News : Interviews de Jessica Mulligan

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choule
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News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by choule »

Bonjour,

Voici une nouvelle pour vous présenter des interviews de Jessica Mulligan.
Choule
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saylock
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by saylock »

je pense pas qu'une traduction soit envisageable...
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raiden55
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by raiden55 »

il n'y a rien de vraiment nouveau dans cete interview, en gros ca raconte ce qu'il s'est passé depuis que jess est la, et donne la vision qu'elle a du ring.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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boubou04
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by boubou04 »

Oui, une traduction d'un joueur anglophone serait vraiment sympa :) .
Sera Selia Villanova

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athina
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by athina »

bah il annonce quand même la période de sortie du RIng apparement. Pour ceux qui ne sont pas anglophone, elle serait prévue pour février 2006, ce qui est quand même relativement tot par rapport à ce que je pensais.
Autre petite chose le ring devrait permettre au guilde d'avoir leur propre territoire permanent (apparement contre un faible payement ). Ce qui peut être sympa aussi.
Sinon bah j'ai pas le courage de tout traduire ici mais bon si c'est pas fait ce soir, je vous en ferais une.
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kernuun
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by kernuun »

MMORPG.com : Commençons par une présentation de qui vous êtes , ce que vous faites et ce sur quoi vous travaillez.

Jessica Mulligan
: Mon nom est Jessica Mulligan et je me considère comme Consultante Exécutive dans l'industrie des jeux en ligne. Je travaille actuellement avec Nevrax à Paris comme Productrice Executive pour The Saga of Ryzom. Dans ce cadre, je suis responsable de la stratégie et de l'opérationel quotidien pour le jeu et le service.

MMORPG.com : L'industrie du jeu attire [les gens] de tous horizons. Pouvez vous nous résumer comment vous êtes arrivée à votre travail actuel ?

Jessica Mulligan
: J'ai rencontré plusieurs fois les responsables de Nevrax à l'E3 au fil des ans et je les appréciais beaucoup. J'ai été aussi impressionnée par le développement de Ryzom, le fait qu'une petite société se débrouillait pour lancer un MMO alors que de plus grosses sociétés se retiraient du secteur, et la vision du PDG, David Cohen Corval, m'attirait. Et le fait qu'ils aient lu le livre que j'ai co-écrit avec Bridgette Patrovsky et qu'ils l'aient aimé a aussi joué, :D .

A peu près au moment ou j'ai décidé de quitter Turbine, plus tôt dans l'année, David et le COO of Nevrax, Marine Treppoz, m'ont appelée et demandé si ça m'intéressait de venir à Paris quelques temps, pour les aider à planifier une stratégie pour des développements supplémentaires sur le jeu et pour lancer cette stratégie. Je me suis dit qu'un peu de temps à Paris ne me ferait aucun mal, :D .


MMORPG.com : Vous avez ce que beaucoup considèrent comme un métier de rêve. Quelle est la partie de votre métier que vous préférez ?

Jessica Mulligan : C'est bien entendu le quasi esclavagisme que j'exerce sur la vie des développeurs.

En vérité, ma partie favorite est d'encourager les membres de l'équipe à vivre leur passion pour les jeux en s'en appropriant certaines parties, puis regarder comment eux et le jeu s'épanouissent au fur et à mesure de sa construction. Je suis très consensuelle; nous connaissons tous notre but, et je m'assure surtout que nous sommes tous d'accord sur ce but, que nous l'expliquons clairement aux joueurs pour avoir leurs retours et leurs suggestions et que le train ne déraille pas pendant la construction.

MMORPG.com : Pour vous, quelle est la partie de votre métier actuel qui présente le plus de défi ?

Jessica Mulligan : Ici, à cette position, c'est la communication. Je ne parle pas très bien Français et, bien qu'il y ait un certain nombre de gens à Nevrax qui parlent Anglais à divers niveaux, il arrive que les fils se touchent de temps en temps. Je dois vérifier mes suppositions auprès des gens deux ou trois fois juste pour être sure que j'ai bien communiqué mes pensées.

EN général, j'arrive à voir si j'ai raté rien qu'à leur tête. Ils ont cet air de "Qu'est-ce que cette folle est en train de nous dire ?" et rigolent. J'ai ces pensées d'extraits de mauvais films de série B, où j'ai l'impression de dire "Nous devons développer ceci" et ça sort en "J'aimerais vendre ta soeur."

MMORPG.com : Pour ceux qui veulent suivre et rejoindre l'industrie du jeu, quelle est votre conseil ?

Jessica Mulligan : Premièrement, penser mondial; les USA et l'Europe sont les plus petites parties du marché. Ca ne suffit pas de connaître votre culture; il vous faut désormais une compréhension de base de toutes les grandes cultures du monde et ce qu'elles aiment dans un jeu.

Deuxièmement : apprendre. Etre embauché dans le service clientèle d'une société de jeux ne suffit pas pour gravir les échelons en testant différents jeux. Tout ça c'est fini.

