Executive Producer Jessica Mulligan hat einen neuen Brief an die Community verfasst, in dem sie unter Anderem einen interessanten Einblick darüber gibt, wie die interne Prozedur bei Änderungen und Korrekturen im Spiel, vom Anfang bis hin zur Implementierung verläuft.
Den Originaltext könnt ihr unter folgender Addresse abrufen: http://www.ryzom.de/?page=news&id=874
Eine deutsche Übersetzung des Artikels ist bereits verfügbar. Ihr könnt sie weiter unten in diesem Forenthread finden. Danke dafür an Sorenal!
Wenn ihr Fragen oder Kommentare zum Brief habt, könnt ihr gern in diesem Thread darüber diskutieren. Viel Spaß beim Lesen!
Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Last edited by lawrence on Wed Jul 13, 2005 10:57 am, edited 1 time in total.
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Viel Spaß beim Lesen!
hab ich. besonders deswegen weil es mittlerwiele ewig dauert eine deutsche übersetzung zu bekommen. bis die da ist bin ich mit hilfe des dudens durch den englischen text.
hab ich. besonders deswegen weil es mittlerwiele ewig dauert eine deutsche übersetzung zu bekommen. bis die da ist bin ich mit hilfe des dudens durch den englischen text.
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Jep Sadji ....
Find ich auch nich so doll was das soll...Zumal spieler die Texte schon Uebersetzen muessen...
Find ich auch nich so doll was das soll...Zumal spieler die Texte schon Uebersetzen muessen...
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Verfasst von Jessica Mulligan:
In der Entwicklungs-Section auf der Webseite, diskutierten wir kürzlich Änderungen, die wir an den Respawn Raten und Wander/Patrol-Zonen einiger Named Kreaturen vornehmen wollten. Einige von euch fragten, warum es bis zu 6 Wochen dauern würde, diese Änderungen in das Spiel einzubauen, obwohl sie doch aussehen als wären sie, nunja, einfach zu machen.
Ich dachte mir daher, es wäre eine gute Idee, diesen kompletten Prozess mal in allgemeinen Schritten zu diskutieren. Dies passt momentan besonders gut, da wir gerade daran arbeiten die Patchnotes für den letzten Frühjahrsputz-Patch vorbereiten, welcher ein sehr großer werden wird (intern sind es nahezu 35 Seiten mit Elementen des Patches, wir werden das noch irgendwie kürzen bevor wirs veröffentlichen ).
Euch wird vielleicht aufgefallen sein, das unsere kürzlichen Patches wesentlich stabiler waren und weit weniger neue Bugs einbrachten. Ich schreibe das im wesentlichen 3 Dingen zu: wir haben eine verdammt gute Test-Abteilung; geben der Test-Abteilung volle Kontrolle Ja oder Nein zu einem Patch zu sagen, und; der spezielle Test-Prozess dem sie folgen um die Patches zu testen.
Wie auch immer, die Qualitätskontrolle der Patches beginnt bereits wesentlich früher, bevor wir der Test Abteilung den Patch zur Prüfung geben. Wenn wir uns entschließen, eine Änderung an einem bestehenden Feature oder System vorzunehmen, beispielsweise das Monster-Verhalten, und nicht in einer kritischen Situation stecken (beispielsweise bei einem Crash-Bug), sieht der Prozess in etwa folgendermassen aus:
1. Diskutieren der Änderungen und Schreiben von spezifischen internen Dokumenten
2. vorgeschlagene Änderungen werden in den "In Überlegung" oder "In Entwicklung" Bereich für Spieler Feedback gestellt
3. Diskutieren des Spieler Feedbacks und Einfügen notwendiger Änderungen, dann erneutes Veröffentlichen falls etwas geändert wurde
4. Spezifikationen werden durch die Leitung abgesegnet
5. Plazieren der Punkte auf dem Arbeitszeitplan und Zuweisen von Programmierern, um die Arbeit zu erledigen
6. Nach Abschluss der Arbeit, weiterleiten des Codes an die Test-Abteilung
7. Bereinigen von gemeldeten Bugs, anschliessend geht alles wieder an die Test-Abteilung
8. Sobald die Änderungen als stabil bezeichnet werden können, Aufspielen des Codes auf den ATS Test-Server
9. Ausführen weiterer Debug- und Testprozesse
10. der "Weiße Handschuhtest" der Änderungen
11. "OK" der Test-Abteilung
12. Zuweisen der Punkte zu einem angesetzten Patch
13. Finaler Test des ganzen Patches
14. Hinzufügen des Codes auf die Server
15. Start des Patches
Wie ihr seht, kann sogar eine kleine Änderung eine bedeutende Zeitspanne benötigen, um den gesamten Prozess zu durchlaufen. Wenn wir über einen reinen Bugfix von einfacher oder mittlerer Schwere reden kann der Prozess etwas abgekürzt werden, abhängig vom Bug, aber der Test/Debug/Retest-Kreislauf bleibt derselbe. Die minimal benötigte Zeit vom Start bis zum Ende eines solchen Prozesses beträgt in etwa 2 Wochen, aber nur wenn wir bereit sind, einige der Testkreisläufe auszulassen und ein bedeutendes Risiko eingehen, Bugs zu übersehen. Wir versuchen das zu vermeiden.
