Guide arme qqun a?
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Guide arme qqun a?
voila j ai adore ce petite guide sur les armures http://www.ryzom.com/forum/showpost.php ... ostcount=1
et je recehrche la meme chose mais pour les armes....
et je recehrche la meme chose mais pour les armes....
Re: Guide arme qqun a?
merci bien ca fait plaisir (d'ailleurs faudrait que je le retravaille avec les nouveaux prérequis...)vokram7 wrote:voila j ai adore ce petite guide sur les armures http://www.ryzom.com/forum/showpost.php ... ostcount=1
et je recehrche la meme chose mais pour les armes....
Je ne suis pas spécialiste des armes mais j'essaierai si j'ai le temps de faire une mini synthèse de ce que je sais
Re: Guide arme qqun a?
boubavic wrote:merci bien ca fait plaisir (d'ailleurs faudrait que je le retravaille avec les nouveaux prérequis...)
Je ne suis pas spécialiste des armes mais j'essaierai si j'ai le temps de faire une mini synthèse de ce que je sais
excellent, je peux avoir 2-3 infos?
Re: Guide arme qqun a?
Même principe que pour les armures !
Les armes sont soumises à pre-requis :
Carractéristique FORCE + 10 = Qualité Max Utilisable.
Il existe deux catégories d'armes en mélée :
* Les armes à une main.
* Les armes à deux mains.
Elles imposent elles aussi des pénalités d'action (De mémoire 50 pour les armes à deux mains mais je suis plus sur. Les une mains j'ai jamais trop regardé )
Les armes ont en général les carractéristiques suivantes :
* Durabilité.
* Légèreté.
* Charge en sève. (Pour les enchantements, c'est rechargeable grace à des cristaux de sève et utilisable avec une action précise.)
* Dommage Maximal.
* Vitesse.
* Modificateur de Parade et d'Esquive du porteur.
* Modificateur de Parade et d'Esquive de la cible. (Je m'attarderais pas sur le sujet, je sais pas trop à quoi ca sert )
Les dommages que tu infliges avec une armes sont fonction de ton lvl dans la branche de l'arme en question. Exemple :
Tu est lvl 75 en arme à deux mains. Tu utilises une pique de qualité 80. Dans la fenetre info de l'arme, le chiffre entre parenthèse est celui des dommages maximales. A ce niveau, tu n'inflige normalement pas la totalité des dégats pottentiel mais un pourcentage. Quand tu arrivera au lvl 80 alors tu sera à l'optimal de l'arme et tu infligera le maximum de celle-ci.
La vitesse est importante. En effet c'est le nombre de coup que tu va infliger par minutes. (Maximal de 30 coups pour une arme à deux mains.)
Il te faudra alors trouver un compremis entre les armes à grand vitesse et à dégats moindre et les armes à vitesse faible et à dégats accrus. (Une arme à deux mains en Choix tourne généralement autour de 22-23 coups par minutes)
Attention cependant a la consomation des actions que tu utilisera avec. Plus la vitesse est importante, plus tu va consommer ! (C'est notament valable pour les armes à une main.)
Les armes à une main quand à elle te permettent de faire des combinaisons :
* Deux dagues.
* Une dague et un bouclier.
* Une épée et une dague.
* Une épée et un bouclier.
* Une masse et un bouclier.
* Une hache et un bouclier.
* Un baton et un bouclier.
A noter que dans le cas ou tu épique deux armes notament le couple épée/dague, ton expérience sera répartie en fonction des résultats de tes attaques. Donc en gros "Mélée à une main" (épée) et "Combat rapproché" (dague).
L'enchantement te permet de disposer d'un sort magique sur ton arme. Si celle ci est enchantée, la description de l'arme te donnera le détail de l'enchantement. A utilisation, une part des contreparties necessaire est prise sur l'arme, l'autre, tu la fournie comme si tu utilisais une action classique.
Les actions spécifique du Combat :
* Coup puissant : Te permet d'affliger des dommages multipliés par deux. Attention, ces stanzas ont un pré-requis maximal d'utilisation.
* Coup Précis : Te permet d'augmenter tes chances de toucher ta cible (surtout en cas de fort écart entre ton lvl et celui de ta cible)
* Coup ciblés : Te permet de cibler ton coup sur une partie du corps de l'adveraire. (Y'en a un paquet et fonction du Type : Homin,Quadrupède et kitin je crois)
-- Les spécialisations :
* Hémoragie : Sur les armes tranchantes uniquement (épées,haches). Fais saigner l'adversaire pendant un temps donné.
* Contournement : Sur les armes perforantes uniquement (dagues,piques). Permet de contourner les défences de l'adversaire et d'infliger les dégats max.
