Der Grundgedanke meiner Überlegungen ist, das die Ausrüstung das ausmacht, was du bist. Dabei möchte ich auf die Ausrüstung, 2H als "Damage Dealer" (DD) und 1H als "Tank" eingehen. Zu bemerken sei noch das ich nur PvE verändern möchte. Die bisherige PvP-Balance habe ich noch nicht ausführlich getestet und wenn meine Suggestion am Schluß eingebaut wird, sollte sie ausgeglichen sein. Wer was zum PvP Balance sagen will, kann hier gerne posten
PvE = Player versus Environment (gegen die KI, Bsp: Mobs, NPCs...)
PvP = Player versus Player (Spieler kämpft gegen Spieler)
1H = Einhand
2H = Zweihand
Alle Angaben im Bezug auf Ausrüstungen (Werte etc) sind auf QL 250 Sachen bezogen, ebenso sind alle HP/Stam/SAP/Fokus Angaben ohne Schmuck, Ausrüstung etc
PvE Only:
Heraushebung von 2H als DD:
Allein von der Logik her sollte der 2H Melee im Allgemeinen viel mehr Schaden machen als ein 1H Melee, aber nicht so extrem wenig wie im Moment im Vergleich zu einen Off Elemental. Die Waffe ist groß, und durch Schwungbewegungen und Schwerkraft kann großer Schaden beim Ziel entstehen.
Um das zu erreichen, schlage ich die Erhöhungen des Schadens bei 2H Waffen irgendwas zwischen dem Faktor *1,5 und *2 vor.
Bei einem QL 250 Schwert mit maximalen Schaden und maximalen Schlägen/Minute sieht das dann folgendermaßen aus:
Mit dem Faktor *1:
552 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1104 Schaden pro Schlag
1104 Schaden * 30 Schläge = 33 120 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *1,5:
828 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 1656 Schaden pro Schlag
1656 Schaden * 30 Schläge = 49 680 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Mit dem Faktor *2:
1104 normaler Schaden, mit passenden Erhöhter Schaden = 2208 Schaden pro Schlag
2208 Schaden * 30 Schläge = 66 240 Schaden pro Minute, wenn er alles perfekt trifft.
Zum Vergleich:
Ein Magier mit einen "doppelten" 250er Spruch und 100/100 Handschuhe macht alle 1,5 Sekunden 3000 Schaden, das entpricht einen Schaden von 120 000.
Selbst mit dem Faktor *2 macht der Offensive Elemental Magier immer noch pro Minute fast doppelt soviel Schaden wie ein Melee.
Den Faktor *2 find ich durchaus vertretbar. Der Magier macht pro Minute fast doppelt soviel Schaden bei halb soviel HP. Jetzt kann man mit derm höheren Creditverbrauch von Magiern kommen, aber:
Der Melee steht direkt am Monster (bekommt schläge ab), trägt eine schwere Rüstung (mehr Verbrauch) und braucht mehr Schläge für denselben Schaden als ein Magier (=verbraucht öfters Credits). Das sollte sich ausgleichen.
Heraushebung von 1H als Tank:
Durch die geringe Größe einer 1H Waffe eignet sich der 1H Melee von der Logik her nicht gerade zum DD, aber auf Grund der Tatsache, das er ein Schild tragen kann, und die hohe Anzahl an Schlägen, eignet er sich prima dafür, den Mob bei sich zu behalten.
In diesem Sinne schlage ich eine Verbessung des Schildes vor (mehr Schaden wird abgewehrt, dafür aber auch höhere Verbrauch (Penalty). Schlage einen Wert um 40% Schadensabwehr vor, plus 5% - 10% Schadensabwehrboni auf die restliche Rüstung) und eine kleine Erhöhung der Trefferquote, damit er nicht ganz soviel Credits reinstecken muß, aber auch nicht eine so große Erhöhung, das er sie ganz weglassen kann (im Bezug auf Präszisionangriff). Desweiteren sollte der 1H Melee höhere Werte beim parieren haben.
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Um jetzt die Klassen (Magier, Nahkämpfer, Harvester, Crafter) hervorzuheben, dabei aber das Prinzip Man kann alles lernen beizubehalten, schlage ich ein flexibles Sperrungs/Freischaltungssystem vor. Es sieht vor, das keine Klasse irgendwo anders HP-Stanzas herbekommt, die der einen Klasse einen Vorteil geben, umgekehrt aber für die benachteiligte Klasse so nicht funktioniert. In Ryzom kann die besagte bevorteilte Klasse immer noch ihr Hauptaufgabenfeld ausführen, besser als zuvor.
Beispiel:
Ein Magier kann Melee leveln, um an mehr HP zu kommen. Diese HP sind dann immer da, werden aber nicht für spezielle Kampffertigkeiten gebraucht, sprich: Für Zauber brauchst du nicht zwingend HP als Credits/zum Verbrauch. Umgekehrt kann ein Melee zwar auch Magie leveln, kommt aber dadurch nicht an mehr HP, sondern allenfalls an SAP. Nun, einer reiner Melee kann mit SAP genausoviel anfangen wie ein Magier mit Stamina....nichts. Ausnahme ist hierbei verzauberte Gegenstände. Diese lohnen sich aber derzeit nur bei Heilsprüchen. Um mit einen offensiven 250er Spell einen 250er Magier zu treffen, braucht man auch n hohes Magierlevel. Hätte man Melee und Magie auf Lvl 250, kann man sich ja denken was man wohl öfters benutzen würde.....
PvE und PvP:
Vorschlag 1:
SAP, Stamina und Fokus bleiben immer gleich, egal was für einen Gegenstand man in der Hand hält. Nur bei der HP sollte der Wert ändern, je nachdem was man in der Hand hält.
Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels beschreiben:
Halte ich eine Nahkampfwaffe (Handschuhe ausgenommen) in der Hand, bekomme ich die HP eines Melees gutgeschrieben, je nachdem ob ich diese gekauft habe oder nicht. Ein 250er Melees mit allen gekauften HP-Credits, aber ohne jedwede Ausrüstung am Körper (Schmuck, Rüstung), außer der Waffe (die hier im Beispiel keinen Boost hat) natürlich, kommt dann auf 2600 HP. Wechselt dieser Melee jetzt auf Magieverstärker um, bekommt er die HP, die er als Magier bekommen würde. Wäre dies ein 250er Magier mit allen gekauften HP-Credits, würde er nun nur noch 1350 HP besitzen.