Schritt 13 benötigt im Normalfall mehr Zeit denn wenn der Code zu einem existierenden Patch hinzugefügt wird, muss die Integrität des Ganzen überprüft werden, da man nicht immer weis, ob und wie sich eine Änderung auf den anderen Code auswirkt. Wenn Mehrfachbugs auftreten und einige Zeit benötigen um gefunden und gefixt zu werden, dauert die gesamte Aufgabe länger. Wenn es etwas ist, das einen sorgfältigen Check bezüglich des Gameplay Balancings benötigt, brauchen die Tester noch länger um so viele mögliche Varianten durchzuspielen wie sie können.
Es gibt einen Grund für all das Zeitraubende: Qualitätskontrolle. Die ganze Idee des kompletten Testkreislaufs mit mehrfachen Testläufen besteht darin, das Risiko zu reduzieren, neue Bugs oder nicht ausbalancierte Features in einen Patch einzubauen. Sicherlich könnten wir recht einfach die Zeit verkürzen, dies wäre aber nur möglich wenn man riskiert, einen Bug oder ein Balanceproblem zu übersehen. Wenn das passiert, kommen wir in die Situation, einen Notfallpatch einbauen zu müssen und wir alle wissen wie aufregend das sein kann.
Wir schliessen diese Notfallpatches daher als Option lieber aus, . Ab und zu werden sie natürlich nötig sein, niemand ist schliesslich perfekt und MMOs gehören zu den kompliziertesten Zusammenstellungen von Anwendungen die ihr jemals sehen werdet. Das ist jedoch kein Grund, sein Schicksal herauszufordern, indem man Patches mit der Tür ins Haus fallen lässt, bevor sie fertig sind.
Dies ist die Nußschalen-Version des Prozesses. Ich bin sicher, das ihr Fragen haben werdet, wir werden soviele beantworten wie wir können.
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Gar nicht so einfach, aber ich habs einfach mal versucht
Gruß Sorenal
In der Entwicklungs-Section auf der Webseite, diskutierten wir kürzlich Änderungen, die wir an den Respawn Raten und Wander/Patrol-Zonen einiger Named Kreaturen vornehmen wollten. Einige von euch fragten, warum es bis zu 6 Wochen dauern würde, diese Änderungen in das Spiel einzubauen, obwohl sie doch aussehen als wären sie, nunja, einfach zu machen.
Ich dachte mir daher, es wäre eine gute Idee, diesen kompletten Prozess mal in allgemeinen Schritten zu diskutieren. Dies passt momentan besonders gut, da wir gerade daran arbeiten die Patchnotes für den letzten Frühjahrsputz-Patch vorbereiten, welcher ein sehr großer werden wird (intern sind es nahezu 35 Seiten mit Elementen des Patches, wir werden das noch irgendwie kürzen bevor wirs veröffentlichen ).
Euch wird vielleicht aufgefallen sein, das unsere kürzlichen Patches wesentlich stabiler waren und weit weniger neue Bugs einbrachten. Ich schreibe das im wesentlichen 3 Dingen zu: wir haben eine verdammt gute Test-Abteilung; geben der Test-Abteilung volle Kontrolle Ja oder Nein zu einem Patch zu sagen, und; der spezielle Test-Prozess dem sie folgen um die Patches zu testen.