* Ralentissement : Sur les armes Contondantes uniquement (masses). Permet de ralentir les actions de l'adversaire.
-- Les contreparties spécifiques :
Certaines action comme l'esquive ou la parade, les coups critiques, te permettent d'enchainer des actions qui sont le reste du temps grisées.
Ceci grace à des contreparties importantes te permettant de rajouter des effects dans ton action. Ca marche comme les contreparties de Vie et de Stamina.
* Contrepartie Parade.
* Contrepartie Esquive.
* Contrepartie Coup critique.
La feinte est hors catégorie. Il me semble (jamais utilisé) qu'elle ne peut etre déclenchée que par elle même. En gros tu fais une action vide avec uniqument feinte. Et cela te permet de déclencher la contrepartie.
Le premier coup, tu feinte (un coup dans le vide) afin de déclencher l'action contenant la contrepartie.
Voila, j'ai surement oublié des choses et je me suis peu être planté sur certains points.
Les armes sont soumises à pre-requis :
Carractéristique FORCE + 10 = Qualité Max Utilisable.
Il existe deux catégories d'armes en mélée :
* Les armes à une main.
* Les armes à deux mains.
Elles imposent elles aussi des pénalités d'action (De mémoire 50 pour les armes à deux mains mais je suis plus sur. Les une mains j'ai jamais trop regardé )
Les armes ont en général les carractéristiques suivantes :
* Durabilité.
* Légèreté.
* Charge en sève. (Pour les enchantements, c'est rechargeable grace à des cristaux de sève et utilisable avec une action précise.)
* Dommage Maximal.
* Vitesse.
* Modificateur de Parade et d'Esquive du porteur.
* Modificateur de Parade et d'Esquive de la cible. (Je m'attarderais pas sur le sujet, je sais pas trop à quoi ca sert )
Les dommages que tu infliges avec une armes sont fonction de ton lvl dans la branche de l'arme en question. Exemple :
Tu est lvl 75 en arme à deux mains. Tu utilises une pique de qualité 80. Dans la fenetre info de l'arme, le chiffre entre parenthèse est celui des dommages maximales. A ce niveau, tu n'inflige normalement pas la totalité des dégats pottentiel mais un pourcentage. Quand tu arrivera au lvl 80 alors tu sera à l'optimal de l'arme et tu infligera le maximum de celle-ci.
La vitesse est importante. En effet c'est le nombre de coup que tu va infliger par minutes. (Maximal de 30 coups pour une arme à deux mains.)
Il te faudra alors trouver un compremis entre les armes à grand vitesse et à dégats moindre et les armes à vitesse faible et à dégats accrus. (Une arme à deux mains en Choix tourne généralement autour de 22-23 coups par minutes)
Attention cependant a la consomation des actions que tu utilisera avec. Plus la vitesse est importante, plus tu va consommer ! (C'est notament valable pour les armes à une main.)
Les armes à une main quand à elle te permettent de faire des combinaisons :
* Deux dagues.
* Une dague et un bouclier.
* Une épée et une dague.
* Une épée et un bouclier.
* Une masse et un bouclier.
* Une hache et un bouclier.
* Un baton et un bouclier.
A noter que dans le cas ou tu épique deux armes notament le couple épée/dague, ton expérience sera répartie en fonction des résultats de tes attaques. Donc en gros "Mélée à une main" (épée) et "Combat rapproché" (dague).
L'enchantement te permet de disposer d'un sort magique sur ton arme. Si celle ci est enchantée, la description de l'arme te donnera le détail de l'enchantement. A utilisation, une part des contreparties necessaire est prise sur l'arme, l'autre, tu la fournie comme si tu utilisais une action classique.
Les actions spécifique du Combat :
* Coup puissant : Te permet d'affliger des dommages multipliés par deux. Attention, ces stanzas ont un pré-requis maximal d'utilisation.
* Coup Précis : Te permet d'augmenter tes chances de toucher ta cible (surtout en cas de fort écart entre ton lvl et celui de ta cible)
* Coup ciblés : Te permet de cibler ton coup sur une partie du corps de l'adveraire. (Y'en a un paquet et fonction du Type : Homin,Quadrupède et kitin je crois)
-- Les spécialisations :
* Hémoragie : Sur les armes tranchantes uniquement (épées,haches). Fais saigner l'adversaire pendant un temps donné.
* Contournement : Sur les armes perforantes uniquement (dagues,piques). Permet de contourner les défences de l'adversaire et d'infliger les dégats max.