Dasselbe überträgt man dann noch auf Harvester (Hacke) und Crafter (Crafttool). Hat man nichts in der Hand, sollte man die höchste HP haben, die man durch einen der 4 Skilltrees besitzen kann.
Und wenn man beispielsweise von einer Nahkampfwaffe auf einen Magieverstärker wechselt, hat aber nicht die volle HP, sollte sich der Wechsel der HP auf den Prozentwert beziehen. Hat man als Melee nur noch 70% HP und wechselt man auf den Magier, hat man auch nur noch 70% der Magier-HP.
Um jetzt dem totalen HP-Verlust vorzubeugen, wenn einer 250er Melee ist, aber nun auch Magie leveln will, was er grad mal Lvl 1 hat, schlage ich vor, das man durch Wechsel von einen Skilltree auf den anderen höchsten die Häfte seiner höchstmöglichen HP verliert.
Beispiel:
Ein 250er Melee würde niemals auf unter 1300 HP fallen (wenn er denn alle Credits gekauft hat)
Dieses System hätte zum Vorteil, das man zwar immer noch alles machen kann, aber keine Klasse durch Ausnutzung einer anderen besser sein kann. Zugleich verhindert es auch die Entstehung von übermächtigen Kampfklassen, was speziell bei Powergamern vorkommt (250er Melee -> maximale HP | 250er Off Mage -> maximaler Schaden | 250er Def -> kann zwischendurch auch noch maximal heilen)
Vorschlag 2:
Schnelleres Wechseln von einer Waffe zur anderen innerhalb eines Skilltrees.
Beispiel:
Wenn ich jetzt von einem Schwert auf eine Axt umsteigen möchte, sollte das schneller gehen, als von Schwert auf Magieverstärker. Von Magierverstärker auf Magieverstärker auch schneller als von Magieverstärker auf Schwert. Ich schlage hier einen Wert für den Wechsel zwischen dem Hauptskilltree (Bsp: Melee zu Meleewaffe) einfach die jetzige benötigte Zeit durch 2 vor. Beim Wechsel von einen Hauptskilltree zum anderen kann die jetzige Zeit bleiben.
Das möchte ich unter anderen deshalb, weil der Magier einfach mal eben so den Zauber wechseln kann, wenn er nicht mehr mit vollen Schaden durchkommt. Das kann der Melee nicht, weil
a)er dazu die Waffe wechseln müßte, was recht lange dauert im Moment
b)er wahrscheinlich nicht jede unterschiedliche Waffe dabei hat
c)er für jede Waffe einen eigenen Skilltree hat. Hat ein Melee Schwert 250, Pike aber nur 100, trifft er mit der Pike nur noch so gut wie ein Level 100 Melee, egal ob er nun eine QL 250 Pike in der Hand hält oder nur eine QL 100.
Durch den schnellen Wechsel lässt sich zwar das Problem mit dem Level nicht aus dem Weg räumen, aber zumindest das Problem mit dem langsamen Waffenwechsel.
Vorschlag 3:
Verstärkung der Boost der mittelschweren und schweren Rüstungen gegenüber der leichten Rüstung. Dadurch lässt es sich vielleicht erreichen, das die 2H Melees als DD auf mittelschwere Rüstungen umsteigen, um ihren Verbrauch etwas zu senken, während die 1H Melees auf schwere Rüstungen setzen, um als Tank noch mehr HP zu haben
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Ich weiß, das würde für Leute, die jetzt schon mehrere 250 haben, zum Nachteil führen.....aber bitte lehnt diese Vorschläge nicht aus solch egoistischen Gründen ab. Ryzom wird bestimmt mehr Spaß machen, wenn jeder Skilltree seinen Zweck wirklich erfüllt und im Kampf nicht nur 2 oder 3 Klassen vorkommen (wie beispielsweise nur Heiler + Off Elemental etc....sondern ein richtig effektives Team erst aus Heiler + Off Elemental + Melee +... besteht).
Desweiten bin ich mir bewußt, das diese Vorschläge nicht alles abdeckt, aber mir persönlich liegt erstmal das Wohl des Melees am Herzen
Anmerkung:
Die Schadensmodifikationen möchte ich nur im PvE, nicht jedoch im PvP
So, jetzt eure Meinungen, Kritiken etc.....habt ihr Schwachpunkte entdeckt?
Lasst es mich wissen
Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
bei der schadenserhöhung stimme ich dir vollkommen zu. jedoch sollte auch der dodge- und parrywert stärker ins gewicht fallen. irgendwie dodge/parry ich extrem schlecht, selbst wenn der mob 100 lvl (und mehr) unter mir ist.
jedoch ist es nicht logisch, dass die hp von der waffe abhängen sollen. ein schachspieler, der täglich im kraftraum sitzt hat auch vor dem schachbrett einen dicken trizeps und ist umgekehrt auch beim gewichte heben ein intelligenter mann...
jedoch ist es nicht logisch, dass die hp von der waffe abhängen sollen. ein schachspieler, der täglich im kraftraum sitzt hat auch vor dem schachbrett einen dicken trizeps und ist umgekehrt auch beim gewichte heben ein intelligenter mann...
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
Ein paar Anmerkungen zu diversen Punkten die du angesprochen hast:
Magie:
Ich bin nicht der Meinung, dass ein Elementarmagier, der Nahkampf gelevelt hat beim PvE einen zu großen Vorteil hat gegenüber dem Magier, der dies nicht gemacht hat. Um effektiv zu jagen wird wegen dem gewaltigen Verbrauch an Sap und HP für die Doppelsprüche sowieso ein Heiler benötigt. Es besteht vielleicht ein Vorteil, dass so ein Elementarmagier auch alleine eine etwas höhere Überlebenschance hat, doch sind ab einer gewissen Stufe mit der richtigen Entfernung die Mobs sowieso tot bevor sie dem Magier zu Nahe kommen können. Danach muss er sich halt unter Umständen eine Minute ausruhen.
Im PvP gegen Nahkämpfer mag dies anders aussehen. Dort dürfte jedes zusätzliche HP-Upgrade zum Vorteil führen, was ich selbst allerdings nicht beurteilen kann.
Nahkampf:
Die Schadensverdopplung klingt für mich vernünftig, da der Nahkämpfer gegenüber einen Elementarmagier beim PvE deutlich benachteiligt ist. Zwar lebt er länger als ein Magier, allerdings brauchen die Kämpfe auch deutlich länger. Dadurch hat ein Nahkämpfer den Nachteil, dass er auf jeden Fall ein Team braucht und er auch noch deutlich länger zum töten braucht, so dass ein Team Nahkämpfer/Heiler gegenüber Elementarmagier/Heiler was Kampfgeschwindigkeit und auch xp pro Zeit angeht deutlich benachteiligt ist. An einen Vergleich der Kombination Ele/Ele (die beide auch Heilen können) zu Nahkämpfer/Heiler will ich gar nicht erst denken. (Dies bezieht sich auf Erfahrungen zwischen lvl 100 und 220 in Elementarmagie.)
