Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
Posted: Thu May 05, 2005 6:46 pm
Der Grundgedanke meiner Überlegungen ist, das die Ausrüstung das ausmacht, was du bist. Dabei möchte ich auf die Ausrüstung, 2H als "Damage Dealer" (DD) und 1H als "Tank" eingehen. Zu bemerken sei noch das ich nur PvE verändern möchte. Die bisherige PvP-Balance habe ich noch nicht ausführlich getestet und wenn meine Suggestion am Schluß eingebaut wird, sollte sie ausgeglichen sein. Wer was zum PvP Balance sagen will, kann hier gerne posten
PvE = Player versus Environment (gegen die KI, Bsp: Mobs, NPCs...)
PvP = Player versus Player (Spieler kämpft gegen Spieler)
1H = Einhand
2H = Zweihand
Alle Angaben im Bezug auf Ausrüstungen (Werte etc) sind auf QL 250 Sachen bezogen, ebenso sind alle HP/Stam/SAP/Fokus Angaben ohne Schmuck, Ausrüstung etc
PvE Only:
Heraushebung von 2H als DD:
Allein von der Logik her sollte der 2H Melee im Allgemeinen viel mehr Schaden machen als ein 1H Melee, aber nicht so extrem wenig wie im Moment im Vergleich zu einen Off Elemental. Die Waffe ist groß, und durch Schwungbewegungen und Schwerkraft kann großer Schaden beim Ziel entstehen.
Um das zu erreichen, schlage ich die Erhöhungen des Schadens bei 2H Waffen irgendwas zwischen dem Faktor *1,5 und *2 vor.
Bei einem QL 250 Schwert mit maximalen Schaden und maximalen Schlägen/Minute sieht das dann folgendermaßen aus:
Mit dem Faktor *1:
552 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1104 Schaden pro Schlag
1104 Schaden * 30 Schläge = 33 120 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *1,5:
828 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1656 Schaden pro Schlag
1656 Schaden * 30 Schläge = 49 680 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *2:
1104 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 2208 Schaden pro Schlag
2208 Schaden * 30 Schläge = 66 240 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Zum Vergleich:
Ein Magier mit einen "doppelten" 250er Spruch und 100/100 Handschuhe macht alle 1,5 Sekunden 3000 Schaden, das entpricht einen Schaden von 120 000.
Selbst mit dem Faktor *2 macht der Offensive Elemental Magier immer noch pro Minute fast doppelt soviel Schaden wie ein Melee.
Den Faktor *2 find ich durchaus vertretbar. Der Magier macht pro Minute fast doppelt soviel Schaden bei halb soviel HP. Jetzt kann man mit derm höheren Creditverbrauch von Magiern kommen, aber:
Der Melee steht direkt am Monster (bekommt schläge ab), trägt eine schwere Rüstung (mehr Verbrauch) und braucht mehr Schläge für denselben Schaden als ein Magier (=verbraucht öfters Credits). Das sollte sich ausgleichen.
Heraushebung von 1H als Tank:
Durch die geringe Größe einer 1H Waffe eignet sich der 1H Melee von der Logik her nicht gerade zum DD, aber auf Grund der Tatsache, das er ein Schild tragen kann, und die hohe Anzahl an Schlägen, eignet er sich prima dafür, den Mob bei sich zu behalten.
In diesem Sinne schlage ich eine Verbessung des Schildes vor (mehr Schaden wird abgewehrt, dafür aber auch höhere Verbrauch (Penalty). Schlage einen Wert um 40% Schadensabwehr vor, plus 5% - 10% Schadensabwehrboni auf die restliche Rüstung) und eine kleine Erhöhung der Trefferquote, damit er nicht ganz soviel Credits reinstecken muß, aber auch nicht eine so große Erhöhung, das er sie ganz weglassen kann (im Bezug auf Präszisionangriff). Desweiteren sollte der 1H Melee höhere Werte beim parieren haben.