Si vous voulez faire des jeux qui attirent, il faut avoir un niveau général dans tout ce qui va de l'informatique à la gestion humaine [??]. Ensuite seulement partez faire tous les boulots possibles dans l'industrie - tout du développement au marketing en passant par le service clientèle - et apprenez les bases du business des jeux.

Troisèmement : une fois que vous aurez appris et que vous aurez fait vos premières armes dans l'industrie du jeu, trouvez des fonds et lancez votre propre société. C'est votre seule façon de faire les jeux que vous voulez faire, surtout si vous voulez faire autre chose qu'une suite horrible (et à quand la sortie de "Super Nanas de la mort en Bikini 4 : la Mort porte un string" ?).

MMORPG.com : Enfin, pouvons nous avoir un bref aperçu de l'évolution de Ryzom ?

Jessica Mulligan : Nous avons vraiment cravaché pendant l'été. Nous avons eu un gros patch en Juin pour ajouter certaines fonctionnalités et retirer un paquet de petits bugs (nous avons appelé ça notre "nettoyage de printemps"). Ce mois-ci, Septembre, non seulement nous avons donné à nos joueurs un mois gratuit pour fêter le premier anniversaire du jeu, nous aurons aussi un patch majeur en terme de contenu pour lancer l'Episode 2 de l'histoire. Par majeur, je veux dire environ 30 nouvelles missions de base, plusieurs nouveautés comme les Hall of Fame et l'introduction de nouveaux types de compétences et d'artisanats dans le jeu, comme la construction de bâtiments.

En Octobre, nous prévoyons de lancer les Avant Postes, qui sont très attendus et qui permettront aux joueurs de contrôler des avant postes qui fourniront des matières premières spéciales, permettant aux artisants de faire de nouveaux objets pour d'autres joueurs. Il y a donc des choses pour tous les joeurs : PVP pour ceux qui le veulent et des nouveautés dans l'artisanat et les matières premières pour ceux qui ne veulent pas faire de PvP. Notre communauté de joueurs nous supplie de les laisser nous aider à tester tout ça, :D .

Pendant tout ça, notre CTO, Daniel Miller, a dirigé notre équipe de l'extension pour la création du Ryzom Ring, notre trousse à outils qui permettra aux joueurs de prendre des cartes du jeu et de construire des aventures, des espaces personnels ou de Guilde, en utilisant les bibliothèques d'objets, de PNJ, de monstres et de terrain de Ryzom.

Quand on y pense, le Ring est la prochaine étape dans l'évolution des MMOs, ça donnera aux joueurs l'accès aux bibliothèques et aux outils qui leur permettront de construire sr le jeu lui-même. Depuis combien de temps les joueurs attendent un MMO qui leur permettra d'utiliser une interface point-and-click pour disposer des bâtiments, des PNJ, changer les dialogues des PNJ, mettre en place une aventure... et leur donnera en plus une trousse à outils complètement séparée qui leur permet d'être maître de jeu et guider un groupe dans cette aventure ? Ou peut-être, au lieu de construire une petite maison pour la guilde, avoir une carte entière sur laquelle construire sa propre guilde ?

Je suis vraiment emballée par le Ring, et, de ce que j'en ai vu sur les forums, c'est aussi le cas de nos joueurs. Nous prévoyons de commencer les tests avec les joueurs avant la fin de l'année, si possible en Novembre.

[edit pour mise en page et quelques corrections]
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berenice
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by berenice »

Merci mille fois Kernuun :)
monwalker
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by monwalker »

Merci beaucoup pour cette traduction !

Je ne sais pas vous, mais moi j'aime bien le ton général de cette interview. Je commence même à retrouver le goût d'attendre R2 :)
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boubou04
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by boubou04 »

monwalker wrote:Merci beaucoup pour cette traduction !
Pas mieux :) !, merci beaucoup.
Sera Selia Villanova

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kernuun
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Re: News : Interviews de Jessica Mulligan

Post by kernuun »

Jessica Mulligan a la réputation de jouer au héros. En tant que membre du Themis Group, elle mena la charge qui aida Funcom à se restructurer et transformer Anarchy Online en un succès après un lancement horrible. Elle alla ensuite chez Turbine pour travailler sur Asheron's Call. En début d'année, Jessica a relevé un nouveau défi : the Saga of Ryzom


Le métier - Productrice Exécutive de Ryzom - permet à Jessica de vivre en France et de travailler sur la prise en charge d'un MMORPG qui n'a pas répondu aux attentes de la société pour le restructurer. Elle est consultante sur le projet, mais qualifie la durée de sa présence d'indéfinie.
le 6 Octobre de cette année, Ryzom a lancé l'Episode 2 de leur trame historique qui continue.


"L'intention a toujours été d'avoir des joueurs qui conduisent une l'histoire" dit Mulligan à propos de la récente reprise de l'histoire dans leur jeu. La différence depuis qu'elle est arrivée ? Ils le font effectivement.