* Ralentissement : Sur les armes Contondantes uniquement (masses). Permet de ralentir les actions de l'adversaire.
-- Les contreparties spécifiques :
Certaines action comme l'esquive ou la parade, les coups critiques, te permettent d'enchainer des actions qui sont le reste du temps grisées.
Ceci grace à des contreparties importantes te permettant de rajouter des effects dans ton action. Ca marche comme les contreparties de Vie et de Stamina.
* Contrepartie Parade.
* Contrepartie Esquive.
* Contrepartie Coup critique.
La feinte est hors catégorie. Il me semble (jamais utilisé) qu'elle ne peut etre déclenchée que par elle même. En gros tu fais une action vide avec uniqument feinte. Et cela te permet de déclencher la contrepartie.
Le premier coup, tu feinte (un coup dans le vide) afin de déclencher l'action contenant la contrepartie.
Voila, j'ai surement oublié des choses et je me suis peu être planté sur certains points.
Meedrish, Front Fyros.
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
Re: Guide arme qqun a?
Il existe aussi un petit guide sur les armes de tir : petit guide de tir par Mac Fay et co.
Petites précisions :
la vitesse ne fait pas consommée plus : elle augmente simplement le débit de la stam. Pour deux armes ayant le meme nbre de dmg et la meme qualité mais des vitesses différentes, tu consommeras la même quantité de stam pour un meme mobs mais à des allures différentes.
ex : deux épées avec 115 dmg mais épée A avec 23 cpm et épée B 15 cpm. Pour un mob avec 3000 pv, tu auras besoin de 3000/115 = env 30 coups.
Pour épée A cela correspond à 30/23 = 1.3 min et pour épée B 30/15 = 2 min.
La stam par coups est la meme pour les deux car dépend des actions et là elles restent constantes. Disons que tu consommes 15 pts de stam par coups.
Tu auras dans les deux cas une consommation de 30*15 = 450 pts de stam.
la seule différences est le rapport consommation / temps donc tu ne consommes pas plus mais tu prends plus ou moins de temps.
L'illusion de consommer plus vient plus du fait que plus ton débit est élevé, moins ta régénération naturelle peut rattraper une partie de ce que tu dépenses, donnant l'impression que tu es moins 'endurant'.
les coups ciblés sur une partie du corps ont pour effet en cas de coups critiques d'avoir systématiquement le même type de coup critique (exemple : sur la tete, coup critique = étourdissement)
la feinte fonctionne effectivement comme décrite : une action feinte pour déclencher une deuxième action avec le crédit 'action sur feinte' => donc une attaque tous les deux coups.
Petites précisions :
la vitesse ne fait pas consommée plus : elle augmente simplement le débit de la stam. Pour deux armes ayant le meme nbre de dmg et la meme qualité mais des vitesses différentes, tu consommeras la même quantité de stam pour un meme mobs mais à des allures différentes.
ex : deux épées avec 115 dmg mais épée A avec 23 cpm et épée B 15 cpm. Pour un mob avec 3000 pv, tu auras besoin de 3000/115 = env 30 coups.
Pour épée A cela correspond à 30/23 = 1.3 min et pour épée B 30/15 = 2 min.
La stam par coups est la meme pour les deux car dépend des actions et là elles restent constantes. Disons que tu consommes 15 pts de stam par coups.
Tu auras dans les deux cas une consommation de 30*15 = 450 pts de stam.
la seule différences est le rapport consommation / temps donc tu ne consommes pas plus mais tu prends plus ou moins de temps.
L'illusion de consommer plus vient plus du fait que plus ton débit est élevé, moins ta régénération naturelle peut rattraper une partie de ce que tu dépenses, donnant l'impression que tu es moins 'endurant'.
les coups ciblés sur une partie du corps ont pour effet en cas de coups critiques d'avoir systématiquement le même type de coup critique (exemple : sur la tete, coup critique = étourdissement)
la feinte fonctionne effectivement comme décrite : une action feinte pour déclencher une deuxième action avec le crédit 'action sur feinte' => donc une attaque tous les deux coups.
Last edited by island97 on Thu Sep 01, 2005 10:35 am, edited 1 time in total.
Tarakhan,
Maître d'armes de la Phalange Noire.
----------------------------------------------
Aussi Pirate de l'espace : Captaine de vaisseau de classe StarDragon
Maître d'armes de la Phalange Noire.
----------------------------------------------
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Re: Guide arme qqun a?