_________________________________________________
Um jetzt die Klassen (Magier, Nahkämpfer, Harvester, Crafter) hervorzuheben, dabei aber das Prinzip Man kann alles lernen beizubehalten, schlage ich ein flexibles Sperrungs/Freischaltungssystem vor. Es sieht vor, das keine Klasse irgendwo anders HP-Stanzas herbekommt, die der einen Klasse einen Vorteil geben, umgekehrt aber für die benachteiligte Klasse so nicht funktioniert. In Ryzom kann die besagte bevorteilte Klasse immer noch ihr Hauptaufgabenfeld ausführen, besser als zuvor.
Beispiel:
Ein Magier kann Melee leveln, um an mehr HP zu kommen. Diese HP sind dann immer da, werden aber nicht für spezielle Kampffertigkeiten gebraucht, sprich: Für Zauber brauchst du nicht zwingend HP als Credits/zum Verbrauch. Umgekehrt kann ein Melee zwar auch Magie leveln, kommt aber dadurch nicht an mehr HP, sondern allenfalls an SAP. Nun, einer reiner Melee kann mit SAP genausoviel anfangen wie ein Magier mit Stamina....nichts. Ausnahme ist hierbei verzauberte Gegenstände. Diese lohnen sich aber derzeit nur bei Heilsprüchen. Um mit einen offensiven 250er Spell einen 250er Magier zu treffen, braucht man auch n hohes Magierlevel. Hätte man Melee und Magie auf Lvl 250, kann man sich ja denken was man wohl öfters benutzen würde.....
PvE und PvP:
Vorschlag 1:
SAP, Stamina und Fokus bleiben immer gleich, egal was für einen Gegenstand man in der Hand hält. Nur bei der HP sollte der Wert ändern, je nachdem was man in der Hand hält.
Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels beschreiben:
Halte ich eine Nahkampfwaffe (Handschuhe ausgenommen) in der Hand, bekomme ich die HP eines Melees gutgeschrieben, je nachdem ob ich diese gekauft habe oder nicht. Ein 250er Melees mit allen gekauften HP-Credits, aber ohne jedwede Ausrüstung am Körper (Schmuck, Rüstung), außer der Waffe (die hier im Beispiel keinen Boost hat) natürlich, kommt dann auf 2600 HP. Wechselt dieser Melee jetzt auf Magieverstärker um, bekommt er die HP, die er als Magier bekommen würde. Wäre dies ein 250er Magier mit allen gekauften HP-Credits, würde er nun nur noch 1350 HP besitzen.
Dasselbe überträgt man dann noch auf Harvester (Hacke) und Crafter (Crafttool). Hat man nichts in der Hand, sollte man die höchste HP haben, die man durch einen der 4 Skilltrees besitzen kann.
Und wenn man beispielsweise von einer Nahkampfwaffe auf einen Magieverstärker wechselt, hat aber nicht die volle HP, sollte sich der Wechsel der HP auf den Prozentwert beziehen. Hat man als Melee nur noch 70% HP und wechselt man auf den Magier, hat man auch nur noch 70% der Magier-HP.
Um jetzt dem totalen HP-Verlust vorzubeugen, wenn einer 250er Melee ist, aber nun auch Magie leveln will, was er grad mal Lvl 1 hat, schlage ich vor, das man durch Wechsel von einen Skilltree auf den anderen höchsten die Häfte seiner höchstmöglichen HP verliert.
Beispiel:
Ein 250er Melee würde niemals auf unter 1300 HP fallen (wenn er denn alle Credits gekauft hat)
Dieses System hätte zum Vorteil, das man zwar immer noch alles machen kann, aber keine Klasse durch Ausnutzung einer anderen besser sein kann. Zugleich verhindert es auch die Entstehung von übermächtigen Kampfklassen, was speziell bei Powergamern vorkommt (250er Melee -> maximale HP | 250er Off Mage -> maximaler Schaden | 250er Def -> kann zwischendurch auch noch maximal heilen)
Vorschlag 2:
Schnelleres Wechseln von einer Waffe zur anderen innerhalb eines Skilltrees.
Beispiel:
Wenn ich jetzt von einem Schwert auf eine Axt umsteigen möchte, sollte das schneller gehen, als von Schwert auf Magieverstärker. Von Magierverstärker auf Magieverstärker auch schneller als von Magieverstärker auf Schwert. Ich schlage hier einen Wert für den Wechsel zwischen dem Hauptskilltree (Bsp: Melee zu Meleewaffe) einfach die jetzige benötigte Zeit durch 2 vor. Beim Wechsel von einen Hauptskilltree zum anderen kann die jetzige Zeit bleiben.
