Return to “Feedback”