MMORPG.com : Commençons par une présentation de qui vous êtes , ce que vous faites et ce sur quoi vous travaillez.
Jessica Mulligan : Mon nom est Jessica Mulligan et je me considère comme Consultante Exécutive dans l'industrie des jeux en ligne. Je travaille actuellement avec Nevrax à Paris comme Productrice Executive pour The Saga of Ryzom. Dans ce cadre, je suis responsable de la stratégie et de l'opérationel quotidien pour le jeu et le service.
MMORPG.com : L'industrie du jeu attire [les gens] de tous horizons. Pouvez vous nous résumer comment vous êtes arrivée à votre travail actuel ?
Jessica Mulligan : J'ai rencontré plusieurs fois les responsables de Nevrax à l'E3 au fil des ans et je les appréciais beaucoup. J'ai été aussi impressionnée par le développement de Ryzom, le fait qu'une petite société se débrouillait pour lancer un MMO alors que de plus grosses sociétés se retiraient du secteur, et la vision du PDG, David Cohen Corval, m'attirait. Et le fait qu'ils aient lu le livre que j'ai co-écrit avec Bridgette Patrovsky et qu'ils l'aient aimé a aussi joué,
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A peu près au moment ou j'ai décidé de quitter Turbine, plus tôt dans l'année, David et le COO of Nevrax, Marine Treppoz, m'ont appelée et demandé si ça m'intéressait de venir à Paris quelques temps, pour les aider à planifier une stratégie pour des développements supplémentaires sur le jeu et pour lancer cette stratégie. Je me suis dit qu'un peu de temps à Paris ne me ferait aucun mal,
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MMORPG.com : Vous avez ce que beaucoup considèrent comme un métier de rêve. Quelle est la partie de votre métier que vous préférez ?
Jessica Mulligan : C'est bien entendu le quasi esclavagisme que j'exerce sur la vie des développeurs.
En vérité, ma partie favorite est d'encourager les membres de l'équipe à vivre leur passion pour les jeux en s'en appropriant certaines parties, puis regarder comment eux et le jeu s'épanouissent au fur et à mesure de sa construction. Je suis très consensuelle; nous connaissons tous notre but, et je m'assure surtout que nous sommes tous d'accord sur ce but, que nous l'expliquons clairement aux joueurs pour avoir leurs retours et leurs suggestions et que le train ne déraille pas pendant la construction.
MMORPG.com : Pour vous, quelle est la partie de votre métier actuel qui présente le plus de défi ?
Jessica Mulligan : Ici, à cette position, c'est la communication. Je ne parle pas très bien Français et, bien qu'il y ait un certain nombre de gens à Nevrax qui parlent Anglais à divers niveaux, il arrive que les fils se touchent de temps en temps. Je dois vérifier mes suppositions auprès des gens deux ou trois fois juste pour être sure que j'ai bien communiqué mes pensées.
EN général, j'arrive à voir si j'ai raté rien qu'à leur tête. Ils ont cet air de "Qu'est-ce que cette folle est en train de nous dire ?" et rigolent. J'ai ces pensées d'extraits de mauvais films de série B, où j'ai l'impression de dire "Nous devons développer ceci" et ça sort en "J'aimerais vendre ta soeur."
MMORPG.com : Pour ceux qui veulent suivre et rejoindre l'industrie du jeu, quelle est votre conseil ?
Jessica Mulligan : Premièrement, penser mondial; les USA et l'Europe sont les plus petites parties du marché. Ca ne suffit pas de connaître votre culture; il vous faut désormais une compréhension de base de toutes les grandes cultures du monde et ce qu'elles aiment dans un jeu.
Deuxièmement : apprendre. Etre embauché dans le service clientèle d'une société de jeux ne suffit pas pour gravir les échelons en testant différents jeux. Tout ça c'est fini.
Si vous voulez faire des jeux qui attirent, il faut avoir un niveau général dans tout ce qui va de l'informatique à la gestion humaine [??]. Ensuite seulement partez faire tous les boulots possibles dans l'industrie - tout du développement au marketing en passant par le service clientèle - et apprenez les bases du business des jeux.
Troisèmement : une fois que vous aurez appris et que vous aurez fait vos premières armes dans l'industrie du jeu, trouvez des fonds et lancez votre propre société. C'est votre seule façon de faire les jeux que vous voulez faire, surtout si vous voulez faire autre chose qu'une suite horrible (et à quand la sortie de "Super Nanas de la mort en Bikini 4 : la Mort porte un string" ?).
MMORPG.com : Enfin, pouvons nous avoir un bref aperçu de l'évolution de Ryzom ?
Jessica Mulligan : Nous avons vraiment cravaché pendant l'été. Nous avons eu un gros patch en Juin pour ajouter certaines fonctionnalités et retirer un paquet de petits bugs (nous avons appelé ça notre "nettoyage de printemps"). Ce mois-ci, Septembre, non seulement nous avons donné à nos joueurs un mois gratuit pour fêter le premier anniversaire du jeu, nous aurons aussi un patch majeur en terme de contenu pour lancer l'Episode 2 de l'histoire. Par majeur, je veux dire environ 30 nouvelles missions de base, plusieurs nouveautés comme les Hall of Fame et l'introduction de nouveaux types de compétences et d'artisanats dans le jeu, comme la construction de bâtiments.
En Octobre, nous prévoyons de lancer les Avant Postes, qui sont très attendus et qui permettront aux joueurs de contrôler des avant postes qui fourniront des matières premières spéciales, permettant aux artisants de faire de nouveaux objets pour d'autres joueurs. Il y a donc des choses pour tous les joeurs : PVP pour ceux qui le veulent et des nouveautés dans l'artisanat et les matières premières pour ceux qui ne veulent pas faire de PvP. Notre communauté de joueurs nous supplie de les laisser nous aider à tester tout ça,
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Pendant tout ça, notre CTO, Daniel Miller, a dirigé notre équipe de l'extension pour la création du Ryzom Ring, notre trousse à outils qui permettra aux joueurs de prendre des cartes du jeu et de construire des aventures, des espaces personnels ou de Guilde, en utilisant les bibliothèques d'objets, de PNJ, de monstres et de terrain de Ryzom.
Quand on y pense, le Ring est la prochaine étape dans l'évolution des MMOs, ça donnera aux joueurs l'accès aux bibliothèques et aux outils qui leur permettront de construire sr le jeu lui-même. Depuis combien de temps les joueurs attendent un MMO qui leur permettra d'utiliser une interface point-and-click pour disposer des bâtiments, des PNJ, changer les dialogues des PNJ, mettre en place une aventure... et leur donnera en plus une trousse à outils complètement séparée qui leur permet d'être maître de jeu et guider un groupe dans cette aventure ? Ou peut-être, au lieu de construire une petite maison pour la guilde, avoir une carte entière sur laquelle construire sa propre guilde ?
Je suis vraiment emballée par le Ring, et, de ce que j'en ai vu sur les forums, c'est aussi le cas de nos joueurs. Nous prévoyons de commencer les tests avec les joueurs avant la fin de l'année, si possible en Novembre.
[edit pour mise en page et quelques corrections]