Das möchte ich unter anderen deshalb, weil der Magier einfach mal eben so den Zauber wechseln kann, wenn er nicht mehr mit vollen Schaden durchkommt. Das kann der Melee nicht, weil
a)er dazu die Waffe wechseln müßte, was recht lange dauert im Moment
b)er wahrscheinlich nicht jede unterschiedliche Waffe dabei hat
c)er für jede Waffe einen eigenen Skilltree hat. Hat ein Melee Schwert 250, Pike aber nur 100, trifft er mit der Pike nur noch so gut wie ein Level 100 Melee, egal ob er nun eine QL 250 Pike in der Hand hält oder nur eine QL 100.
Durch den schnellen Wechsel lässt sich zwar das Problem mit dem Level nicht aus dem Weg räumen, aber zumindest das Problem mit dem langsamen Waffenwechsel.
Vorschlag 3:
Verstärkung der Boost der mittelschweren und schweren Rüstungen gegenüber der leichten Rüstung. Dadurch lässt es sich vielleicht erreichen, das die 2H Melees als DD auf mittelschwere Rüstungen umsteigen, um ihren Verbrauch etwas zu senken, während die 1H Melees auf schwere Rüstungen setzen, um als Tank noch mehr HP zu haben
_________________________________________________
Ich weiß, das würde für Leute, die jetzt schon mehrere 250 haben, zum Nachteil führen.....aber bitte lehnt diese Vorschläge nicht aus solch egoistischen Gründen ab. Ryzom wird bestimmt mehr Spaß machen, wenn jeder Skilltree seinen Zweck wirklich erfüllt und im Kampf nicht nur 2 oder 3 Klassen vorkommen (wie beispielsweise nur Heiler + Off Elemental etc....sondern ein richtig effektives Team erst aus Heiler + Off Elemental + Melee +... besteht).
Desweiten bin ich mir bewußt, das diese Vorschläge nicht alles abdeckt, aber mir persönlich liegt erstmal das Wohl des Melees am Herzen
Anmerkung:
Die Schadensmodifikationen möchte ich nur im PvE, nicht jedoch im PvP
So, jetzt eure Meinungen, Kritiken etc.....habt ihr Schwachpunkte entdeckt?
Lasst es mich wissen
PvE = Player versus Environment (gegen die KI, Bsp: Mobs, NPCs...)
PvP = Player versus Player (Spieler kämpft gegen Spieler)
1H = Einhand
2H = Zweihand
Alle Angaben im Bezug auf Ausrüstungen (Werte etc) sind auf QL 250 Sachen bezogen, ebenso sind alle HP/Stam/SAP/Fokus Angaben ohne Schmuck, Ausrüstung etc
PvE Only:
Heraushebung von 2H als DD:
Allein von der Logik her sollte der 2H Melee im Allgemeinen viel mehr Schaden machen als ein 1H Melee, aber nicht so extrem wenig wie im Moment im Vergleich zu einen Off Elemental. Die Waffe ist groß, und durch Schwungbewegungen und Schwerkraft kann großer Schaden beim Ziel entstehen.
Um das zu erreichen, schlage ich die Erhöhungen des Schadens bei 2H Waffen irgendwas zwischen dem Faktor *1,5 und *2 vor.
Bei einem QL 250 Schwert mit maximalen Schaden und maximalen Schlägen/Minute sieht das dann folgendermaßen aus:
Mit dem Faktor *1:
552 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1104 Schaden pro Schlag
1104 Schaden * 30 Schläge = 33 120 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *1,5:
828 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1656 Schaden pro Schlag
1656 Schaden * 30 Schläge = 49 680 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *2:
1104 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 2208 Schaden pro Schlag
2208 Schaden * 30 Schläge = 66 240 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Zum Vergleich:
Ein Magier mit einen "doppelten" 250er Spruch und 100/100 Handschuhe macht alle 1,5 Sekunden 3000 Schaden, das entpricht einen Schaden von 120 000.