Prinzipiell finde ich die Idee die hinter den unterschiedlichen Waffen steckt gut. Da ein Elementarmagier allerdings keinerlei Einschränkungen hat welche Offensivzauber er einsetzen will ist auch hier der Nahkämpfer einem Magier deutlich unterlegen. Der Waffenwechsel (z.B. bei Adds) dauert aktuell zu lange und die Aufteilung im Skilltree ist ebenfalls diskriminierend gegenüber dem Magier. Hier hätte zu Beginn dran gedacht werden müssen, eine faire nachträgliche Änderung erscheint mir unmöglich.
Harvesting:
Der eigentliche Grund warum ich Nahkampf auch hochgezogen habe war das Bedürfnis nach HP beim Harvesten, nicht für die Magie. Als reiner 250er Harvester hat man immer noch nicht genug HP um die größten Explosionen (>1800) gerade so zu überleben. Es passiert nun mal gelegentlich, dass der Explosionsbalken ein wenig schneller sinkt als erwartet und dann sofort mit DP bestraft zu werden finde ich übertrieben. Würde dein Vorschlag bzgl. der Kürzung von NK-HP für andere Zweige durchgeführt werden, wären vor allem die Harvester benachteiligt, die auch einmal in abgelegenen Regionen harvesten und denen ab und zu mal eine Quelle hoch geht.
Falls du an deiner Idee festhalten willst schlage bitte auch gleich eine Erhöhung der max-HP für Harvester vor bzw. eine Schadensreduzierung der Explosionen, so dass ein wenigstens ein hoher Harvester die Chance hat eine heftige Explosion zu überleben. Ausreichende HP-Boosts durch die Ausrüstung sind beim Harvester meines Erachtens nicht praktikabel, da der Fokusverbrauch für die hohen Qualitätsstufen nicht gerade gering ist.
Ausrüstung:
Das Craftingsystem dürfte nur schwer an einen erhöhten Boost anpassbar sein ohne deutliche Änderungen am gesamten Boost-System vorzunehmen. Dazu müssten höhere Boosts eingeführt werden, die man auch noch irgendwie lernen müsste und der mögliche Boost nicht nur Stufenabhängig sondern auch Rüstungs- bzw. Waffenartabhängig gemacht werden.
Teamzusammensetzung:
Es wäre wirklich schön, wenn es mehr gemischte Teams geben würde, nur ist mit dem aktuellen xp-System ein Team aus zwei Elementarmagiern die auch bereits heilen können die effektivste Kombination um möglichst schnell an möglichst viel xp (und Loot) zu kommen (wie oben erwähnt, etwa lvl 100-220). Erst bei den Bossmobs sind große Teams dann wieder sinnvoll. Es ist zwar nicht so, dass ein gut gemischtes Team keine Vorteile hätte, doch was das reine leveln angeht sind solche Teams in der Regel ineffektiver als die Ele/Ele-Variante.
Ich weiß, dass ich etwas über das eigentliche Thema hinaus geschossen bin. Das eigentliche Problem der schwachen Nahkämpfer liegt meines Erachtens tiefer und kann durch die von dir vorgeschlagenen Änderungen nicht komplett behoben werden. Außerdem gebe ich so gravierenden Balancingänderungen für nicht-Nahkämpferzweige keine Chance, da dadurch vermutlich nur noch mehr Spieler abwandern würden. Der Schwerpunkt sollte daher auf der Verbesserung des Nahkämpfers liegen und ihm neue spezifische Vorteile zu geben, die einem anderen Zweig keine Vorteile bringen können.
Über die besonderen Vorteile der 'Überchars', die mehrere unterschiedliche Zweige auf hohen Stufen haben muss ich nochmal nachdenken. Im Moment fällt mir wirklich keine sinnvolle Ergänzung des Nahkampfzweiges durch andere Zweige ein, während sowohl Magie als auch Harvesting von hohen Nahkampfleveln profitieren.
Änderungsvorschläge für deine Ausführungen:
Magie:
Ich bin nicht der Meinung, dass ein Elementarmagier, der Nahkampf gelevelt hat beim PvE einen zu großen Vorteil hat gegenüber dem Magier, der dies nicht gemacht hat. Um effektiv zu jagen wird wegen dem gewaltigen Verbrauch an Sap und HP für die Doppelsprüche sowieso ein Heiler benötigt. Es besteht vielleicht ein Vorteil, dass so ein Elementarmagier auch alleine eine etwas höhere Überlebenschance hat, doch sind ab einer gewissen Stufe mit der richtigen Entfernung die Mobs sowieso tot bevor sie dem Magier zu Nahe kommen können. Danach muss er sich halt unter Umständen eine Minute ausruhen.
Im PvP gegen Nahkämpfer mag dies anders aussehen. Dort dürfte jedes zusätzliche HP-Upgrade zum Vorteil führen, was ich selbst allerdings nicht beurteilen kann.
Nahkampf:
Die Schadensverdopplung klingt für mich vernünftig, da der Nahkämpfer gegenüber einen Elementarmagier beim PvE deutlich benachteiligt ist. Zwar lebt er länger als ein Magier, allerdings brauchen die Kämpfe auch deutlich länger. Dadurch hat ein Nahkämpfer den Nachteil, dass er auf jeden Fall ein Team braucht und er auch noch deutlich länger zum töten braucht, so dass ein Team Nahkämpfer/Heiler gegenüber Elementarmagier/Heiler was Kampfgeschwindigkeit und auch xp pro Zeit angeht deutlich benachteiligt ist. An einen Vergleich der Kombination Ele/Ele (die beide auch Heilen können) zu Nahkämpfer/Heiler will ich gar nicht erst denken. (Dies bezieht sich auf Erfahrungen zwischen lvl 100 und 220 in Elementarmagie.)
Prinzipiell finde ich die Idee die hinter den unterschiedlichen Waffen steckt gut. Da ein Elementarmagier allerdings keinerlei Einschränkungen hat welche Offensivzauber er einsetzen will ist auch hier der Nahkämpfer einem Magier deutlich unterlegen. Der Waffenwechsel (z.B. bei Adds) dauert aktuell zu lange und die Aufteilung im Skilltree ist ebenfalls diskriminierend gegenüber dem Magier. Hier hätte zu Beginn dran gedacht werden müssen, eine faire nachträgliche Änderung erscheint mir unmöglich.