Cette trame historique est vraiment dynamique. Les joueurs en déterminent la conclusion. J'ai demandé à Mulligan le niveau de pré-planification qui était fait, et elle a admis que bien qu'ils aient de plus hautes aspirations, la façon dont les joueurs réagissent détruit souvent leur plans les mieux préparés. Par conséquent, la société est devenur très réactive pour écrire une histoire pour les joueurs et qui reflètent leurs actions.


L'Episode 2 confronte les factions religieuses de Ryzom dans une course à la construction de temples. Ceci reflète un schisme théologique présent chez les joueurs et était prévu pour encourager le combat PvP dans le jeu.


Cependant, les joueurs ont le dernier mot. Elle [nous] a expliqué comment certains joueurs, qui préféraient éviter le PvP, ont trouvé des solutions pacifiques aux problèmes. Par conséquent, une partie de l'histoire a changé et s'est moins centrée sur le PvP.
Un souci avec les events est que les nouveaux joueurs ne les comprennent tout simplement pas. Dans Ryzom, Mulligan admet que c'est vrai. Cependant, elle ne croit pas que le but des events est de distraire les nouveaux joueurs. C'est plutôt du contenu de haut niveau.


Un autre problème avec les events, surtout dans les parties réactives, est que lorsqu'il y a plus d'un serveur, les joueurs vont se comporter différement. Ryzom en a 3, mais l'équipe n'essaye pas de les garder sur la même voie. A un certain niveau, elle se doit de guider tout le monde vers une fin similaire, c'est la réalité de la production, mais le chemin qu'ils choisissent est le leur.


L'information sur ces events est fournie à travers leurs forums officiels et le site web de jeu de rôle, qui est présenté comme un journal. Mulligan explique aussi qu'il y a des intentions pas très précises d'introduire le journal dans le jeu lui-même.


DOnc, comment se porte la reine de la révolution des MMORPG ? En Avril, lorsqu'elle est arrivée, les abonnements étaient peu nombreux et le jeu luttait. En Juillet, l'équipe avait rétabli l'équilibre. Depuis, elle a vu une croissance constante, bien que faible. Jessica est plutôt contente de cette tendance et des progrès accomplis à ce jour.


L'autre gros projet dans les cartons de Nevrax est le Ryzom Ring, la première extension pour The Saga of Ryzom. Cette extension est très différente de tout ce qui a pu être fait dans la nébuleuse MMO à ce jour. Prévu pour un lancement en Février, le Ring apporte aux joueurs des outils de développements peaufinés qui leur permettent de créer des aventures et des régions pour les autres joueurs


Cet ajout permet aux joueurs de créer des instances basées sur des cartes pré-générées. La version initiale ne permettra pas de créer le terrain. En gros, l'équipe a juste mis à jour et peaufiné ses outils maison et en donne l'accès aux joueurs.


Les régions d'aventures seront disponibles quelque soir le serveur, à partir d'une liste. La société ne s'investira pas dans la qualité et il n'y aura aucun moyen pour les joueurs de noter leurs expériences. Ainsi, comme tous les contenus créés par des joueurs, ça sera du tout bon ou du tout mauvais.


Pour les maitres de jeux, il y a 2 types d'ensembles de règles. Dans l'ensemble permissif, les joueurs ne gagnent ni expérience ni objets de leurs aventures. Dans l'autre, les joueurs peuvent offrir des prix. Cependant, pour éviter les abus, ces objets doivent être de vrais objets que le joueur lui-même aura acquis et une fois gagné, il disparaît.


Cette extension sera gratuite, mais il faudra continuer à payer son abonnement au jeu pour en profiter.


Comment cette extension va-t-elle rapporter de l'argent ? Typiquement, les aventures sont en ligne lorsque les gens qui la font le sont. Si vous voulez plus de permanence, il faudra payer. Les tarifs restent à déterminer.


Une sorte de conséquence est que ceci ajoute le housing à Ryzom. Les joueurs peuvent payer pour garder une région en ligne à plein temps et autoriser seulement leur guilde à y accéder. Dans cette régions, ils construisent un ranch ou un complexe de guilde. Et voilà, en payant un peu, votre guilde a son propre coin du monde.


"Ryzom Ring va être une révolution dans les MMO", dit Mulligan. "Je pense que ça va orienter l'industrie dans une nouvelle direction."


Pour la première fois, avec le Ring, les joueurs vont pouvoir créer des quêtes, des régions et des aventures pour d'autres joueurs. L'idéal serait une communauté comme celle de Neverwinter Nights qui se rassemble en ligne pour créer ses propres aventures, en donnant au contenu du jeu une vie qui va au delà de ce qu'il y avait au départ dans la boite.
"Le Ring sera important s'il prend dans toute l'industrie", mentionne Mulligan. Bien sur, Nevrax espère que ce sera le cas et que ça leur rapportera des millions, mais de même que Funcom a introduit l'instanciation dans Anarchy Online, Mulligan espère que cette extension ouvrira la route à plus de contenu de ce genre dans d'autres MMORPG majeurs.


Et quand les autres commenceront à les copier? Eh bien, Nevrax aura juste à "mettre la barre plus haut" sur quelque chose qu'ils auront déjà créé.

[edit pour quelques corrections]
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-- proverbe tryker
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