Même principe que pour les armures !
Les armes sont soumises à pre-requis :
Carractéristique FORCE + 10 = Qualité Max Utilisable.
Il existe deux catégories d'armes en mélée :
* Les armes à une main.
* Les armes à deux mains.
Elles imposent elles aussi des pénalités d'action (De mémoire 50 pour les armes à deux mains mais je suis plus sur. Les une mains j'ai jamais trop regardé
)
Les armes ont en général les carractéristiques suivantes :
* Durabilité.
* Légèreté.
* Charge en sève. (Pour les enchantements, c'est rechargeable grace à des cristaux de sève et utilisable avec une action précise.)
* Dommage Maximal.
* Vitesse.
* Modificateur de Parade et d'Esquive du porteur.
* Modificateur de Parade et d'Esquive de la cible. (Je m'attarderais pas sur le sujet, je sais pas trop à quoi ca sert
)
Les dommages que tu infliges avec une armes sont fonction de ton lvl dans la branche de l'arme en question. Exemple :
Tu est lvl 75 en arme à deux mains. Tu utilises une pique de qualité 80. Dans la fenetre info de l'arme, le chiffre entre parenthèse est celui des dommages maximales. A ce niveau, tu n'inflige normalement pas la totalité des dégats pottentiel mais un pourcentage. Quand tu arrivera au lvl 80 alors tu sera à l'optimal de l'arme et tu infligera le maximum de celle-ci.
La vitesse est importante. En effet c'est le nombre de coup que tu va infliger par minutes. (Maximal de 30 coups pour une arme à deux mains.)
Il te faudra alors trouver un compremis entre les armes à grand vitesse et à dégats moindre et les armes à vitesse faible et à dégats accrus. (Une arme à deux mains en Choix tourne généralement autour de 22-23 coups par minutes)
Attention cependant a la consomation des actions que tu utilisera avec. Plus la vitesse est importante, plus tu va consommer ! (C'est notament valable pour les armes à une main.)
Les armes à une main quand à elle te permettent de faire des combinaisons :
* Deux dagues.
* Une dague et un bouclier.
* Une épée et une dague.
* Une épée et un bouclier.
* Une masse et un bouclier.
* Une hache et un bouclier.
* Un baton et un bouclier.
A noter que dans le cas ou tu épique deux armes notament le couple épée/dague, ton expérience sera répartie en fonction des résultats de tes attaques. Donc en gros "Mélée à une main" (épée) et "Combat rapproché" (dague).
L'enchantement te permet de disposer d'un sort magique sur ton arme. Si celle ci est enchantée, la description de l'arme te donnera le détail de l'enchantement. A utilisation, une part des contreparties necessaire est prise sur l'arme, l'autre, tu la fournie comme si tu utilisais une action classique.
Les actions spécifique du Combat :
* Coup puissant : Te permet d'affliger des dommages multipliés par deux. Attention, ces stanzas ont un pré-requis maximal d'utilisation.
* Coup Précis : Te permet d'augmenter tes chances de toucher ta cible (surtout en cas de fort écart entre ton lvl et celui de ta cible)
* Coup ciblés : Te permet de cibler ton coup sur une partie du corps de l'adveraire. (Y'en a un paquet et fonction du Type : Homin,Quadrupède et kitin je crois)
-- Les spécialisations :
* Hémoragie : Sur les armes tranchantes uniquement (épées,haches). Fais saigner l'adversaire pendant un temps donné.
* Contournement : Sur les armes perforantes uniquement (dagues,piques). Permet de contourner les défences de l'adversaire et d'infliger les dégats max.
* Ralentissement : Sur les armes Contondantes uniquement (masses). Permet de ralentir les actions de l'adversaire.
-- Les contreparties spécifiques :
Certaines action comme l'esquive ou la parade, les coups critiques, te permettent d'enchainer des actions qui sont le reste du temps grisées.
Ceci grace à des contreparties importantes te permettant de rajouter des effects dans ton action. Ca marche comme les contreparties de Vie et de Stamina.
* Contrepartie Parade.
* Contrepartie Esquive.
* Contrepartie Coup critique.
La feinte est hors catégorie. Il me semble (jamais utilisé) qu'elle ne peut etre déclenchée que par elle même. En gros tu fais une action vide avec uniqument feinte. Et cela te permet de déclencher la contrepartie.
Le premier coup, tu feinte (un coup dans le vide) afin de déclencher l'action contenant la contrepartie.
Voila, j'ai surement oublié des choses et je me suis peu être planté sur certains points.