Harvesting:
Der eigentliche Grund warum ich Nahkampf auch hochgezogen habe war das Bedürfnis nach HP beim Harvesten, nicht für die Magie. Als reiner 250er Harvester hat man immer noch nicht genug HP um die größten Explosionen (>1800) gerade so zu überleben. Es passiert nun mal gelegentlich, dass der Explosionsbalken ein wenig schneller sinkt als erwartet und dann sofort mit DP bestraft zu werden finde ich übertrieben. Würde dein Vorschlag bzgl. der Kürzung von NK-HP für andere Zweige durchgeführt werden, wären vor allem die Harvester benachteiligt, die auch einmal in abgelegenen Regionen harvesten und denen ab und zu mal eine Quelle hoch geht.
Falls du an deiner Idee festhalten willst schlage bitte auch gleich eine Erhöhung der max-HP für Harvester vor bzw. eine Schadensreduzierung der Explosionen, so dass ein wenigstens ein hoher Harvester die Chance hat eine heftige Explosion zu überleben. Ausreichende HP-Boosts durch die Ausrüstung sind beim Harvester meines Erachtens nicht praktikabel, da der Fokusverbrauch für die hohen Qualitätsstufen nicht gerade gering ist.
Ausrüstung:
Das Craftingsystem dürfte nur schwer an einen erhöhten Boost anpassbar sein ohne deutliche Änderungen am gesamten Boost-System vorzunehmen. Dazu müssten höhere Boosts eingeführt werden, die man auch noch irgendwie lernen müsste und der mögliche Boost nicht nur Stufenabhängig sondern auch Rüstungs- bzw. Waffenartabhängig gemacht werden.
Teamzusammensetzung:
Es wäre wirklich schön, wenn es mehr gemischte Teams geben würde, nur ist mit dem aktuellen xp-System ein Team aus zwei Elementarmagiern die auch bereits heilen können die effektivste Kombination um möglichst schnell an möglichst viel xp (und Loot) zu kommen (wie oben erwähnt, etwa lvl 100-220). Erst bei den Bossmobs sind große Teams dann wieder sinnvoll. Es ist zwar nicht so, dass ein gut gemischtes Team keine Vorteile hätte, doch was das reine leveln angeht sind solche Teams in der Regel ineffektiver als die Ele/Ele-Variante.
Ich weiß, dass ich etwas über das eigentliche Thema hinaus geschossen bin. Das eigentliche Problem der schwachen Nahkämpfer liegt meines Erachtens tiefer und kann durch die von dir vorgeschlagenen Änderungen nicht komplett behoben werden. Außerdem gebe ich so gravierenden Balancingänderungen für nicht-Nahkämpferzweige keine Chance, da dadurch vermutlich nur noch mehr Spieler abwandern würden. Der Schwerpunkt sollte daher auf der Verbesserung des Nahkämpfers liegen und ihm neue spezifische Vorteile zu geben, die einem anderen Zweig keine Vorteile bringen können.
Über die besonderen Vorteile der 'Überchars', die mehrere unterschiedliche Zweige auf hohen Stufen haben muss ich nochmal nachdenken. Im Moment fällt mir wirklich keine sinnvolle Ergänzung des Nahkampfzweiges durch andere Zweige ein, während sowohl Magie als auch Harvesting von hohen Nahkampfleveln profitieren.
Änderungsvorschläge für deine Ausführungen:
- Schadenserhöhung eher um den Faktor 2 bis 2,5
- Keine Änderungen von HP bei der Waffenwahl
- Neue erlernbare passive Fähigkeiten für den Nahkämpfer (verbessertes Parieren/Ausweichen), die einem Magier sowieso nichts nützen
- Änderungen am XP-System für mehr Teamplay (Mehr Vorteile für große Gruppen, die auch mit zum Teil stark unterschiedlichen lvln etwas zusammen unternehme wollen)
- Möglicherweise eine Verbesserung der schweren und mittelschweren Rüstung
- Deutlich schnellerer Waffenwechsel für Nahkampfwaffen; von mir aus auch zusätzlich langsamerer Waffenwechsel von Magieverstärker <-> Nahkampfwaffe
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
schang wrote:jedoch ist es nicht logisch, dass die hp von der waffe abhängen sollen. ein schachspieler, der täglich im kraftraum sitzt hat auch vor dem schachbrett einen dicken trizeps und ist umgekehrt auch beim gewichte heben ein intelligenter mann...
Mir geht es hier auch nicht um die Logik, sondern um die Balance, und das eine Klasse nicht Vorteil aus einer anderen ziehen, umgekehrt jedoch nicht. Es gibt genügend Beispiele für nicht logischer, weil es sonst nicht gut ins Spiel gepasst hätte.
Wenn dir was besseres einfällt, um diese Ungerechtigkeit zu unterbinden, lass es mich doch bitte wissen
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
der meinung mit der DMG ferdoplung schliese ich mich an
bis lvl 100 kann man damit noch leben aber ab lvl 100 nahkampf siht man praktisch in die rüre
skill komplet trenen fende ich sch*** weil das für mich auch ein wesentlicher teil ist wiso ich hir bin und nicht bei einem anderen game
ich würde mir im wesentlchen wünschen das die rüstungen für nahkempfer ferbesert werden
irgentwie ist es witzlos ein mob der normal 1000dmg macht mit 700dmg durchkomt trotz erhaben rüsi
denkbar wehre auch bisel mehr HP bost auf schwehre rüstungen (wehre ja logisch mehr masse in die kraft gespeichert werden kann
z.b. q200 bisher 100bost ferbeserung q200 400bost für schwehre rüstung
wen das heist ich mus wider beim trener HP upgrats lernen von mir aus gerne wen dadurch die rüstung besser wird
bis lvl 100 kann man damit noch leben aber ab lvl 100 nahkampf siht man praktisch in die rüre
skill komplet trenen fende ich sch*** weil das für mich auch ein wesentlicher teil ist wiso ich hir bin und nicht bei einem anderen game
ich würde mir im wesentlchen wünschen das die rüstungen für nahkempfer ferbesert werden
irgentwie ist es witzlos ein mob der normal 1000dmg macht mit 700dmg durchkomt trotz erhaben rüsi
denkbar wehre auch bisel mehr HP bost auf schwehre rüstungen (wehre ja logisch mehr masse in die kraft gespeichert werden kann
z.b. q200 bisher 100bost ferbeserung q200 400bost für schwehre rüstung
wen das heist ich mus wider beim trener HP upgrats lernen von mir aus gerne wen dadurch die rüstung besser wird
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
was habt ihr eigentlich alle son problem damit das melees weniger schaden machen als mages? in ryzom sind halt die mages die dd, und die melees die tanks. wenn ich mir aber anguck was nen gut ausgestattet 250er melee alleine erreichen kann ist er zumindest in dieser hinsicht immernoch weit vor dem mage.