Selbst mit dem Faktor *2 macht der Offensive Elemental Magier immer noch pro Minute fast doppelt soviel Schaden wie ein Melee.
Den Faktor *2 find ich durchaus vertretbar. Der Magier macht pro Minute fast doppelt soviel Schaden bei halb soviel HP. Jetzt kann man mit derm höheren Creditverbrauch von Magiern kommen, aber:
Der Melee steht direkt am Monster (bekommt schläge ab), trägt eine schwere Rüstung (mehr Verbrauch) und braucht mehr Schläge für denselben Schaden als ein Magier (=verbraucht öfters Credits). Das sollte sich ausgleichen.
Heraushebung von 1H als Tank:
Durch die geringe Größe einer 1H Waffe eignet sich der 1H Melee von der Logik her nicht gerade zum DD, aber auf Grund der Tatsache, das er ein Schild tragen kann, und die hohe Anzahl an Schlägen, eignet er sich prima dafür, den Mob bei sich zu behalten.
In diesem Sinne schlage ich eine Verbessung des Schildes vor (mehr Schaden wird abgewehrt, dafür aber auch höhere Verbrauch (Penalty). Schlage einen Wert um 40% Schadensabwehr vor, plus 5% - 10% Schadensabwehrboni auf die restliche Rüstung) und eine kleine Erhöhung der Trefferquote, damit er nicht ganz soviel Credits reinstecken muß, aber auch nicht eine so große Erhöhung, das er sie ganz weglassen kann (im Bezug auf Präszisionangriff). Desweiteren sollte der 1H Melee höhere Werte beim parieren haben.
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Um jetzt die Klassen (Magier, Nahkämpfer, Harvester, Crafter) hervorzuheben, dabei aber das Prinzip Man kann alles lernen beizubehalten, schlage ich ein flexibles Sperrungs/Freischaltungssystem vor. Es sieht vor, das keine Klasse irgendwo anders HP-Stanzas herbekommt, die der einen Klasse einen Vorteil geben, umgekehrt aber für die benachteiligte Klasse so nicht funktioniert. In Ryzom kann die besagte bevorteilte Klasse immer noch ihr Hauptaufgabenfeld ausführen, besser als zuvor.
Beispiel:
Ein Magier kann Melee leveln, um an mehr HP zu kommen. Diese HP sind dann immer da, werden aber nicht für spezielle Kampffertigkeiten gebraucht, sprich: Für Zauber brauchst du nicht zwingend HP als Credits/zum Verbrauch. Umgekehrt kann ein Melee zwar auch Magie leveln, kommt aber dadurch nicht an mehr HP, sondern allenfalls an SAP. Nun, einer reiner Melee kann mit SAP genausoviel anfangen wie ein Magier mit Stamina....nichts. Ausnahme ist hierbei verzauberte Gegenstände. Diese lohnen sich aber derzeit nur bei Heilsprüchen. Um mit einen offensiven 250er Spell einen 250er Magier zu treffen, braucht man auch n hohes Magierlevel. Hätte man Melee und Magie auf Lvl 250, kann man sich ja denken was man wohl öfters benutzen würde.....
PvE und PvP:
Vorschlag 1:
SAP, Stamina und Fokus bleiben immer gleich, egal was für einen Gegenstand man in der Hand hält. Nur bei der HP sollte der Wert ändern, je nachdem was man in der Hand hält.
Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels beschreiben:
Halte ich eine Nahkampfwaffe (Handschuhe ausgenommen) in der Hand, bekomme ich die HP eines Melees gutgeschrieben, je nachdem ob ich diese gekauft habe oder nicht. Ein 250er Melees mit allen gekauften HP-Credits, aber ohne jedwede Ausrüstung am Körper (Schmuck, Rüstung), außer der Waffe (die hier im Beispiel keinen Boost hat) natürlich, kommt dann auf 2600 HP. Wechselt dieser Melee jetzt auf Magieverstärker um, bekommt er die HP, die er als Magier bekommen würde. Wäre dies ein 250er Magier mit allen gekauften HP-Credits, würde er nun nur noch 1350 HP besitzen.
Dasselbe überträgt man dann noch auf Harvester (Hacke) und Crafter (Crafttool). Hat man nichts in der Hand, sollte man die höchste HP haben, die man durch einen der 4 Skilltrees besitzen kann.
