[PvP] Propositions de rééquilibrage
Posted: Fri Oct 28, 2005 12:01 pm
Bonjour,
Je sais que le meilleur moyen pour faire des propositions à l'équipe de développement, c'est le ticket. Néanmoins j'aimerais avoir l'avis de la communauté sur un certain nombre d'idées. Il y a plein de posts à critique, il y a un sondage sur un nerf du mage off, mais pour moi ce qu'il faudrait modifier c'est un ensemble de petites choses et non juste briser le mage parce que c'est le plus fort.
Mon avis est que l'erreur qui a été commise c'est d'enlever la division par deux des dégâts en PvP en même temps que de nerfer le heal, ça fait trop d'un coup.
J'entends des remarques plus ou moins pertinentes sur la surpuissance des magiciens offensifs, mais je crains que le nerfer reviendrait à laisser le guerrier s'approcher suffisament pour le toucher, et si un mage ne peut pas gagner à distance il ne sert plus à rien. L'équilibre, s'il est possible d'en trouver un qui satisfasse tout le monde, doit passer par l'utilisation de toutes les classes, et non "mage vs guerrier".
[Précautions oratoires de rigueur]
Je voudrais donc proposer quelques modifications. Je m'excuse d'avance auprès de ceux qui y auraient déjà pensé, la plupart de ces propositions ont d'ailleurs déjà été faites dans d'autres topics, mais de manière disséminée. Le but est d'avoir une synthèse des points que nous serions heureux nous joueurs, de voir révisés ; et bien sûr d'en discuter.
[/Précautions oratoires de rigueur]
Merci de rester constructifs dans vos critiques et d'éviter tout fatalisme ou dérives anti mages/nevrax/roxxors/campers/...
Les propositions tiennent compte les unes des autres, par exemple quand je propose de laisser tel quel les dégâts PvP c'est parce que je propose dans le même temps de réaugmenter un peu le heal.
Voici donc les propositions :
- laisser tel quel les dégâts des off et des guerriers
- garder le système de résistances magiques des bijoux, mais revoir la répartition des MP qui donnent ces résistances pour que personne ne soit lésé à cause de leur rareté relative (facile à dire je sais )
- ré-augmenter légèrement l'efficacité des healers, mais garder le principe actuel qui fait qu'il est difficile de relever un homin à terre. Le challenge d'un healer doit être de garder son équipe debout et d'avoir une méchante sanction si l'un tombe.
- revoir le système d'attribution des points d'honneurs aux healers pour encourager les vocations. Par exemple pouvoir toucher ses points pendant encore quelques secondes si on est à terre, et partager les points avec le copain qu'on vient de relever et qui fait un carton avant qu'on ait le temps de faire un deuxième heal. Actuellement, si je relève mon tank préféré au milieu d'un tas de mages ennemis, je me fais repérer, je me fais coucher, lui fait se fait un carton et plein de points, et moi n'ai que l'autosatisfaction du devoir accompli.
- ne pas pouvoir recharger un enchantement instantanément, et encore moins quand on est mort. Par exemple recharger l'enchantement prendrait autant de temps que celui nécessaire au cast du sort qu'il contient, sans amplis.
- ne pas tenir compte du bonus que confèrent les amplis aux sorts quand le sort en question vient d'un enchantement.
- implémenter une bonne foi pour toute les stats qui manquent dans les armes et munitions de tir
- régler le problème de l'aura qui ne sert à rien si on l'a lancée après le cast du mage, mais à mon avis ça c'est déjà sur la TODO list
- ne pas laisser en reste les magiciens débilitants et neutralisants, mais pour des propositions concrètes les concernant je préfère leur laisser la parole.
Je sais que le meilleur moyen pour faire des propositions à l'équipe de développement, c'est le ticket. Néanmoins j'aimerais avoir l'avis de la communauté sur un certain nombre d'idées. Il y a plein de posts à critique, il y a un sondage sur un nerf du mage off, mais pour moi ce qu'il faudrait modifier c'est un ensemble de petites choses et non juste briser le mage parce que c'est le plus fort.
Mon avis est que l'erreur qui a été commise c'est d'enlever la division par deux des dégâts en PvP en même temps que de nerfer le heal, ça fait trop d'un coup.
J'entends des remarques plus ou moins pertinentes sur la surpuissance des magiciens offensifs, mais je crains que le nerfer reviendrait à laisser le guerrier s'approcher suffisament pour le toucher, et si un mage ne peut pas gagner à distance il ne sert plus à rien. L'équilibre, s'il est possible d'en trouver un qui satisfasse tout le monde, doit passer par l'utilisation de toutes les classes, et non "mage vs guerrier".
[Précautions oratoires de rigueur]
Je voudrais donc proposer quelques modifications. Je m'excuse d'avance auprès de ceux qui y auraient déjà pensé, la plupart de ces propositions ont d'ailleurs déjà été faites dans d'autres topics, mais de manière disséminée. Le but est d'avoir une synthèse des points que nous serions heureux nous joueurs, de voir révisés ; et bien sûr d'en discuter.
[/Précautions oratoires de rigueur]
Merci de rester constructifs dans vos critiques et d'éviter tout fatalisme ou dérives anti mages/nevrax/roxxors/campers/...
Les propositions tiennent compte les unes des autres, par exemple quand je propose de laisser tel quel les dégâts PvP c'est parce que je propose dans le même temps de réaugmenter un peu le heal.
Voici donc les propositions :
- laisser tel quel les dégâts des off et des guerriers
- garder le système de résistances magiques des bijoux, mais revoir la répartition des MP qui donnent ces résistances pour que personne ne soit lésé à cause de leur rareté relative (facile à dire je sais )
- ré-augmenter légèrement l'efficacité des healers, mais garder le principe actuel qui fait qu'il est difficile de relever un homin à terre. Le challenge d'un healer doit être de garder son équipe debout et d'avoir une méchante sanction si l'un tombe.
- revoir le système d'attribution des points d'honneurs aux healers pour encourager les vocations. Par exemple pouvoir toucher ses points pendant encore quelques secondes si on est à terre, et partager les points avec le copain qu'on vient de relever et qui fait un carton avant qu'on ait le temps de faire un deuxième heal. Actuellement, si je relève mon tank préféré au milieu d'un tas de mages ennemis, je me fais repérer, je me fais coucher, lui fait se fait un carton et plein de points, et moi n'ai que l'autosatisfaction du devoir accompli.
- ne pas pouvoir recharger un enchantement instantanément, et encore moins quand on est mort. Par exemple recharger l'enchantement prendrait autant de temps que celui nécessaire au cast du sort qu'il contient, sans amplis.
- ne pas tenir compte du bonus que confèrent les amplis aux sorts quand le sort en question vient d'un enchantement.
- implémenter une bonne foi pour toute les stats qui manquent dans les armes et munitions de tir
- régler le problème de l'aura qui ne sert à rien si on l'a lancée après le cast du mage, mais à mon avis ça c'est déjà sur la TODO list
- ne pas laisser en reste les magiciens débilitants et neutralisants, mais pour des propositions concrètes les concernant je préfère leur laisser la parole.