ps: ich werde diesen thread nach möglichkeit sabotieren und keinerlei nutzvolle antworten schreiben, aus zwei gründen: erstens hattens wirs schon zig mal davon und sind zu keinem ergebnis gekommen und zweitens kannst den ganzen schwampf auch einfach als ticket posten, das machste alle drei tage sechs monate lang und überredest nen paar andere was ähnliches zu texten dann werden sie da schonwas dran drehn. und seis nur weils ihnen genauso auf die nerven geht wie mir.
ps: ich werde diesen thread nach möglichkeit sabotieren und keinerlei nutzvolle antworten schreiben, aus zwei gründen: erstens hattens wirs schon zig mal davon und sind zu keinem ergebnis gekommen und zweitens kannst den ganzen schwampf auch einfach als ticket posten, das machste alle drei tage sechs monate lang und überredest nen paar andere was ähnliches zu texten dann werden sie da schonwas dran drehn. und seis nur weils ihnen genauso auf die nerven geht wie mir.
-Marten-
----------------------------
Individuelle Freiheit?
Ein Witz.
Traue nur dir selbst.
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Individuelle Freiheit?
Ein Witz.
Traue nur dir selbst.
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
Ich denke auch, daß die Melees genug Schaden anrichten. Problematisch ist schlicht der übermäßig hohe Schaden, den Offmages anrichten können, der das PvE Balancing stört und den Spielspaß für fast alle anderen Spieler reduziert, die keinen Offmage lv100+ spielen. Um die ganze Diskussion zu beenden, ohne komplizierte Veränderungen am Gameplay oder der Programmierung durchführen zu müssen, bräuchte man lediglich die gleichen Schadenmultiplikatoren für Doppelraketen einzubauen, wie sie für Bomben, Raketen und Spray schon bestehen. Damit würden die Melees ihre Rolle wiedererlangen, Schaden auszuteilen und die Mobs von den Mages fernzuhalten, und ganz nebenbei würden die Afflictionmages ebenfalls an Bedeutung zunehmen.
Meiner Meinung nach ist eine solche Änderung schon längst vorgesehen und die Entwickler erlauben den hohen Schaden durch die Offmages zur Zeit nur deswegen, weil zu wenige Spieler und zu wenig Content auf Atys zu finden sind. Es soll eine erhöter Erlebniswert und schnellere Erfolgserlebnisse geboten werden, damit die Powergamer etwas von der Welt zu sehen bekommen und sich nicht so schnell langweilen. Immerhin ist in verschiedenen Threads und Posts von Seiten Neverax und MDO/Jolt schon mehrfach das mangelnde Balancing von Melees zu Offmages zugegeben worden, ohne daß man darauf näher eingegangen ist
Es bleibt also abzuwarten, bis dies von der Entwicklerseite wieder geradegebogen wird. Wahrscheinlich nicht früher als die Einführung der Aussenposten und anderer interessanter Features.
Meiner Meinung nach ist eine solche Änderung schon längst vorgesehen und die Entwickler erlauben den hohen Schaden durch die Offmages zur Zeit nur deswegen, weil zu wenige Spieler und zu wenig Content auf Atys zu finden sind. Es soll eine erhöter Erlebniswert und schnellere Erfolgserlebnisse geboten werden, damit die Powergamer etwas von der Welt zu sehen bekommen und sich nicht so schnell langweilen. Immerhin ist in verschiedenen Threads und Posts von Seiten Neverax und MDO/Jolt schon mehrfach das mangelnde Balancing von Melees zu Offmages zugegeben worden, ohne daß man darauf näher eingegangen ist
Es bleibt also abzuwarten, bis dies von der Entwicklerseite wieder geradegebogen wird. Wahrscheinlich nicht früher als die Einführung der Aussenposten und anderer interessanter Features.
Gestern standen wir noch am Rande des Abgrunds, heute sind wir einen Schritt weiter ... Chosen Of Jena
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
Grüße,
auf Oberschlaumeier und Übervater Marten geh ich hier mal nicht ein ^^ aber ich kann ja mal in Kurzform wiederholen und ergänzen, was ich bereits letztens schrieb zu möglichen Verbesserungen der Melees mit dem Ziel eine bessere Klassenbalance zu bekommen.
+ Rüstungsboosts gestaffelt, am Beispiels Misterios q200 Rüstung:
- leichte Rüstung q200 100 HP-Boost
- mittlere Rüstung q200 150 HP-Boost
- schwere Rüstung q200 200 HP-Boost
-> Boosterhöhungen nur unter Vorbehalt, diese müssten, um Ryzoms bisherigem System nicht im Wege zu stehen für alle Rüstungen gelten, 200 Focus/SAP-Boost auf der q200 Schweren Rüstung sind aber ziemlich witzlos und würden die gesamte Änderung infrage stellen, plädiere daher eher für Anpassung der Schadensabsorptionsquote. (Naja, könnte Phazer halt besser in seiner AEN-Heavy-Rüstung buddeln... *hust*)
+ Erhöhung der spezifischen Schadensabsorption für mittlere und schwere Rüstungen um den Faktor 2, um den TANK (schwere Rüstung plus Schild plus Einhandwaffe) wirklich sinnvoll zu machen -> Offmages haben einen signifikaten Vorteil beim ausgeteilten Schaden, Melees bisher nicht wirklich beim Schadeneinstecken (die absolute Schadensabsorption von fast 55% einer darauf ausgelegten Heavy Rüstung bleibt davon aber unberührt)
+ Schadenserhöhung (Faktor 2) für 2-Hand-Nahkampfwaffen um sowohl 2-Hand-Melee als auf Off-Mage in ihrer Rolle als DDs etwas gleichzustellen
+ Schadenserhöhung auch für Einhandwaffen, denn es gibt ja auch die Kombination Einhandwaffe/Dolch oder Dolch/Dolch welche ja ebenfalls einen Sinn behalten muss -> würde dem Tank nicht zugute kommen, da er seine Waffe eh nicht auf Schaden auslegt sondern auf Geschwindigkeit und Trefferchance
+ Schild sollte wirkungsvoller sein, bisher erhöht er nur extrem die HP-Stamina-Kosten der Kampf-Aktionen, ohne wirklich zum Schutz beizutragen, daher auch hier eine Erhöhung der Schadensabsorption um 100% (die Maximalabsorption von fast 75% bei schwerer Rüstung + Schild nicht erhöhen, nur dafür sorgen das diese 75% auch mal erreicht werden...)