Wie auch immer, die Qualitätskontrolle der Patches beginnt bereits wesentlich früher, bevor wir der Test Abteilung den Patch zur Prüfung geben. Wenn wir uns entschließen, eine Änderung an einem bestehenden Feature oder System vorzunehmen, beispielsweise das Monster-Verhalten, und nicht in einer kritischen Situation stecken (beispielsweise bei einem Crash-Bug), sieht der Prozess in etwa folgendermassen aus:
1. Diskutieren der Änderungen und Schreiben von spezifischen internen Dokumenten
2. vorgeschlagene Änderungen werden in den "In Überlegung" oder "In Entwicklung" Bereich für Spieler Feedback gestellt
3. Diskutieren des Spieler Feedbacks und Einfügen notwendiger Änderungen, dann erneutes Veröffentlichen falls etwas geändert wurde
4. Spezifikationen werden durch die Leitung abgesegnet
5. Plazieren der Punkte auf dem Arbeitszeitplan und Zuweisen von Programmierern, um die Arbeit zu erledigen
6. Nach Abschluss der Arbeit, weiterleiten des Codes an die Test-Abteilung
7. Bereinigen von gemeldeten Bugs, anschliessend geht alles wieder an die Test-Abteilung
8. Sobald die Änderungen als stabil bezeichnet werden können, Aufspielen des Codes auf den ATS Test-Server
9. Ausführen weiterer Debug- und Testprozesse
10. der "Weiße Handschuhtest" der Änderungen
11. "OK" der Test-Abteilung
12. Zuweisen der Punkte zu einem angesetzten Patch
13. Finaler Test des ganzen Patches
14. Hinzufügen des Codes auf die Server
15. Start des Patches
Wie ihr seht, kann sogar eine kleine Änderung eine bedeutende Zeitspanne benötigen, um den gesamten Prozess zu durchlaufen. Wenn wir über einen reinen Bugfix von einfacher oder mittlerer Schwere reden kann der Prozess etwas abgekürzt werden, abhängig vom Bug, aber der Test/Debug/Retest-Kreislauf bleibt derselbe. Die minimal benötigte Zeit vom Start bis zum Ende eines solchen Prozesses beträgt in etwa 2 Wochen, aber nur wenn wir bereit sind, einige der Testkreisläufe auszulassen und ein bedeutendes Risiko eingehen, Bugs zu übersehen. Wir versuchen das zu vermeiden.
Schritt 13 benötigt im Normalfall mehr Zeit denn wenn der Code zu einem existierenden Patch hinzugefügt wird, muss die Integrität des Ganzen überprüft werden, da man nicht immer weis, ob und wie sich eine Änderung auf den anderen Code auswirkt. Wenn Mehrfachbugs auftreten und einige Zeit benötigen um gefunden und gefixt zu werden, dauert die gesamte Aufgabe länger. Wenn es etwas ist, das einen sorgfältigen Check bezüglich des Gameplay Balancings benötigt, brauchen die Tester noch länger um so viele mögliche Varianten durchzuspielen wie sie können.
Es gibt einen Grund für all das Zeitraubende: Qualitätskontrolle. Die ganze Idee des kompletten Testkreislaufs mit mehrfachen Testläufen besteht darin, das Risiko zu reduzieren, neue Bugs oder nicht ausbalancierte Features in einen Patch einzubauen. Sicherlich könnten wir recht einfach die Zeit verkürzen, dies wäre aber nur möglich wenn man riskiert, einen Bug oder ein Balanceproblem zu übersehen. Wenn das passiert, kommen wir in die Situation, einen Notfallpatch einbauen zu müssen und wir alle wissen wie aufregend das sein kann.
Wir schliessen diese Notfallpatches daher als Option lieber aus, . Ab und zu werden sie natürlich nötig sein, niemand ist schliesslich perfekt und MMOs gehören zu den kompliziertesten Zusammenstellungen von Anwendungen die ihr jemals sehen werdet. Das ist jedoch kein Grund, sein Schicksal herauszufordern, indem man Patches mit der Tür ins Haus fallen lässt, bevor sie fertig sind.
Dies ist die Nußschalen-Version des Prozesses. Ich bin sicher, das ihr Fragen haben werdet, wir werden soviele beantworten wie wir können.
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Gar nicht so einfach, aber ich habs einfach mal versucht
Gruß Sorenal
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Danke Sorenal...
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Also bei der Menge an unterschiedlichen Guides, die man ab und an im Spiel sieht, verwundert es mich wirklich, daß eine Übersetzung nicht verfügbar ist.
Klar, Chaeitch hat es gemacht, aber ist er denn der einzige CSR, der Texte übersetzen kann?
Ich erinnere mich noch an Zeiten, als die Präsenz der CSR noch spürbarer im Spiel war ...
(auch im Forum, oder im Klients)
Grüße
Mikira
Klar, Chaeitch hat es gemacht, aber ist er denn der einzige CSR, der Texte übersetzen kann?
Ich erinnere mich noch an Zeiten, als die Präsenz der CSR noch spürbarer im Spiel war ...
(auch im Forum, oder im Klients)
Grüße
Mikira
CorobieMargus
Leichte Rüstungen.