50 de pénalité sur les armes a 2 mains , 30 de pénalité sur les armes 1 main, 10 de pénalité sur les dagues.
vitesse moyenne d'une arme a 2 mains = 22 cpm (max 30)
vitesse moyenne d'une arme a 1 mains = 29 cpm (max 39)
vitesse moyenne d'une dague = 45 cpm (max 60?)
a noter que la produit degats X vitesse d'une arme a 1 et 2 mains ayant les memes statistiques de craft donneront une puissance brute presque identique, mais vu la durée tres courte des combats la puissance est presque toujours plus interressante que la vitesse, favorisant les armes a 2 mains. cependant a tres bas level utiliser un bouclier lourd est tres interressant, vu que le bonus de parade obtenu est énorme par rapport au niveau de parade de base de cet homin, donc a tres bas niveau le combo arme 1 main + bouclier peut etre tres utile.
cependant le combo dague + dague est toujours bien moins puissant en pve.
(mais coté esthétique utiliser un combo est tres tres classe, surtout les 2 dagues ou epee +dague )
a noter qu'on gagne un ptit bonus de degats a chaque level ; par ex une arme 2 mains full degats donnera 2 pts de degats de plus a chaque level (si la qualité de larme est supérieure a votre level bien sur), sauf au dernier, ou ca ne changera pas.
quand vous choississez votre arme pensez a voir en faction de votre force certes, mais AUSSI en fonction de vos stanzas ; les stanzas de coups puissant et d'attaque précises sont faites pour une certaines qualité, je recommande donc foretement d'acheter une arme ayant le niveau max de vos stanzas (sauf si la stanza fait du 5, vu qu'on crafte que des chiffres rond, la vous arrondissez, plutot en dessous)
ca signifie donc acheter des armes tous les 20 ql.
voici les quelques trucs a dire a quoi j'ai pensé
vitesse moyenne d'une arme a 2 mains = 22 cpm (max 30)
vitesse moyenne d'une arme a 1 mains = 29 cpm (max 39)
vitesse moyenne d'une dague = 45 cpm (max 60?)
a noter que la produit degats X vitesse d'une arme a 1 et 2 mains ayant les memes statistiques de craft donneront une puissance brute presque identique, mais vu la durée tres courte des combats la puissance est presque toujours plus interressante que la vitesse, favorisant les armes a 2 mains. cependant a tres bas level utiliser un bouclier lourd est tres interressant, vu que le bonus de parade obtenu est énorme par rapport au niveau de parade de base de cet homin, donc a tres bas niveau le combo arme 1 main + bouclier peut etre tres utile.
cependant le combo dague + dague est toujours bien moins puissant en pve.
(mais coté esthétique utiliser un combo est tres tres classe, surtout les 2 dagues ou epee +dague )
a noter qu'on gagne un ptit bonus de degats a chaque level ; par ex une arme 2 mains full degats donnera 2 pts de degats de plus a chaque level (si la qualité de larme est supérieure a votre level bien sur), sauf au dernier, ou ca ne changera pas.
quand vous choississez votre arme pensez a voir en faction de votre force certes, mais AUSSI en fonction de vos stanzas ; les stanzas de coups puissant et d'attaque précises sont faites pour une certaines qualité, je recommande donc foretement d'acheter une arme ayant le niveau max de vos stanzas (sauf si la stanza fait du 5, vu qu'on crafte que des chiffres rond, la vous arrondissez, plutot en dessous)
ca signifie donc acheter des armes tous les 20 ql.
voici les quelques trucs a dire a quoi j'ai pensé
Last edited by raiden55 on Thu Sep 01, 2005 7:22 pm, edited 1 time in total.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: Guide arme qqun a?
quelques erreurs tout de meme:
armes a 2 mains:
- vitesse moy = 22 cpm
- vitesse max = 30 cpm
armes a 1 main:
- vitesse moy = 29 cpm
- vitesse max = 39 cpm
dagues:
- vitesse min = 30 cpm
- vitesse moy = 45 cpm
- vitesse max = 60 cpm
En dommages par minute theorique, la combinaison la plus puissante est dague + épée 1M, ensuite viennent a égalité les armes a 2 mains et le combo 2 dagues, en dernier les armes a 1 mains (sachant que pour le premier combo, il faut monter deux branches de combat, et pour le dernier, on a l'avantage du bouclier).
Quant a la feinte, effectivement il s'agit de donner un "coup pour rien", et le suivant peut utiliser le crédit donné par la feinte.