+ leichte Erhöhung der Kosten für das Führen einer 2-Handwaffe (plus 25%), ein wirklicher DamageDealer kämpft in leichter oder mittlerer Rüstung (würde diesen Rüstungen auch im Nahkampf einen Sinn geben)
+ Behebung der Bugs bei den vorhandenen Meleeskills (Körperteilreffer etc.)
+ einige neue, waffenspezifische Skills die entweder nur mit 2-Hand- oder nur mit 1-Handwaffen funktionieren
Beispiele:
- für Tanks weitere Verteidigungsskills die nur in Verbindung mit Schilden wirken
- für Tanks bessere Möglichkeiten aggro gerade mehrerer Gegner zu halten (Kampfschreie?)
- für MeleeDDs bessere Möglichkeiten Schaden auszuteilen auf Kosten der Verteidigung: Stanza welche die ANgriffsgeschwindigkeit und Trefferquote erhöht aber Verteidigungswerte (Parry und Dodge) signifikant absenkt
+ Einführung von Möglichkeiten, den magischen Schaden der Spezialangriffe einiger Mobs als Melee abzufangen, ein Kampf in dem der Tank nach jedem Spezialtreffer des Mobs umfällt wirkt irgendwie... lächerlich
- Rüstungen könnten beispielsweise den magischen Mobschaden absorbieren (leichte Rüstung 10%, mittlere Rüstung 15% und schwere Rüstung 30%)
[ -> alternativ/einfacher zu programmieren: einfach den Schaden der Criticals reduzieren auf ca. 70% so das ein voll geheilter Tank einen Critical eines 20 Level höheren Mobs geradeso überlebt - wenn der Heiler nicht aufpasst... tja Pech ]
Allgemein I: dem Melee Zusatzmöglichkeiten geben die der Magieklasse nichts nützen und den Melee stärker differenzierbar und taktisch anspruchsvoller machen.
zu Corizos Vorschläge:
1) Halte ich für durchaus sinnvoll und sehr interessant, wobei ein Level 250 Melee der Magie ab Level 1 leveln möchte dank seiner q250 light Rüstung ja doch noch ein paar HP als 100 hat
Die Sache mit den Harvestexplosionen: dafür gibts ja die Möglichkeit den Explosions/Giftschaden einer Quelle per Stanza zu senken, dieser würde dann sogar mal einen Sinn bekommen, auch wenn alleine Harvesten dann doch noch einiges mehr an Aufmerksamkeit brauchen würde oder ziemlich ineffizient werden könnte (aufgrund der höheren Aktionskosten weniger Ausbeute oder geringere Quali) andererseits: wer als Melee oder Magier alleine loszieht lebt auch verdammt gefährlich
Sinnvoll wäre dann auf jeden Fall Team-Harvesting, bei welchem der Pfleger eine HP-Lightrüstung trägt um eine mögliche Max-Dam-Explosion zu überleben.
Das Teamharvesting eh noch ein wenig aufgepeppt werden sollte um mehr Spaß zu machen und mehr Sinn zu haben versteh sich von selbst, geht aber am Sinn dieses Threads vorbei, darüber haben wir jedoch auch schon mal philosophiert.
2) Halte ich für sinnvoll, ein Melee der sich die Arbeit macht, 2 oder 3 Waffengattungen zu trainieren um gegen jeden Mob den optimalen Schaden austeilen zu können sollte dafür auch "belohnt" werden, für Magier ein schneller Wechsel zwischen Heiler- Afflictions- und Offhandschuh aus demselben Grund sinnvoll
->Wenn wir schon dabei sind Aktionen schneller zu machen: Warum dauert es so elend lange, aus dem Sattel seines Mekkis zu springen? Aufsteigen dauert, das sehe ich ein, aber warum ein Krieger/Magier im Angesicht einer möglichen Gefahr so ewig braucht um aus dem Sattel zu kommen ist mir unverständlich...
3) siehe oben, halte ich für schwer sinnvoll umsetzbar, eher erstmal Änderungen die sich leicht auf das bestehende System adaptieren lassen und fair gegenüber den anderen Klassen sind
Allgemein II: alternativ zu den meisten obigen Punkten könnte man auch den Schaden der Offmages im PvE senken, aber Nevrax will anscheinend extrem schnelle Kämpfe, die durch jedes Lag gegen den/die Spieler entschieden werden können... Adrenalien pur und schnelle Exp, schliesslich ist Leveln der Sinn des Lebens in Ryzom. <- Vorsicht, ganz fieser Seitenhieb gegen den Hersteller unseres verbuggten, halbfertigen Lieblingsspiels, Antiwhiner und Fanboys bitte diesen Satz zitieren wenn ihr PMs an mich schickt
Das wärs erstmal von meiner Seite,
Gruß Sorenal
PS: Achtung, Beitrag kann sich noch ändern, ich pfusch da gern noch drin rum bis er mir gefällt *g*
PPS: @4711042 Dein Wort in Jenas/Ma Duks Ohr, wäre schön, wenn da tatsächlich schon an einer sinnvollen Lösung gearbeitet werden würde die auch den Affliction-Mages wieder eine Rolle zukommen lässt (siehe Mesmer in GW) - hoffen wir das diese nicht so erbarmungslos zuschlägt wie seinerseits Patch One, vielleicht wären UMFRAGEN (Nevrax kann da noch viel von Wirsinds lernen ^^) ja mal ein Weg, beim Kunden die Akzeptanz schwerwiegender Balancingänderungen abzuklopfen.
Natürlich sollten die damit zusammenhängenden Diskusionen auf der Basis der dargelegten Argumente beurteilt werden, aber ich fürchte Nevrax wird auch hier erstmal den Fehler anderer Hersteller begehen und auf jene hören die am lautesten schreien... Nevrax ist irgendwie gut darin, jeden möglichen Fehler anderer MMORPG-Hersteller erst einmal selbst zu machen und DANACH draus zu lernen... eine gänzlich unvulkanische Vorgehensweise, ich gehe daher davon aus, das bei Nevrax keine Vulkanier arbeiten.
auf Oberschlaumeier und Übervater Marten geh ich hier mal nicht ein ^^ aber ich kann ja mal in Kurzform wiederholen und ergänzen, was ich bereits letztens schrieb zu möglichen Verbesserungen der Melees mit dem Ziel eine bessere Klassenbalance zu bekommen.