#ryzom Trivia lucky 3rd
Ach ja Leute die ein RL haben ... haben nur keine Freunde im I-Net
--
[15:18] <Thanys> *Thanys bites you for 230 liters of blood*
[15:18] <Thanys> oops
[15:18] <Thanys> was playing Ryzomfight, sorry
--
Übersetzung deluxe ^^
Leichte Rüstungen.
#ryzom Trivia lucky 3rd
Ach ja Leute die ein RL haben ... haben nur keine Freunde im I-Net
--
[15:18] <Thanys> *Thanys bites you for 230 liters of blood*
[15:18] <Thanys> oops
[15:18] <Thanys> was playing Ryzomfight, sorry
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Übersetzung deluxe ^^
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
Vielen Dank, Sorenal!
Also ich für meinen Teil habe nun genug Briefe gelesen, um zu verstehen, dass das Einführen eines patches gewisse Zeit braucht. Was mich stattdessen von Jessica interessieren würde, schreibe ich, sobald ich es weiss.
Also ich für meinen Teil habe nun genug Briefe gelesen, um zu verstehen, dass das Einführen eines patches gewisse Zeit braucht. Was mich stattdessen von Jessica interessieren würde, schreibe ich, sobald ich es weiss.
Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
jonasq wrote:Also bei der Menge an unterschiedlichen Guides, die man ab und an im Spiel sieht, verwundert es mich wirklich, daß eine Übersetzung nicht verfügbar ist.
Klar, Chaeitch hat es gemacht, aber ist er denn der einzige CSR, der Texte übersetzen kann?
Ich erinnere mich noch an Zeiten, als die Präsenz der CSR noch spürbarer im Spiel war ...
(auch im Forum, oder im Klients)
Grüße
Mikira
Hey, vieleicht durchläuft die Übersetzung auch so nen Prozess, wie die Patches.
1. Übersetzen
2. auf Fehler prüfen
3. ins französische übersetzen für Korrektur des Inhaltes
4. ins englsiche übersetzen, damit die Amies auch was zu lachen haben
5. korrigierte Fassung ins deutsche übersetzen
6. Übersetzung der korrigierten Fassung auf Fehler Prüfen
7. Festplattencrash bei implemetierung der Übersetzungssoftware
8. alles neu, diesmal von Hand, übersetzen
9. Lawrence fragen ob das so OK ist
10 Jessica fragen ob das OK ist
11. veröffentlichen
Acridiel
Take a look at the collected Works of Ryzom Players all over the World!
At"Ryzom Movies"!![highlight]
238[/highlight] Videos, [highlight]181[/highlight] Fan-Artworks and [highlight] 3 [/highlight] original Songs are up allready.
[highlight]SoR Score Musics including Trailers!![/highlight]
Ryzom:
We dare to be different! Do you dare to adapt?
Ryzom on Vimeo-Videos!/Ryzom Ning-Network/Die Lore auf Deutsch!
Bardentreffen / Atys Kundschafter
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Ryzom:
We dare to be different! Do you dare to adapt?
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Re: Neuer Brief von Jessica Mulligan, 11. Juli
jonasq wrote: Also bei der Menge an unterschiedlichen Guides, die man ab und an im Spiel sieht, verwundert es mich wirklich, daß eine Übersetzung nicht verfügbar ist.
Klar, Chaeitch hat es gemacht, aber ist er denn der einzige CSR, der Texte übersetzen kann?
Ich erinnere mich noch an Zeiten, als die Präsenz der CSR noch spürbarer im Spiel war ...
(auch im Forum, oder im Klients)
Grüße
Mikira
Ähm, wurde grad informiert, daß die CSR mit dem Community Management, welchem das Forum unterliegt ja nix zu tun haben ...
Dickes Sorry...
Insofern, schlagt mich
*Mikira slaps herself*
CorobieMargus
Leichte Rüstungen.
#ryzom Trivia lucky 3rd
Ach ja Leute die ein RL haben ... haben nur keine Freunde im I-Net
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[15:18] <Thanys> *Thanys bites you for 230 liters of blood*
[15:18] <Thanys> oops
[15:18] <Thanys> was playing Ryzomfight, sorry
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Übersetzung deluxe ^^
Leichte Rüstungen.
#ryzom Trivia lucky 3rd
Ach ja Leute die ein RL haben ... haben nur keine Freunde im I-Net
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[15:18] <Thanys> *Thanys bites you for 230 liters of blood*
[15:18] <Thanys> oops
[15:18] <Thanys> was playing Ryzomfight, sorry
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Übersetzung deluxe ^^