Enfin, un oubli du premier post que mae a bien fait de rappeler:
Et on ne le répetera jamais assez: ne vous fiez pas au qualificatif de finesse de l'arme (de base, fin, excellent et supreme): les stats d'une 'excellente' mal craftée peuvent etre ridicules en comparaison d'une arme 'de choix' (meme 'fine') bien travaillée.
il suffit de quelques matieres supremes dans une arme faite de matieres excellentes, pour que l'arme prenne le nom de "supreme", mais elle ne sera pas forcement meilleure, voire moins bonne)
Autre detail pour orienter vos recherches (pas fondamental, mais qui donne une idée de ce qu'a fait le crafteur avant): les adjectifs qui acompagnent le nom de l'arme (sournois, puissant, de seve, de contre attaque, robuste, fendante, etc...) correspondent a la caracteristique la plus importante de l'arme en précraft: une épée 'de sève' signifie que la stat ayant le pourcentage le plus élevé était la charge en sève.
armes a 2 mains:
- vitesse moy = 22 cpm
- vitesse max = 30 cpm
armes a 1 main:
- vitesse moy = 29 cpm
- vitesse max = 39 cpm
dagues:
- vitesse min = 30 cpm
- vitesse moy = 45 cpm
- vitesse max = 60 cpm
En dommages par minute theorique, la combinaison la plus puissante est dague + épée 1M, ensuite viennent a égalité les armes a 2 mains et le combo 2 dagues, en dernier les armes a 1 mains (sachant que pour le premier combo, il faut monter deux branches de combat, et pour le dernier, on a l'avantage du bouclier).
Quant a la feinte, effectivement il s'agit de donner un "coup pour rien", et le suivant peut utiliser le crédit donné par la feinte.
Enfin, un oubli du premier post que mae a bien fait de rappeler:
raiden55 wrote: quand vous choississez votre arme pensez a voir en faction de votre force certes, mais AUSSI en fonction de vos stanzas ; les stanzas de coups puissant et d'attaque précises sont faites pour une certaines qualité, je recommande donc foretement d'acheter une arme ayant le niveau max de vos stanzas (sauf si la stanza fait du 5, vu qu'on crafte que des chiffres rond, la vous arrondissez, plutot en dessous)
Et on ne le répetera jamais assez: ne vous fiez pas au qualificatif de finesse de l'arme (de base, fin, excellent et supreme): les stats d'une 'excellente' mal craftée peuvent etre ridicules en comparaison d'une arme 'de choix' (meme 'fine') bien travaillée.
il suffit de quelques matieres supremes dans une arme faite de matieres excellentes, pour que l'arme prenne le nom de "supreme", mais elle ne sera pas forcement meilleure, voire moins bonne)
Autre detail pour orienter vos recherches (pas fondamental, mais qui donne une idée de ce qu'a fait le crafteur avant): les adjectifs qui acompagnent le nom de l'arme (sournois, puissant, de seve, de contre attaque, robuste, fendante, etc...) correspondent a la caracteristique la plus importante de l'arme en précraft: une épée 'de sève' signifie que la stat ayant le pourcentage le plus élevé était la charge en sève.
Re: Guide arme qqun a?
il y a une exeption, dont je ne connais pas vraiment la raison : le beau supreme (qui peut etre nommé excellent aussi).billie21 wrote:Autre detail pour orienter vos recherches (pas fondamental, mais qui donne une idée de ce qu'a fait le crafteur avant): les adjectifs qui acompagnent le nom de l'arme (sournois, puissant, de seve, de contre attaque, robuste, fendante, etc...) correspondent a la caracteristique la plus importante de l'arme en précraft: une épée 'de sève' signifie que la stat ayant le pourcentage le plus élevé était la charge en sève.
une arme avec max degats et max vitesse (voir pas tout a fait max pour les 2), et une durabilité bonne mais loin des 100% sera pourtant toujours nommée "solide" alors que solide fait référence a la durabilité.
Last edited by raiden55 on Thu Sep 01, 2005 9:22 pm, edited 1 time in total.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
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Re: Guide arme qqun a?
A noter que la feinte peut être assez utile en PvP si vous manquez de contrepartie
Au moins, on est sûr qu'après avoir porté la feinte on puisse utiliser la nouvelle contrepartie, contrairement aux après esquive/parade/critique qui sont dus au hasard
Ca peut donc être utile dans certains cas, à vous de voir quand exactement ^^
Au moins, on est sûr qu'après avoir porté la feinte on puisse utiliser la nouvelle contrepartie, contrairement aux après esquive/parade/critique qui sont dus au hasard
Ca peut donc être utile dans certains cas, à vous de voir quand exactement ^^
Xiombarg, Akenak et Fonctionnaire Impérial, Érudit de la Confrérie du Grand Dragon
Ryzom Core manager - CeB developper
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Re: Guide arme qqun a?
Ne leur dîtes pas tout ! juste les bases, le plaisir c'est aussi de découvrir !
Tarakhan,
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