+ Rüstungsboosts gestaffelt, am Beispiels Misterios q200 Rüstung:
- leichte Rüstung q200 100 HP-Boost
- mittlere Rüstung q200 150 HP-Boost
- schwere Rüstung q200 200 HP-Boost
-> Boosterhöhungen nur unter Vorbehalt, diese müssten, um Ryzoms bisherigem System nicht im Wege zu stehen für alle Rüstungen gelten, 200 Focus/SAP-Boost auf der q200 Schweren Rüstung sind aber ziemlich witzlos und würden die gesamte Änderung infrage stellen, plädiere daher eher für Anpassung der Schadensabsorptionsquote. (Naja, könnte Phazer halt besser in seiner AEN-Heavy-Rüstung buddeln... *hust*)
+ Erhöhung der spezifischen Schadensabsorption für mittlere und schwere Rüstungen um den Faktor 2, um den TANK (schwere Rüstung plus Schild plus Einhandwaffe) wirklich sinnvoll zu machen -> Offmages haben einen signifikaten Vorteil beim ausgeteilten Schaden, Melees bisher nicht wirklich beim Schadeneinstecken (die absolute Schadensabsorption von fast 55% einer darauf ausgelegten Heavy Rüstung bleibt davon aber unberührt)
+ Schadenserhöhung (Faktor 2) für 2-Hand-Nahkampfwaffen um sowohl 2-Hand-Melee als auf Off-Mage in ihrer Rolle als DDs etwas gleichzustellen
+ Schadenserhöhung auch für Einhandwaffen, denn es gibt ja auch die Kombination Einhandwaffe/Dolch oder Dolch/Dolch welche ja ebenfalls einen Sinn behalten muss -> würde dem Tank nicht zugute kommen, da er seine Waffe eh nicht auf Schaden auslegt sondern auf Geschwindigkeit und Trefferchance
+ Schild sollte wirkungsvoller sein, bisher erhöht er nur extrem die HP-Stamina-Kosten der Kampf-Aktionen, ohne wirklich zum Schutz beizutragen, daher auch hier eine Erhöhung der Schadensabsorption um 100% (die Maximalabsorption von fast 75% bei schwerer Rüstung + Schild nicht erhöhen, nur dafür sorgen das diese 75% auch mal erreicht werden...)
+ leichte Erhöhung der Kosten für das Führen einer 2-Handwaffe (plus 25%), ein wirklicher DamageDealer kämpft in leichter oder mittlerer Rüstung (würde diesen Rüstungen auch im Nahkampf einen Sinn geben)
+ Behebung der Bugs bei den vorhandenen Meleeskills (Körperteilreffer etc.)
+ einige neue, waffenspezifische Skills die entweder nur mit 2-Hand- oder nur mit 1-Handwaffen funktionieren
Beispiele:
- für Tanks weitere Verteidigungsskills die nur in Verbindung mit Schilden wirken
- für Tanks bessere Möglichkeiten aggro gerade mehrerer Gegner zu halten (Kampfschreie?)
- für MeleeDDs bessere Möglichkeiten Schaden auszuteilen auf Kosten der Verteidigung: Stanza welche die ANgriffsgeschwindigkeit und Trefferquote erhöht aber Verteidigungswerte (Parry und Dodge) signifikant absenkt
+ Einführung von Möglichkeiten, den magischen Schaden der Spezialangriffe einiger Mobs als Melee abzufangen, ein Kampf in dem der Tank nach jedem Spezialtreffer des Mobs umfällt wirkt irgendwie... lächerlich
- Rüstungen könnten beispielsweise den magischen Mobschaden absorbieren (leichte Rüstung 10%, mittlere Rüstung 15% und schwere Rüstung 30%)
[ -> alternativ/einfacher zu programmieren: einfach den Schaden der Criticals reduzieren auf ca. 70% so das ein voll geheilter Tank einen Critical eines 20 Level höheren Mobs geradeso überlebt - wenn der Heiler nicht aufpasst... tja Pech ]
Allgemein I: dem Melee Zusatzmöglichkeiten geben die der Magieklasse nichts nützen und den Melee stärker differenzierbar und taktisch anspruchsvoller machen.
zu Corizos Vorschläge:
1) Halte ich für durchaus sinnvoll und sehr interessant, wobei ein Level 250 Melee der Magie ab Level 1 leveln möchte dank seiner q250 light Rüstung ja doch noch ein paar HP als 100 hat
Die Sache mit den Harvestexplosionen: dafür gibts ja die Möglichkeit den Explosions/Giftschaden einer Quelle per Stanza zu senken, dieser würde dann sogar mal einen Sinn bekommen, auch wenn alleine Harvesten dann doch noch einiges mehr an Aufmerksamkeit brauchen würde oder ziemlich ineffizient werden könnte (aufgrund der höheren Aktionskosten weniger Ausbeute oder geringere Quali) andererseits: wer als Melee oder Magier alleine loszieht lebt auch verdammt gefährlich
Sinnvoll wäre dann auf jeden Fall Team-Harvesting, bei welchem der Pfleger eine HP-Lightrüstung trägt um eine mögliche Max-Dam-Explosion zu überleben.
Das Teamharvesting eh noch ein wenig aufgepeppt werden sollte um mehr Spaß zu machen und mehr Sinn zu haben versteh sich von selbst, geht aber am Sinn dieses Threads vorbei, darüber haben wir jedoch auch schon mal philosophiert.
2) Halte ich für sinnvoll, ein Melee der sich die Arbeit macht, 2 oder 3 Waffengattungen zu trainieren um gegen jeden Mob den optimalen Schaden austeilen zu können sollte dafür auch "belohnt" werden, für Magier ein schneller Wechsel zwischen Heiler- Afflictions- und Offhandschuh aus demselben Grund sinnvoll
->Wenn wir schon dabei sind Aktionen schneller zu machen: Warum dauert es so elend lange, aus dem Sattel seines Mekkis zu springen? Aufsteigen dauert, das sehe ich ein, aber warum ein Krieger/Magier im Angesicht einer möglichen Gefahr so ewig braucht um aus dem Sattel zu kommen ist mir unverständlich...