Und wenn man beispielsweise von einer Nahkampfwaffe auf einen Magieverstärker wechselt, hat aber nicht die volle HP, sollte sich der Wechsel der HP auf den Prozentwert beziehen. Hat man als Melee nur noch 70% HP und wechselt man auf den Magier, hat man auch nur noch 70% der Magier-HP.
Um jetzt dem totalen HP-Verlust vorzubeugen, wenn einer 250er Melee ist, aber nun auch Magie leveln will, was er grad mal Lvl 1 hat, schlage ich vor, das man durch Wechsel von einen Skilltree auf den anderen höchsten die Häfte seiner höchstmöglichen HP verliert.
Beispiel:
Ein 250er Melee würde niemals auf unter 1300 HP fallen (wenn er denn alle Credits gekauft hat)
Dieses System hätte zum Vorteil, das man zwar immer noch alles machen kann, aber keine Klasse durch Ausnutzung einer anderen besser sein kann. Zugleich verhindert es auch die Entstehung von übermächtigen Kampfklassen, was speziell bei Powergamern vorkommt (250er Melee -> maximale HP | 250er Off Mage -> maximaler Schaden | 250er Def -> kann zwischendurch auch noch maximal heilen)
Vorschlag 2:
Schnelleres Wechseln von einer Waffe zur anderen innerhalb eines Skilltrees.
Beispiel:
Wenn ich jetzt von einem Schwert auf eine Axt umsteigen möchte, sollte das schneller gehen, als von Schwert auf Magieverstärker. Von Magierverstärker auf Magieverstärker auch schneller als von Magieverstärker auf Schwert. Ich schlage hier einen Wert für den Wechsel zwischen dem Hauptskilltree (Bsp: Melee zu Meleewaffe) einfach die jetzige benötigte Zeit durch 2 vor. Beim Wechsel von einen Hauptskilltree zum anderen kann die jetzige Zeit bleiben.
Das möchte ich unter anderen deshalb, weil der Magier einfach mal eben so den Zauber wechseln kann, wenn er nicht mehr mit vollen Schaden durchkommt. Das kann der Melee nicht, weil
a)er dazu die Waffe wechseln müßte, was recht lange dauert im Moment
b)er wahrscheinlich nicht jede unterschiedliche Waffe dabei hat
c)er für jede Waffe einen eigenen Skilltree hat. Hat ein Melee Schwert 250, Pike aber nur 100, trifft er mit der Pike nur noch so gut wie ein Level 100 Melee, egal ob er nun eine QL 250 Pike in der Hand hält oder nur eine QL 100.
Durch den schnellen Wechsel lässt sich zwar das Problem mit dem Level nicht aus dem Weg räumen, aber zumindest das Problem mit dem langsamen Waffenwechsel.
Vorschlag 3:
Verstärkung der Boost der mittelschweren und schweren Rüstungen gegenüber der leichten Rüstung. Dadurch lässt es sich vielleicht erreichen, das die 2H Melees als DD auf mittelschwere Rüstungen umsteigen, um ihren Verbrauch etwas zu senken, während die 1H Melees auf schwere Rüstungen setzen, um als Tank noch mehr HP zu haben
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Ich weiß, das würde für Leute, die jetzt schon mehrere 250 haben, zum Nachteil führen.....aber bitte lehnt diese Vorschläge nicht aus solch egoistischen Gründen ab. Ryzom wird bestimmt mehr Spaß machen, wenn jeder Skilltree seinen Zweck wirklich erfüllt und im Kampf nicht nur 2 oder 3 Klassen vorkommen (wie beispielsweise nur Heiler + Off Elemental etc....sondern ein richtig effektives Team erst aus Heiler + Off Elemental + Melee +... besteht).
Desweiten bin ich mir bewußt, das diese Vorschläge nicht alles abdeckt, aber mir persönlich liegt erstmal das Wohl des Melees am Herzen
Anmerkung:
Die Schadensmodifikationen möchte ich nur im PvE, nicht jedoch im PvP
So, jetzt eure Meinungen, Kritiken etc.....habt ihr Schwachpunkte entdeckt?
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