3) siehe oben, halte ich für schwer sinnvoll umsetzbar, eher erstmal Änderungen die sich leicht auf das bestehende System adaptieren lassen und fair gegenüber den anderen Klassen sind
Allgemein II: alternativ zu den meisten obigen Punkten könnte man auch den Schaden der Offmages im PvE senken, aber Nevrax will anscheinend extrem schnelle Kämpfe, die durch jedes Lag gegen den/die Spieler entschieden werden können... Adrenalien pur und schnelle Exp, schliesslich ist Leveln der Sinn des Lebens in Ryzom. <- Vorsicht, ganz fieser Seitenhieb gegen den Hersteller unseres verbuggten, halbfertigen Lieblingsspiels, Antiwhiner und Fanboys bitte diesen Satz zitieren wenn ihr PMs an mich schickt
Das wärs erstmal von meiner Seite,
Gruß Sorenal
PS: Achtung, Beitrag kann sich noch ändern, ich pfusch da gern noch drin rum bis er mir gefällt *g*
PPS: @4711042 Dein Wort in Jenas/Ma Duks Ohr, wäre schön, wenn da tatsächlich schon an einer sinnvollen Lösung gearbeitet werden würde die auch den Affliction-Mages wieder eine Rolle zukommen lässt (siehe Mesmer in GW) - hoffen wir das diese nicht so erbarmungslos zuschlägt wie seinerseits Patch One, vielleicht wären UMFRAGEN (Nevrax kann da noch viel von Wirsinds lernen ^^) ja mal ein Weg, beim Kunden die Akzeptanz schwerwiegender Balancingänderungen abzuklopfen.
Natürlich sollten die damit zusammenhängenden Diskusionen auf der Basis der dargelegten Argumente beurteilt werden, aber ich fürchte Nevrax wird auch hier erstmal den Fehler anderer Hersteller begehen und auf jene hören die am lautesten schreien... Nevrax ist irgendwie gut darin, jeden möglichen Fehler anderer MMORPG-Hersteller erst einmal selbst zu machen und DANACH draus zu lernen... eine gänzlich unvulkanische Vorgehensweise, ich gehe daher davon aus, das bei Nevrax keine Vulkanier arbeiten.
Last edited by certago on Fri May 06, 2005 10:02 am, edited 1 time in total.
Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
1. der schaden von q250 weffen wird nicht um 100% sondern nur um 94% erhöht, da der höchste inc dmg bis q235 geht.
2. schadenserhöhung um den faktor 2 klingt schon mal gut. atm ist der schden viel zu niedrig. vor allem kann man 1h und cc kaum bis garnicht solo leveln da mir meistens der stam ausgeht bevor ich den mob zu 50% verletzt habe (2h 200<, 1h/cc <100).
3. eine erhöhung von dodge (ausweichen) muss nicht sein, da 250er malee und mage den gleichen wert haben.
parry (abwehr) muss unbedingt verbessert werden, da ich sogar von lvl 50 mobs zu ~90% getroffen werde.
atm kommt es mir so vor, dass man nur beim weglaufen höhere dodge/parry chancen hat.
4. /sign zu den rüstungsverbesserungen
5. zu den specis der mobs: es gibt 2 arten - physische (harter schlag, stun von kipees etc.) und mit magie (säure von tyrancha, etc.).
um sich vor den physischen zu schützen gibt es atm keine möglichkeit. da muss unbedibgt was getan werden!
von den angriffen durch magie schützt einen ein hoher malee/mage lvl und dann der passende schmuck (tauntet mal die schwachen psykoplas(hirne ).
Ps. etwas verbessern zu wollen und im selben zug auf einen teil davon ein handycap zu legen erinnert mich an: "Wir haben X Millionen Gewinn gemacht. Im nächsten Jahr entlassen wir Y Tausend Mitarbeiter."
2. schadenserhöhung um den faktor 2 klingt schon mal gut. atm ist der schden viel zu niedrig. vor allem kann man 1h und cc kaum bis garnicht solo leveln da mir meistens der stam ausgeht bevor ich den mob zu 50% verletzt habe (2h 200<, 1h/cc <100).
3. eine erhöhung von dodge (ausweichen) muss nicht sein, da 250er malee und mage den gleichen wert haben.
parry (abwehr) muss unbedingt verbessert werden, da ich sogar von lvl 50 mobs zu ~90% getroffen werde.
atm kommt es mir so vor, dass man nur beim weglaufen höhere dodge/parry chancen hat.
4. /sign zu den rüstungsverbesserungen
5. zu den specis der mobs: es gibt 2 arten - physische (harter schlag, stun von kipees etc.) und mit magie (säure von tyrancha, etc.).
um sich vor den physischen zu schützen gibt es atm keine möglichkeit. da muss unbedibgt was getan werden!
von den angriffen durch magie schützt einen ein hoher malee/mage lvl und dann der passende schmuck (tauntet mal die schwachen psykoplas(hirne ).
Ps. etwas verbessern zu wollen und im selben zug auf einen teil davon ein handycap zu legen erinnert mich an: "Wir haben X Millionen Gewinn gemacht. Im nächsten Jahr entlassen wir Y Tausend Mitarbeiter."
Thelon, Krieger aus Zora
It's nice to be important, but it's more important to be nice.
"Es gibt keinen Grund, warum irgend jemand einen Computer in seinem Haus wollen würde."
Ken Olson, Präsident, Vorsitzender und Gründer von Digital Equipment Corp., 1977
3D-Weltengenerator
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Re: Und wieder mal eine Melee Balance Thread :)
1. der schaden von q250 weffen wird nicht um 100% sondern nur um 94% erhöht, da der höchste inc dmg bis q235 geht.
Nein, der höchste INC (13) geht bis Q 265
2. schadenserhöhung um den faktor 2 klingt schon mal gut. atm ist der schden viel zu niedrig. vor allem kann man 1h und cc kaum bis garnicht solo leveln da mir meistens der stam ausgeht bevor ich den mob zu 50% verletzt habe (2h 200<, 1h/cc <100).
Schadensmodifikation um den Faktor *2 hatte ich bisher nur für 2H angedacht. Für den 1H hatte ich mehr die Rolle eines Tank zugedacht, für den der Damage eher unwichtig ist. *1,5 würde ich hier angebrachter finden, also nicht zuviel
3. eine erhöhung von dodge (ausweichen) muss nicht sein, da 250er malee und mage den gleichen wert haben.
parry (abwehr) muss unbedingt verbessert werden, da ich sogar von lvl 50 mobs zu ~90% getroffen werde.
atm kommt es mir so vor, dass man nur beim weglaufen höhere dodge/parry chancen hat
Stimmt, mein Fehler. Für nen Melee ist natürlich nur Parry wichtiger